Лупа — лучший друг

Лупа — лучший друг
Игра: Close Combat 5
Разработчик: Atomic Games
Издатель: SSI
Жанр: RTS
Системные требования: Pentium 200 or better
4MB Video Card, 32 MB of RAM, 4x CDROM

На моей памяти совсем немного фактов, когда количество сиквелов переваливало за цифру 3. Этим могут похвастаться Might&Magic, а также Final Fantasy. Может, есть и другие имена с большой цифрой позади, но речь сейчас не о них. А о сиквеле Close Combat 5 (далее — СС5). Мне не посчастливилось ознакомиться с первыми четырьмя частями — ну не везло и все тут. Зато знакомство с пятым ребенком в семействе дало большой опыт и радость от того, что первых четырех я не знал. Но не будем сразу придирчиво лезть к каждой мелочи, а рассмотрим все по порядку.

Во-первых, компания, выпустившая игру. Это SSI, имя довольно знакомое, не правда ли? Их продукты пользовались большой популярностью, и сама компания существует уже очень давно. Покажите мне того, кто никогда не слышал названия Eye of the Beholder (1-3), или там, Pool of Radiance, а серия про боевые субмарины... Имена можно перечислять долго: это и Curse of the Azure Bonds, и Hillsfar, и Secret of the Silver Blades, Pools of Darkness, Dungeon Hack, Gateway to the Savage Frontier, и много, много других. К своему великому стыду, я не знаю, кто ответственен за выход первых четырех частей СС, ну да ладно, не столь это и важно. А разработали СС5 такие компании, как Atomic Games Inc. и Mattel Software. Идея та же: воссоздать крупные боевые операции времен Второй Мировой. В данном случае, мы будем осуществлять вторжение в Нормандию. Если кто-то не помнит, то напомню, что это была одна из крупнейших операций того времени, вторжение союзных войск с моря и с воздуха было признано крупнейшим в истории. Я уже не помню статистики, но это событие было воистину грандиозным. И нам предстоит взять на себя управление событиями, которые имели место уже более полувека тому назад.
Идея создать что-то великое, поражающее воображение посещала головы многих разработчиков. Собственно говоря, половина всех проектов задумывалась как революция в данном жанре. Вот только ничего не выходило. Тут девелоперы решили взять публику реализмом, пытаясь воссоздать настоящую боевую картину с максимальной точностью. Может, для такого глобализма больше бы подошел пошаговый режим, но нет, нам предложили реал-тайм. Что ж, дают — будем играть. Если понравится.

Можно играть в кампанию, можно выбрать крупное поэтапное сражение, можно простую битву. Причем играть можно как за союзников, так и за фашистов. У всех разные цели, разные средства, разная техника. Если цель союзников — прорвать оборону и продолжить движение вглубь Европы, то немцы, наоборот, стремятся сдержать натиск превосходящих сил противника. Именно превосходящих, так как и история свидетельствует, что численное превосходство было на стороне союзников, и немцам приходилось перебрасывать целые дивизии на западный фронт. Поэтому и думайте, что больше нравится: сидеть в засаде и ждать толпы врагов либо этой же толпой выбивать противника из укреплений. А численность ограничена, поэтому на счету будет каждый отряд. Да, управление происходит не каждым солдатом в отдельности, а группой, по пять-шесть вояк. Зато танки, слава богу, в группы не объединяются, а то и с управлением пехотой хватает проблем. Правильно, ведь так и было. На войне как на войне, тут люди могут не послушать приказа, заняться самодеятельностью. Кстати, есть даже специальная опция, включающая личную инициативу у солдат.

Как я уже говорил, главный конек игры — сближение с реальностью. Причем полное. Ладно, вопрос относительно того, что солдат никак не выдержит залпа стамиллиметрового орудия, даже и не встает. Но разработчики пошли дальше: вероятность попасть в солдата возрастает пропорционально его, солдата, скорости передвижения. То есть, если он ползет — его могут даже и не заметить. А если бежит, то шансов избежать хорошей порции свинца практически нет. Кончаются боеприпасы, и теперь не стоит лупить по всем, кто находится в зоне досягаемости. Только прицельный огонь, да и то, в случае, если собственные солдаты находятся в укреплении, а враг — нет. Что касается укреплений, то ими может служить любой дом, в который можно загонять солдат. Так как вид в игре строго сверху, то для облегчения нам задачи крыша дома в такой ситуации исчезает, чтобы мы могли видеть все, что внутри там творится. Выбить отряд из дома под силу, разве что, артиллерии. В качестве укрытия могут служить и машины, и деревья, и кусты. Тут вы отучитесь бежать с шашкой наголо прямо на врага, рассчитывая взять его на понт. Всю роту мгновенно перестреляют, и вряд ли успеете кого-то увести из-под обстрела. Так что только ползком, и только по кустам. Если солдатня долго находится под обстрелом, боеприпас уже на исходе, да и единственное зрелище — смерть собственных товарищей, то боевой дух незамедлительно падает, и люди могут даже отказаться выполнять приказ. Или пойдут сдаваться в плен. Да, тут такое тоже может быть. Эффективность огня с расстоянием падает. Будете стрелять только в упор. И исправлена еще одна грубейшая ошибка, которую приходилось наблюдать в других играх: автоматчики, пусть даже и целый взвод, ничего не сделают танку, как бы они не старались. А раньше справлялись за милую душу. Есть у любого отряда специальная характеристика — эффективность против живой силы и бронированных машин. Если вторая на нуле (у пехоты), то бегите от танков как можно быстрее и дальше. Далее — снайпер куда дольше перезаряжает винтовку, чем простой автоматчик свой автомат. Солдат с пулеметом способен вынести не один отряд противника. А минометчики еле ползают, таская свою ношу. И на установку миномета требуется не одна минута. Про зависимость скорости передвижения от поверхности я уже и не говорю. Так что учитесь ездить по дорогам. Правда, дороги постоянно минируются, но колесить по полю на танке тоже не стоит, так как машина будет еле ползти и будет уязвима даже для минометов. И учтите, что для поворота башни танку тоже требуется время.

Есть и заградительный огонь, который можно использовать лишь один раз за битву, и воздушное прикрытие также. Но подкрепления мы не получим, так что придется все заранее тщательно планировать, чтобы избежать больших потерь. Важным фактором является видимость. Это, скажем так, показатель защиты ваших солдат. Если отряд лежит в кустарнике, то вероятность того, что по нему попадут, резко падает. Если солдат за деревом — тоже. Или за разбитым самолетом. Но подобные препятствия являются серьезной помехой как для собственной стрельбы, так и для передвижения. Позиционная война не принесет желаемых результатов. Для совершения небольших перебежек существуют не только ноги, но и дымовые шашки. Под прикрытием дыма можно свободно зайти в тыл врагу. Но каждый отряд может использовать лишь одну шашку. Так что ждите нужного момента.

Теперь о внешности и удобстве управления. Ни то, ни другое не впечатляет. Я уже говорил, что вид строго сверху, без возможности выделывать пируэты камерой, и без Zoom'а. Теперь представьте, какими мелкими должны быть солдаты, чтобы мы могли контролировать весь бой. Представили? А они в два раза мельче. Честное слово, там ползают какие-то муравьи. Разобрать, кого же мы выделили, невозможно. Основная проблема будет не уничтожить врага, а найти его. Если бы не мини-карта, где враг отображается большим квадратом другого цвета, то можно было бы смело сдаваться сразу. Причем на экране отображается лишь то, что видят наши солдаты — эдакий Fog of War. Так что не удивляйтесь, если вдруг за спиной ваших солдат появится целая дивизия — надо было внимательнее следить за переправой через реку, и поставить там дозорных. Так что берите лупу и изучайте каждый квадратный сантиметр карты. А если противник еще и сидит в лесочке или в домике — вообще беда. И мяукнуть не успеете, как весь личный состав перебьют. И даже не узнаете, откуда стреляли. В общем, как на настоящей войне — лупят отовсюду, где кто — неизвестно. Так и здесь. А возможности сохраняться во время миссии нет. Вот загубите в самый ответственный момент половину всех сил, пусть даже по нелепой случайности, — и начинай все заново. Но и не это самое страшное. Самое страшное — интерфейс.
А он просто отвратительный. Забудьте о старой доброй системе двух кликов. Тут у каждой боевой единицы свой набор команд. Все происходит с помощью маркеров. Мы лишь, как бы, ставим флажок в той точке, где мы хотим видеть свой отряд. А это уже его проблемы, как туда добираться. Или хотим сосредоточить огонь на какой-либо точке. Ставим там маркер — и отряд начинает стрелять. И будет стрелять в эту точку до тех пор, пока не кончатся боеприпасы. Так что атака производится не на отряд, а на местность и тех, кто там находится. Будете долго возиться, переставляя маркеры, назначая новые. Зато при выборе точки указывается расстояние до нее, и мы заранее знаем, долетит ли снаряд из мортиры туда или нет.

Проблемы и с выбором отряда. У нас есть список всех отрядов, выбрав один — будем долго искать, где же он. А если выбрали отряд на карте, то в списке он обводится чуть заметной рамкой. О слове "оперативность" можно забыть навсегда.
Что касается эффектов, то здесь их практически нет. Вот только дым выглядит здорово. А в целом — бедно, очень бедно. Это напоминает перемещение фишек на большой карте. Зато звук просто на высоте. По звуку выстрела можно распознать оружие, из которого стреляли. Вплоть до того, был ли это пистолет или винтовка, или пулемет. Солдаты кричат, танки рокочут, самолеты гудят, мортира... ну, в общем, тоже стреляет с соответствующим звуком. Если закрыть глаза — просто сказка. А если открыть... Ну не будем о плохом. Вот уж что настоящая стратегия, вполне подойдет тем, кому не жалко нескольких часов на подготовку к бою и всего дня на его проведение. Последнее, что осталось сказать: все происходит очень медленно, на преодоление солдатом стометровой дистанции может уйти больше минуты при самом высоком темпе его передвижения. Если вас это не раздражает — вперед. А мне надоело. Может, я плохой стратег, но чтобы так надоесть с первых же минут — это надо уметь. Просто скучно, динамики сюда бы побольше. А то как в карты играешь. Да и то, в карты азартнее. И еще: обязательно пройдите тренировку, а то окажетесь посреди боя и не сможете отдать ни одного приказа. А если сможете — толку все равно не будет.

Leviafan, leviafan@tut.by


(c) компьютерная газета


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 32 за 2001 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: RTS

©1997-2021 Компьютерная газета