Пошаговая стратегия в стиле фэнтези

Пошаговая стратегия в стиле фэнтези
Игра: "Демиурги" (Etherlords)
Разработчик: Nival Interactive ( http://www.nival.com )
Издатель: "1С" ( http://games.1c.ru )
Официальный сайт игры: http://www.etherlords.com
Системные требования (к бета№1):
Минимальная конфигурация:
Pentium II 266 МГц
64 Мб ОЗУ
3D-video AGP 16 Мб ОЗУ
Монитор с разрешением 800x600
4-x CD-ROM, звуковая карта
Рекомендуемая конфигурация:
Pentium III 450 МГц, 128 Мб ОЗУ
3D-video AGP 32 Мб ОЗУ
Монитор с разрешением 1024x768
32-x CD-ROM, звуковая карта

"...из центра Вселенной берет свое начало поток Белого эфира — символ этого мира, его величия и источник мощи. Но обычно Белый эфир мимолетен и неуловим, его потоки распадаются на четыре других. Четырьмя потоками текут эфиры Хаоса, Движения, Жизненной силы Синтеза. Эфир Хаоса — алый, как кровь. Эфир Движения — синий, как небо. Эфир Жизненной силы — зеленый, как только что распустившийся листок. Эфир Синтеза — черный, как обожженные камни..." (из описания игры на сайте).
Начиная игру, вы становитесь Лордом одной из четырех рас: хаотов, кинетов, виталов и синтетов. Лорд управляет героями своей расы, символ его могущества — Замок. Расы в игре попарно объединены в союзы: хаоты и синтеты противостоят кинетам и виталам (игра состоит из двух кампаний: за каждый из союзов). Существуют и отдельные миссии, в которых союзов нет (здесь вы имеете возможность выбрать расу самостоятельно). Вам предстоит стать Белым Лордом — властителем всего сущего, а для этого вам необходимо прийти к Храму Времени.
Игровой процесс складывается из двух частей: стратегической (где ваши герои исследуют территорию, собирают ресурсы и артефакты, занимают строения, необходимые для успешного развития) и тактической (на которую вы попадаете после встречи противника на стратегической карте).
Опытный игрок после этого вступления скажет: "В России решили сделать что-то наподобие Heroes of Might and Magic" — и будет близок к истине и одновременно бесконечно от нее далек. Действительно, в этом жанре игр безраздельно царствует HMM и, возможно, от сравнения с ней "Демиурги" не избавятся никогда. Однако российской компании удалось (по моему мнению) создать игру с оригинальной идеей, своеобразным геймплеем и великолепной графикой. Так в чем же сходство и различия новой российской игры от признанного лидера?
Главное отличие российского проекта — в системе сражений героев с монстрами или между собой. Тактическая карта представляет собой арену, на которой две противоборствующие стороны сражаются друг с другом при помощи ТОЛЬКО (!) магических заклинаний. Каждый персонаж владеет книгой из 15 заклинаний, используя которые можно вызвать монстров для атаки противника или блокировки вражеских атак, а также кастовать различные заклинания на себя (врага) или на своих (своего) монстров. Ход героя в сражении состоит из двух фаз — "атака" и "защита".
С каждым ходом герой дополнительно получает:
— одну (или более — зависит от уровня героя) единицу эфира, которая может быть использована для вызова монстра или заклинания. Стоимость вызова — от 1 до 9 единиц эфира;
— одно или несколько заклинаний из книги в руку (изначально на руке 5 заклинаний).
Сражение продолжается до гибели одного из героев. За победу в битве дается опыт и небольшое количество ресурсов.
Все тот же опытный игрок скажет: "Ага... и бои они содрали у Magic: The Gathering". Позволю себе возразить: в MTG существуют большие колоды (40-60 карт), земли (Lands), дававшие ману, — в "Демиургах" же их заменяет эфир, количество которого увеличивается c каждым ходом, а также зависит от уровня героя; кроме того, в "Демиургах" отсутствует возможность игры двухцветной колодой.
Опираясь на собственный опыт, хочу сказать, что система боя в "Демиургах" — это в первую очередь создание цепочек заклинаний, то есть главное — это не сила карты как таковой, а возможность эффективно использовать данное заклинание в связке с прочими во время хода. Да и в MTG мы все-таки играли в карты, а в "Демиургах" происходит сражение между существами, которых вызывают герои. Тем не менее, даже для тех, кто не знаком с системой MTG, освоение "Демиургов" не является чем-то непостижимым — многие бета-тестеры первой волны (в большинстве своем иностранцы — 83% из 350 человек) никогда не играли в MTG, но, внимательно читая документацию, смогли разобраться в стратегии игры. Ко всему прочему, разработчики обещают небольшую обучающую кампанию или видео-ролик, так что ничего страшного — игра в обучении не сложнее HMM, а нелинейность тактических битв очень велика (особенно после апгрейда строений).
Немаловажным отличием от HMM является и полная трехмерность "Демиургов": основой движка послужила предыдущая работа Нивала — "Проклятые Земли". Однако, разработчики не стоят на месте — приведу цитату ведущего 3D моделлера "Демиургов" Алексея Борзых aka NURB (его ответ на вопрос о графике с форума игры "Демиурги" http://forum.nival.com/rus/forum3/showforum.php): "Движок оптимизируется и дорабатывается, но художники тоже не дремлют и "освободившиеся" FPS сразу идут в тело;-)). Для примера — модель персонажа в "Проклятых Землях": 600-1700 полигонов, текстура 256, анимация "боди-партовая"; модель персонажа в "Демиургах": 750-2500 полигонов, текстура 512, анимация "single skin" (софтварный покадровый морф). Естественно, есть исключения как в одну, так и в другую сторону...".
Графика игры действительно ошеломляет. Например, эффектами при вызове существ и детализацией некоторых текстур на монстрах при тактических битвах. Да и на стратегической карте с графикой все в порядке...
В игре используется 7 типов возобновляемых ресурсов: Корень мандрагоры, Черный лотос, Кровавый рубин, Ядовитый изумруд, Звездный сапфир, Дымчатый алмаз и Замерзшее пламя, но в отличие от НММ — никаких денег! Да и цель захвата шахт и строений на стратегической карте несколько иная: усовершенствованная(!) в процессе игры шахта обеспечит вас большим количеством ресурсов, захваченные строения позволят вам заменить заклинания в книге героя более эффективными и наполнить их рунами. Каждая руна (здесь "руна" — определенный набор необходимых ресурсов) дает возможность использовать то или иное сложное заклинание один раз. Если руны закончились, заклинание на какое-то время становится недоступным (начальная книга заклинаний рун не требует). При достаточном количестве ресурсов и в зависимости от умений героя позволяется купить 5, 7 или 10 рун для каждого заклинания, а также усовершенствовать строения, что позволяет получить доступ к более сильным существам и заклинаниям.
Кроме боевых заклинаний, существуют еще и глобальные — для применения на стратегической карте: вызов героя, атака молнией вражеского замка или постройка укрепления в какой-либо точке карты (например, около важной шахты или в ущелье, ведущем к вашему замку). В процессе игры используется еще один ресурс — эфир. Он тратится в основном на глобальные заклинания и героев — чем выше уровень героя, тем больше эфира он расходует за день (обычно, с этим ресурсом проблем не возникает).
Существенно отличается и назначение Замка: если в HMM мы могли владеть сразу несколькими и каждый из них представлял собой "центр по созданию и улучшению героев и их армий", то в "Демиургах" Замок на карте один для каждой расы и разрушение его противником приводит к поражению в миссии.
И еще одно различие: после нажатия кнопки "переход хода" все герои ходят не по очереди, а одновременно. А это значит, что как у вас, так и у вашего противника есть возможность убежать в момент атаки.
Теперь немного о системных требованиях. Как и ожидалось, перед запуском появляется конфигурационное меню — на моей машине (Duron750(933) на Epox 8KTA3, 256Mb памяти, Ge-Force2mx) игра предложила настройки: 1024*768, трилинейная фильтрация, полноэкранный режим, все тени, качество текстур — максимум. Попытка запуска бета-версии на различных конфигурациях показала, что игра прекрасно масштабируется: минимум, на которой производился запуск, — Cel433 на I810 со встроенным Intel752, 64Mb памяти. Играть можно, хотя ни о какой фильтрации, сглаживании, анимации объектов и разрешении кроме 800*600 речи не идет. Вероятно, процессор может быть и еще слабее, а вот с видео — хотя бы 16 Мб видеопамяти необходимо. Но это еще не все проблемы: при слабых процессоре и видеокарте игра создает временный файл в пределах полутора гигабайт, а это уже сильно сказывается на быстродействии — с таким файлом подкачки кастование заклинаний превращает стратегию игры из пошаговой в покадровую;). На моей конфигурации файл подкачки занимал 380-420 Мб.
Вводный ролик хорош как по исполнению, так и по задумке, но возникает впечатление, что качество его несколько ниже аналогичного из "ПЗ". Хотя вполне возможно, что для бета-версии его слегка пожали при кодировке. Авторы игры информируют, что работа над роликами между миссиями продолжается.
О звуковом оформлении игры говорить, вероятно, не стоит — лучше услышать, т.к. все великолепие и разнообразие звука передать словами невозможно. Поэтому тем, у кого есть такая возможность, рекомендую обратиться на сайт игры: музыкальные темы в формате mp3 уже доступны для скачивания. Для тех, кому Интернет пока не доступен, могу добавить лишь то, что качество звукового сопровождения ничем не уступает предыдущей разработке "Нивала" ("Проклятые Земли").
Так что же такое "Демиурги"? На мой взгляд, это маленькая революция в мире пошаговых стратегий, которая, по старой российской традиции %))), произойдет в ноябре.
И еще одна интересная ссылка для тех, кто знает английский язык: http://www.gamespy.com/devdiary/june01/etherlords1/ -- здесь вы найдете статьи, написанные самими создателями игры в виде "дневника разработчиков".

Ermolaev Daniil (Ermolaev@tut.by ),
Velerika


(c) компьютерная газета


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 34 за 2001 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета