Z2: Стальные солдаты
Z2: Стальные солдаты Минимальные системные требования: Microsoft Windows 95/98/Me/2000, Pentium II 266, АMD K62 550 or equivalent, 8 MB DirectX 8 Compatible 3D Accelerator Card, 64 MB Ram, 650MB свободного места на жестком диске, 4х CD-ROM.
Рекомендуется: Microsoft Windows Me/2000, Pentium III 600 or AMD Athlon equivalent, 32 MB Direct X 8 Compatible 3D Accelerator Card, 128 MB Ram, 650MB свободного места на жестком диске, 4х CD-ROM.
В свое время среди стратегий появилась игра, которая не осталась незамеченной любителями игрищ подобного рода прежде всего благодаря своей оригинальности и свежести идей, которые до этого не были реализованы. Я имею в виду стратегическую симфонию с простеньким название Z. Захват территорий с расположенными на них военными заводами и количество производимых роботов (которые почти всегда бросались в бой прямо с конвейера) в зависимости от количества зон, занятых Вашими войсками, — казалось бы, ничего особенного. Однако именно нестандартность подхода, качественное оформление и порядочное количество юмора в игре обеспечили ей огромную популярность. Некоторые мои знакомые даже сейчас предпочитают Z всему многообразию современных стратегий. И поэтому, считаю, многие обрадовались, услышав, что компания Eon Digital Entertainment собирается выпустить продолжение полюбившейся игры. И вот в июне 2001 состоялся долгожданный релиз. Интересно, что же нового преподнесла нам Eon Digital Entertainment, остался ли прежним дух Z, остался ли он вообще? На эти и некоторые другие вопросы я постараюсь ответить в этой статье, которую я изложу в виде сравнительного обзора первой и второй части.
Отряд из четырех роботов быстрым маршем передвигался по территории противника. Задача состояла в следующем: захват территории противника и удержание ее до подхода основных сил. В воздухе висела мертвая тишина, изредка прерываемая радио-переговорами. Разведка сообщила, что в данном квадрате активности противника не обнаружено, но группа была предельно собрана и сконцентрирована. Вдали показался вражеский флаг. "Вперед, ребята, и берегите задницы, а то их вам быстро отполируют до блеска", — приказал старший и первым бросился к высоте. Он схватил ненавистное синее вражеское полотнище и сбросил его на землю, а на ветру затрепетал языком пламени ярко-красный флаг. Вдруг вокруг засвистели пули, наполняя воздух смертью. "Засада, всем рассредоточиться," — только и успел крикнуть командир, сраженный очередью. Весь отряд был уничтожен в считанные секунды, не успев предпринять никаких ответных действий. И только в штабе красных слышали последние крики: "Черт, нас атакуют. Сделай же что-нибудь..." Далее только шипение атмосферных помех. Первые потери, на них никто даже не обратил внимания.
Приблизительно так проходят первые минуты игры в Z, где не надо развивать экономику, проводить заумную политику, следить за тем, чтобы народ был сыт и доволен, почти ничего не надо строить, только воевать — чистое, ничем не замутненное убийство себе подобных механизмов. Не могу не заметить, что игра по сравнению с первой частью претерпела огромные изменения и, по-моему, утратила значительную долю своей оригинальности, хотя основная идея захвата территорий посредством захвата флагов осталась прежней. Далее приведено все то новое, что замечено в ходе прохождения нескольких миссий, и оплакано все то хорошее, что когда-то было, а теперь, увы, пропало. Сравнительные заметки в основном относятся к геймплею, который и только который является той самой изюминкой, за которую первый Z был так уважаем геймерами всего мира. Я условно поделил их на в целом положительные моменты, отрицательные моменты, и те, к которым трудно относиться однозначно, озаглавленные мной, как спорные. Итак, приступим:
Геймплей
Плюсы:
— Разновидностей юнитов стало больше, что является определенно положительной тенденцией. Появилась возможность ведения боевых действий на воде и в воздушном пространстве (ранее в распоряжении игрока были только наземные единицы техники).
— Конечно же, нельзя не упомянуть так называемые контрольные точки, которые существенно облегчают жизнь игроку. При производстве любой юнит можно направить в определенную точку сбора, и если в первом Z сошедшие с конвейерной дорожки роботы толпились, как стадо баранов, возле завода, ожидая Ваших командирских указаний, то сейчас они несутся именно туда, где их присутствие необходимо.
— Вам ничего не говорят следующие сочетания клавиш: Ctrl+1; Ctrl+2? Если Вы меня поняли правильно, то знаете, что есть возможность определения нескольких отдельных отрядов, каждый из которых переходит в Ваше распоряжение после нажатия соответствующей цифровой клавиши. В first edition такая опция, к сожалению, отсутствовала, а ведь она не лишняя.
— Доступна опция немедленного перехода к отряду, который подвергся нападению. Поясняю на примере: на каком-то участке игровой карты Ваше присутствие нежелательно, и противник, совершенно игнорируя всякую дипломатию, пытается с помощью оружия выдворить оттуда тех роботов, которые считают Вас отцом — командиром. Попросту говоря, Вы получаете по рогам. Ранее такое место просто обозначалось на мини-карте, и в пылу боя можно было его не заметить. Сейчас же в правом верхнем углу экрана появляется видео-изображение сего действа (для того чтобы сердце кровью обливалось при виде бессмысленной гибели глупых роботов, а совесть замучила таки и заставила взять управление на себя и, возможно, спасти подвергшийся нападению отряд путем умелого тактического руководства). Довольно удобно.
— Видно здоровье каждого юнита в виде полоски над ним (правда, только тогда, когда выделен непосредственно робот или отряд, в котором боевая техническая единица находится, либо когда на данный юнит направлен курсор). Поздравляю, теперь Вы знаете, истекает ли Ваш стальной солдат кровью (сорри, машинным маслом), вылетают ли из него последние шестеренки или, наоборот, блестит на солнце еще не успевшая засохнуть заводская краска, и следовательно, направить его на ремонт или подставить под шквальный огонь противника.
— Горячие клавиши. Какой же уважающий себя стратег без них обходится? Хитрый компьютер строит по пять зданий одновременно, а потом также одновременно клепает в них разнообразных юнитов. У вас единственная возможность противостоять этому — быстрота единичных действий, которые с помощью мыши лучше не делать. Поэтому пользуйтесь горячими клавишами. Хотя не могу не упомянуть, что найдены они были в результате продолжительных мучений путем применения одного из самых популярных и широко используемых методов — методом научного тыка.
— Повсеместно на карте периодически появляются всякие полезные штучки, как, например, здоровье, броня и тому подобное. Причем совершенно не важно, Ваша территория или чужая — артефактик Вы можете забрать и пользоваться в свое удовольствие.
— Есть возможность построить очень занимательную хату, которая позволяет клепать апгрейды на ваших солдат, такие как улучшение брони, увеличение огневой мощи и количества хитпоинтов.
Все это радует, а теперь то, что напрягает.
Минусы:
— Самое главное — присутствие в Steel Soldiers так называемых кредитов, они же деньги. Причем напрягает не столько само по себе присутствие, а постоянная нехватка сей необходимой в хозяйстве вещи. В первом Z валюты вообще не было. Ну зачем, спрашивается, надо было что-то менять там, где все было так хорошо?
— Раньше заводы захватывались с захватом территории, а теперь на это нужен специальный робот-техник, да и он не всесилен. Представьте: Вы, давя железной стопой врага, отвоевали территорию, на которой стоит его завод по производству роботов. В первой части этот завод не просто стал бы вашим — если бы на конвейере был робот, почти доделанный, то его там немедленно бы перепрограммировали, перекрасили в Ваш цвет и выпустили воевать под Вашим же знаменем. Чувствуете стратегический замысел? Что мы имеем в новом издании? А следующие пути развития сценария (если, естественно, в отряде нет техника): 1) Вы игнорируете завод и несетесь вперед добивать врага, пока не оклемался. В это время заканчивается постройка робота, он выбегает и отвоевывает территорию назад. Зверски неприятно. 2) Вы игнорируете отступающего врага и тратите время на захват либо уничтожение чертова здания. Враг приходит в себя и, поднакопив сил, лупит Ваш отряд, пока Вы не оклемались. Еще неприятней. К тому же для захвата необходим техник, которого в запасе, как правило, никогда нет. Делайте выводы.
— Юнитов стало гораздо больше по числу, вдобавок к этому уменьшилось время, необходимое для их производства. В результате их приходится клепать в количествах, которые характерны для обычных стратегий, но никак не для Z. Можно сказать, что юнит обесценился, и поэтому о гибели даже десятка их не сожалеешь ни секунды. В первом была оригинальная идея: один отряд пехоты состоял из 2-4 роботов, здесь же их пятнадцать-двадцать в подобном воинском формировании, а пользы не прибавилось ни на гулькин нос — толпятся, мешают друг другу. Управлять ими стало сложнее: постоянно разбегаются во все стороны, а сгруппировать их можно только вручную.
— Ранее была возможность в бою один на один увернуться от вражеского снаряда (зависело от скорости робота, полета снаряда, ну и, естественно, уворачивающимся надо было руководить лично). В Z2: Steel Soldiers, во-первых, не знаешь, в кого летит снаряд (радиус поражения слишком велик); во-вторых, снаряд летит слишком быстро.
— Отсутствие командного взаимодействия по умолчанию. Поясняю на примере: в Z2 при нападении на ваш отряд противник начал стрельбу по данному конкретному юниту, ответные действия ваших солдат таковы, что отстреливается лишь данный конкретный юнит, а остальные стоят вроде как не при чем и ждут своей очереди. В первом Z весь отряд, немедленно перегруппировавшись, открывал огонь по противнику, существенно экономя время и не отвлекая игрока.
— Ранее единственным не стреляющим юнитом был ремонтный кран, а теперь таких беззащитных бедняг целая куча, а следовательно, надо уделять больше внимания и времени на их охрану.
— Почему только робот на ногах может захватить флаг, а танку или джипу, не говоря уже про воздушную технику, такое удовольствие не доступно (в first edition подобная опция доступна была абсолютно любому, даже крану)?
— На карте присутствуют в большом количестве некие шипастые заграждения, проходы между ними, по крайней мере по визуальной оценке, достаточно широки даже для танка, а на самом деле не может пробежать даже простой робот, направляясь в обход. Как это понимать?
— Вы случайно не знаете, где расположен файлик с описанием кнопок управления? Если Вы имеете доступ к таким сведениям, поделитесь с невежественным, так как не нашел я такового на диске, равно как и простенькой миссии, обучающей базовому управлению юнитами. Хорошо хоть хэлп по каждому юниту и постройкам догадались сделать.
Спорные моменты:
— В первой части карта территорий всегда была перед глазами (карта вроде как постоянная, а радар определял только положение на ней юнитов своих и противника). Теперь же все несколько по-другому, а именно при поломке радара наступает капец всему обзору (вы видите на экране карты только статические помехи).
— Можно нечаянно неплохо вломать народу со своего же отряда. Вот как это случается: злобный супостат забегает по каким-то лишь ему ведомым причинам в отряд Ваших роботов, а за этим отрядом у Вас какая-нибудь тяжелая артиллерия — и вот она-то как в... ыстрелит...
— Командный центр производит только конструкторов. А почему не всех? Главное здание все-таки.
— Вроде как обещали возможность вселения в любой юнит, однако пока таковая обнаружена не была, хоть активно изыскивалась (было бы очень прикольно). Ну да если бы она и существовала, то можно предположить, что долго видом из глаз данного конкретного робота наслаждаться не пришлось бы (уж очень быстро их убивают).
— Мультики есть, но в виде каких-то низкосортных комиксов совместного производства студии "Корявые кисточки Инкорпорейтед" и "Мазулькин и сыновья"...
— Осколки, образующиеся при взрыве, дамаг не наносят. А ведь ранее был такой симпатичный взрыв, от него летели такие симпатичные крутящиеся осколки, которые могли сделать и без того далеко не симпатичный чайник, заменяющий голову вашему роботу, еще более страшным.
Графика.
— Самое основное, естественно, это 3D.
— Очень уж высоки системные требования при, можно сказать, не самом высоком результате на выходе. Картинка со всеми включенными тенями, отражениями и прочими наворотами смотрится, конечно, очень даже неплохо, но и тормозит страшно (конфигурация компьютера, на котором тестировалась игра, Сeleron 433, Voodoo3, 196 метров памяти).
— В первом Z роботы посимпатичнее нарисованы были (субъективное мнение автора), к тому же они постоянно выкидывали всяческие приколы, типа сядут в карты поиграть, когда делать нечего, либо начинают расстреливать местную фауну, да и фауна в долгу не оставалась — помните, как робот, находящийся в воде, подвергался нападению крокодила? Для меня до сих пор загадка, что же находили зеленокожие вкусного в этих жестяных банках.
— Если в первом "зете" различия между разновидностями роботов четко бросались в глаза (т.е. при взгляде на юнит сразу ясно было, чем закончится встреча с ним на узкой дорожке), теперь это слегка завуалировано (но, возможно, я просто мало играл и еще не привык?).
— Появилась возможность вращать, приближать, отдалять камеру (трехмерная графика все-таки). Хотя, как это делается, нашли не сразу, и вам не скажем, чтобы помучались.
Не могу не упомянуть об отвратительном русском переводе игры. Сделан он фирмой Dream Reality Studio и заслуживает все те плохие слова в свой адрес, которые наверняка будут сказаны игроками. Создается впечатление, что вся переводческая работа этих парней заключалась в том, чтобы просто выдрать английский текст, запихнуть его в какой-нибудь переводчик, а потом из окошка переводчика сразу обратно в игру и засунуть.
Хочется отметить звуковое оформление, которое просто великолепно. До перевода диалогов и монологов русификаторы, к счастью, не дорвались, поэтому восклицания роботов очень хороши (английская версия все-таки). Звуковое оформление боевых действий тоже очень приятное. Есть поддержка A3D, всегда слышно, в какой стороне идет бой. Очень качественно проработаны взрывы, треск очередей, гул вертолетных лопастей. Придраться просто не к чему — здесь разработчики потрудились на славу!
Подведем черту под всем вышесказанным. Кто-то заметит, что минусов мы насчитали побольше, чем плюсов, и в связи с этим может сделать вывод, что игрушка плохая. Вывод в корне неверный. Хочу обратить внимание на то, что все минусы относятся именно к отсутствию вещей, которые были в геймплее оригинального Z.
А Steel Soldiers просто хорошая стратегия. Является ли это улучшением по сравнению с классической версией Z? Не знаю — вряд ли. Совершенно новая игра? Скорее всего.
Дмитрий Рыжиков -= Dim=- Paradox
(c) компьютерная газета
Рекомендуется: Microsoft Windows Me/2000, Pentium III 600 or AMD Athlon equivalent, 32 MB Direct X 8 Compatible 3D Accelerator Card, 128 MB Ram, 650MB свободного места на жестком диске, 4х CD-ROM.
В свое время среди стратегий появилась игра, которая не осталась незамеченной любителями игрищ подобного рода прежде всего благодаря своей оригинальности и свежести идей, которые до этого не были реализованы. Я имею в виду стратегическую симфонию с простеньким название Z. Захват территорий с расположенными на них военными заводами и количество производимых роботов (которые почти всегда бросались в бой прямо с конвейера) в зависимости от количества зон, занятых Вашими войсками, — казалось бы, ничего особенного. Однако именно нестандартность подхода, качественное оформление и порядочное количество юмора в игре обеспечили ей огромную популярность. Некоторые мои знакомые даже сейчас предпочитают Z всему многообразию современных стратегий. И поэтому, считаю, многие обрадовались, услышав, что компания Eon Digital Entertainment собирается выпустить продолжение полюбившейся игры. И вот в июне 2001 состоялся долгожданный релиз. Интересно, что же нового преподнесла нам Eon Digital Entertainment, остался ли прежним дух Z, остался ли он вообще? На эти и некоторые другие вопросы я постараюсь ответить в этой статье, которую я изложу в виде сравнительного обзора первой и второй части.
Отряд из четырех роботов быстрым маршем передвигался по территории противника. Задача состояла в следующем: захват территории противника и удержание ее до подхода основных сил. В воздухе висела мертвая тишина, изредка прерываемая радио-переговорами. Разведка сообщила, что в данном квадрате активности противника не обнаружено, но группа была предельно собрана и сконцентрирована. Вдали показался вражеский флаг. "Вперед, ребята, и берегите задницы, а то их вам быстро отполируют до блеска", — приказал старший и первым бросился к высоте. Он схватил ненавистное синее вражеское полотнище и сбросил его на землю, а на ветру затрепетал языком пламени ярко-красный флаг. Вдруг вокруг засвистели пули, наполняя воздух смертью. "Засада, всем рассредоточиться," — только и успел крикнуть командир, сраженный очередью. Весь отряд был уничтожен в считанные секунды, не успев предпринять никаких ответных действий. И только в штабе красных слышали последние крики: "Черт, нас атакуют. Сделай же что-нибудь..." Далее только шипение атмосферных помех. Первые потери, на них никто даже не обратил внимания.
Приблизительно так проходят первые минуты игры в Z, где не надо развивать экономику, проводить заумную политику, следить за тем, чтобы народ был сыт и доволен, почти ничего не надо строить, только воевать — чистое, ничем не замутненное убийство себе подобных механизмов. Не могу не заметить, что игра по сравнению с первой частью претерпела огромные изменения и, по-моему, утратила значительную долю своей оригинальности, хотя основная идея захвата территорий посредством захвата флагов осталась прежней. Далее приведено все то новое, что замечено в ходе прохождения нескольких миссий, и оплакано все то хорошее, что когда-то было, а теперь, увы, пропало. Сравнительные заметки в основном относятся к геймплею, который и только который является той самой изюминкой, за которую первый Z был так уважаем геймерами всего мира. Я условно поделил их на в целом положительные моменты, отрицательные моменты, и те, к которым трудно относиться однозначно, озаглавленные мной, как спорные. Итак, приступим:
Геймплей
Плюсы:
— Разновидностей юнитов стало больше, что является определенно положительной тенденцией. Появилась возможность ведения боевых действий на воде и в воздушном пространстве (ранее в распоряжении игрока были только наземные единицы техники).
— Конечно же, нельзя не упомянуть так называемые контрольные точки, которые существенно облегчают жизнь игроку. При производстве любой юнит можно направить в определенную точку сбора, и если в первом Z сошедшие с конвейерной дорожки роботы толпились, как стадо баранов, возле завода, ожидая Ваших командирских указаний, то сейчас они несутся именно туда, где их присутствие необходимо.
— Вам ничего не говорят следующие сочетания клавиш: Ctrl+1; Ctrl+2? Если Вы меня поняли правильно, то знаете, что есть возможность определения нескольких отдельных отрядов, каждый из которых переходит в Ваше распоряжение после нажатия соответствующей цифровой клавиши. В first edition такая опция, к сожалению, отсутствовала, а ведь она не лишняя.
— Доступна опция немедленного перехода к отряду, который подвергся нападению. Поясняю на примере: на каком-то участке игровой карты Ваше присутствие нежелательно, и противник, совершенно игнорируя всякую дипломатию, пытается с помощью оружия выдворить оттуда тех роботов, которые считают Вас отцом — командиром. Попросту говоря, Вы получаете по рогам. Ранее такое место просто обозначалось на мини-карте, и в пылу боя можно было его не заметить. Сейчас же в правом верхнем углу экрана появляется видео-изображение сего действа (для того чтобы сердце кровью обливалось при виде бессмысленной гибели глупых роботов, а совесть замучила таки и заставила взять управление на себя и, возможно, спасти подвергшийся нападению отряд путем умелого тактического руководства). Довольно удобно.
— Видно здоровье каждого юнита в виде полоски над ним (правда, только тогда, когда выделен непосредственно робот или отряд, в котором боевая техническая единица находится, либо когда на данный юнит направлен курсор). Поздравляю, теперь Вы знаете, истекает ли Ваш стальной солдат кровью (сорри, машинным маслом), вылетают ли из него последние шестеренки или, наоборот, блестит на солнце еще не успевшая засохнуть заводская краска, и следовательно, направить его на ремонт или подставить под шквальный огонь противника.
— Горячие клавиши. Какой же уважающий себя стратег без них обходится? Хитрый компьютер строит по пять зданий одновременно, а потом также одновременно клепает в них разнообразных юнитов. У вас единственная возможность противостоять этому — быстрота единичных действий, которые с помощью мыши лучше не делать. Поэтому пользуйтесь горячими клавишами. Хотя не могу не упомянуть, что найдены они были в результате продолжительных мучений путем применения одного из самых популярных и широко используемых методов — методом научного тыка.
— Повсеместно на карте периодически появляются всякие полезные штучки, как, например, здоровье, броня и тому подобное. Причем совершенно не важно, Ваша территория или чужая — артефактик Вы можете забрать и пользоваться в свое удовольствие.
— Есть возможность построить очень занимательную хату, которая позволяет клепать апгрейды на ваших солдат, такие как улучшение брони, увеличение огневой мощи и количества хитпоинтов.
Все это радует, а теперь то, что напрягает.
Минусы:
— Самое главное — присутствие в Steel Soldiers так называемых кредитов, они же деньги. Причем напрягает не столько само по себе присутствие, а постоянная нехватка сей необходимой в хозяйстве вещи. В первом Z валюты вообще не было. Ну зачем, спрашивается, надо было что-то менять там, где все было так хорошо?
— Раньше заводы захватывались с захватом территории, а теперь на это нужен специальный робот-техник, да и он не всесилен. Представьте: Вы, давя железной стопой врага, отвоевали территорию, на которой стоит его завод по производству роботов. В первой части этот завод не просто стал бы вашим — если бы на конвейере был робот, почти доделанный, то его там немедленно бы перепрограммировали, перекрасили в Ваш цвет и выпустили воевать под Вашим же знаменем. Чувствуете стратегический замысел? Что мы имеем в новом издании? А следующие пути развития сценария (если, естественно, в отряде нет техника): 1) Вы игнорируете завод и несетесь вперед добивать врага, пока не оклемался. В это время заканчивается постройка робота, он выбегает и отвоевывает территорию назад. Зверски неприятно. 2) Вы игнорируете отступающего врага и тратите время на захват либо уничтожение чертова здания. Враг приходит в себя и, поднакопив сил, лупит Ваш отряд, пока Вы не оклемались. Еще неприятней. К тому же для захвата необходим техник, которого в запасе, как правило, никогда нет. Делайте выводы.
— Юнитов стало гораздо больше по числу, вдобавок к этому уменьшилось время, необходимое для их производства. В результате их приходится клепать в количествах, которые характерны для обычных стратегий, но никак не для Z. Можно сказать, что юнит обесценился, и поэтому о гибели даже десятка их не сожалеешь ни секунды. В первом была оригинальная идея: один отряд пехоты состоял из 2-4 роботов, здесь же их пятнадцать-двадцать в подобном воинском формировании, а пользы не прибавилось ни на гулькин нос — толпятся, мешают друг другу. Управлять ими стало сложнее: постоянно разбегаются во все стороны, а сгруппировать их можно только вручную.
— Ранее была возможность в бою один на один увернуться от вражеского снаряда (зависело от скорости робота, полета снаряда, ну и, естественно, уворачивающимся надо было руководить лично). В Z2: Steel Soldiers, во-первых, не знаешь, в кого летит снаряд (радиус поражения слишком велик); во-вторых, снаряд летит слишком быстро.
— Отсутствие командного взаимодействия по умолчанию. Поясняю на примере: в Z2 при нападении на ваш отряд противник начал стрельбу по данному конкретному юниту, ответные действия ваших солдат таковы, что отстреливается лишь данный конкретный юнит, а остальные стоят вроде как не при чем и ждут своей очереди. В первом Z весь отряд, немедленно перегруппировавшись, открывал огонь по противнику, существенно экономя время и не отвлекая игрока.
— Ранее единственным не стреляющим юнитом был ремонтный кран, а теперь таких беззащитных бедняг целая куча, а следовательно, надо уделять больше внимания и времени на их охрану.
— Почему только робот на ногах может захватить флаг, а танку или джипу, не говоря уже про воздушную технику, такое удовольствие не доступно (в first edition подобная опция доступна была абсолютно любому, даже крану)?
— На карте присутствуют в большом количестве некие шипастые заграждения, проходы между ними, по крайней мере по визуальной оценке, достаточно широки даже для танка, а на самом деле не может пробежать даже простой робот, направляясь в обход. Как это понимать?
— Вы случайно не знаете, где расположен файлик с описанием кнопок управления? Если Вы имеете доступ к таким сведениям, поделитесь с невежественным, так как не нашел я такового на диске, равно как и простенькой миссии, обучающей базовому управлению юнитами. Хорошо хоть хэлп по каждому юниту и постройкам догадались сделать.
Спорные моменты:
— В первой части карта территорий всегда была перед глазами (карта вроде как постоянная, а радар определял только положение на ней юнитов своих и противника). Теперь же все несколько по-другому, а именно при поломке радара наступает капец всему обзору (вы видите на экране карты только статические помехи).
— Можно нечаянно неплохо вломать народу со своего же отряда. Вот как это случается: злобный супостат забегает по каким-то лишь ему ведомым причинам в отряд Ваших роботов, а за этим отрядом у Вас какая-нибудь тяжелая артиллерия — и вот она-то как в... ыстрелит...
— Командный центр производит только конструкторов. А почему не всех? Главное здание все-таки.
— Вроде как обещали возможность вселения в любой юнит, однако пока таковая обнаружена не была, хоть активно изыскивалась (было бы очень прикольно). Ну да если бы она и существовала, то можно предположить, что долго видом из глаз данного конкретного робота наслаждаться не пришлось бы (уж очень быстро их убивают).
— Мультики есть, но в виде каких-то низкосортных комиксов совместного производства студии "Корявые кисточки Инкорпорейтед" и "Мазулькин и сыновья"...
— Осколки, образующиеся при взрыве, дамаг не наносят. А ведь ранее был такой симпатичный взрыв, от него летели такие симпатичные крутящиеся осколки, которые могли сделать и без того далеко не симпатичный чайник, заменяющий голову вашему роботу, еще более страшным.
Графика.
— Самое основное, естественно, это 3D.
— Очень уж высоки системные требования при, можно сказать, не самом высоком результате на выходе. Картинка со всеми включенными тенями, отражениями и прочими наворотами смотрится, конечно, очень даже неплохо, но и тормозит страшно (конфигурация компьютера, на котором тестировалась игра, Сeleron 433, Voodoo3, 196 метров памяти).
— В первом Z роботы посимпатичнее нарисованы были (субъективное мнение автора), к тому же они постоянно выкидывали всяческие приколы, типа сядут в карты поиграть, когда делать нечего, либо начинают расстреливать местную фауну, да и фауна в долгу не оставалась — помните, как робот, находящийся в воде, подвергался нападению крокодила? Для меня до сих пор загадка, что же находили зеленокожие вкусного в этих жестяных банках.
— Если в первом "зете" различия между разновидностями роботов четко бросались в глаза (т.е. при взгляде на юнит сразу ясно было, чем закончится встреча с ним на узкой дорожке), теперь это слегка завуалировано (но, возможно, я просто мало играл и еще не привык?).
— Появилась возможность вращать, приближать, отдалять камеру (трехмерная графика все-таки). Хотя, как это делается, нашли не сразу, и вам не скажем, чтобы помучались.
Не могу не упомянуть об отвратительном русском переводе игры. Сделан он фирмой Dream Reality Studio и заслуживает все те плохие слова в свой адрес, которые наверняка будут сказаны игроками. Создается впечатление, что вся переводческая работа этих парней заключалась в том, чтобы просто выдрать английский текст, запихнуть его в какой-нибудь переводчик, а потом из окошка переводчика сразу обратно в игру и засунуть.
Хочется отметить звуковое оформление, которое просто великолепно. До перевода диалогов и монологов русификаторы, к счастью, не дорвались, поэтому восклицания роботов очень хороши (английская версия все-таки). Звуковое оформление боевых действий тоже очень приятное. Есть поддержка A3D, всегда слышно, в какой стороне идет бой. Очень качественно проработаны взрывы, треск очередей, гул вертолетных лопастей. Придраться просто не к чему — здесь разработчики потрудились на славу!
Подведем черту под всем вышесказанным. Кто-то заметит, что минусов мы насчитали побольше, чем плюсов, и в связи с этим может сделать вывод, что игрушка плохая. Вывод в корне неверный. Хочу обратить внимание на то, что все минусы относятся именно к отсутствию вещей, которые были в геймплее оригинального Z.
А Steel Soldiers просто хорошая стратегия. Является ли это улучшением по сравнению с классической версией Z? Не знаю — вряд ли. Совершенно новая игра? Скорее всего.
Дмитрий Рыжиков -= Dim=- Paradox
(c) компьютерная газета
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 29 за 2001 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных