История одного мутанта

История одного мутанта
Игра: Dogs Of War
Разработчик: Silicon Dreams
Издатель: Take2/TalonSoft
Жанр: 3D-RTS. Системные требования: P2-266, 32 MB RAM, 650 MB free space

Время действия: конец 90-х. Место: секретная лаборатория по созданию и разработке игр, а также переработке и утилизации игровых компонентов. Весь генный материал находится в специальных хранилищах, изолированных друг от друга во избежание мутаций, ибо уровень радиации выше допустимой нормы. По ошибке персонала протоплазма с надписью "Стратегии" на свинцовой крышке была помещена вблизи контейнера с набором 3D-хромосом. В результате сбоя систем охлаждения и нарушения проводки в хранилище, где находились вышеперечисленные компоненты, произошел взрыв. Были повреждены оба контейнера, в результате чего произошло слияние двух генных материалов, и под действием радиации произошла мутация. Мутант, получив имя "3D-стратегия", из-за паники, возникшей в лаборатории, благополучно бежал с охраняемой территории, долго скрывался, а после чего начал плодиться. Конечно, гибрида искали, искали спецслужбы, именуемые в простонародье Обозревателями. Находили его потомков, обманом увлекали в свое логово, после чего губили. Так погиб потомок по имени Earth 2150. Эти страшные похождения обозревательской инквизиции имели место в 98-00 годах. Многие мутанты погибли от их рук. В этом году активности у инквизиторов поубавилось. Если есть такие, что, прочитав предыдущую строчку, задумались: "А про какой год он толкует?" — что ж, прокатитесь на 18-ом автобусе до конечной. Так вот, о мутантах. Они сильно изменились с тех пор, до такой степени, что на них уже не обращают в толпе внимания. Они живут среди нас, строя розовые планы на будущее.
Но не все так легко и пахнет малиной. Жизнь никогда не была медом, а для мутантов — тем более. И вот в один прекрасный день, субъект, являющийся прямым потомком того сбежавшего мутанта, выйдя от своих приемных родителей, которых звали Take2 Interactive и TalonSoft, почуял за собой слежку. Помчавшись в свою квартиру, где он поселился совсем недавно, едва захлопнув за собой дверь и не успев как следует отдышаться, он услышал тяжелые шаги по лестнице. "Это за мной.... За мной..." — мысль не давала ему покоя, как заноза в мозгу. Он не хотел верить, что это конец, но разум подсказывал ему, что заупокойную молитву учить уже поздно. Раньше надо было, пока ходил в церковную школу. А теперь... теперь уже поздно. Они идут, они рядом... Он схватил единственную фотографию своих настоящих родителей, компании Silicon Dreams. Их разлучили еще в младенчестве, тогда он ничего не осознавал и не давал своего согласия на усыновление. Но родителям нужны были деньги, а приемные готовы были выложить нехилый капитал. Так происходит постоянно, знал он, но не у всех судьба — закончить свою жизнь в руках инквизиции. Возможно, он и был создан лишь для получения денег — так намекнул ему клерк в роддоме. Он знал лишь свое имя.... Dogs Of War. Так назвали его родители, а приемная семья не стала менять имени.
К двери уже подошли несколько человек, скоро будут ломать. Он взглянул в зеркало — в последний раз, наверное. Рассматривал свой геймплей, графику, звуковое оформление. Не впечатляет. А ведь создавался он на зависть другим, достойный быть лучшим. У родителей была замечательная идея — воссоздать посредством его будущее своей планеты, лет эдак через 200. Идет война, страшная и кровопролитная, между имперскими войсками и группировкой, называющей себя Warmonkeys. Как она началась, какие идеалы у воюющих сторон — никто не знает. На войне есть лишь приказы, требующие немедленного исполнения. Численность армии ограничена, что требует более чем пристального внимания к своим войскам. Те, кто пережил одну крупную схватку, может гордо именовать себя ветераном, и смело идти во главе отряда сопливых новобранцев, подав им пример собственной гибелью от кумулятивного снаряда. А врагов много, очень много, их численность куда больше нашей, но у нас есть приказ, невыполнение которого влечет личное знакомство с офицером расстрельной команды. И никаких reinforcements во время миссии. Правда, перед началом миссии предлагалось выбрать войска, в нужном количестве, насколько позволяют финансы, и думать, посадить ли в танки тренированных бойцов или же отправить только что прибывших призывников, которые видели этот танк лишь на картинках. Все распределения сделаны, все бойцы выбраны, приказ получен (хоть и вовсе не ясен) — пожалуйте на поле боя....
...Дверь уже трещала под ударами инквизиторов, а мутант все стоял и смотрел, смотрел в зеркало и видел свое несовершенство. Да, он был прямым потомком Первого Мутанта, тоже носил на себе клеймо "3D-RTS". Причем доля 3D была очень большой. Единственным преимуществом перед превосходящим нас численностью (но отнюдь не умом) врагом был, как ни странно, тот же самый ум. Точнее, его способность реально пользоваться ландшафтом. Ведь все знают, что обыкновенный снаряд не умеет облетать горы и холмы, а ракеты, пусть и с наведением, не обладают маневренностью. Вот и приходилось держать все силы (2 танка, 5 пехотинцев и 1 транспорт) за холмиком, ждать, пока патруль уберется восвояси, и напасть на одиноко стоящую артиллерийскую установку. Или отвозить снайпера на самую высокую гору, откуда он в считанные минуты снимал охрану у КПП, и мы могли проникнуть на базу незамеченными. Нет никакой базы, зона действия очень мала, чтобы мы полностью могли сосредоточиться на ведении войны. Как мы выманивали своим странным подобием мотоцикла врагов прямо под огонь артиллерии. И начинали, начинали, начинали миссию заново, так как эта %#$? гаубица одним выстрелом выносила почти всю пехоту, по своей глупости высунувшуюся из убежища. Зато если враг был уничтожен в полном соответствии с разработанным заранее планом, на подготовку которого уходили часы, квадратные метры бумаги, литры фиолетовых чернил и килограммы графита, а также все нервы родителей, глядящих на своего, как они думали медитирующего, сына, — это дикие крики и слезы на глазах от радости и чувства собственного достоинства. Не важно, что мы смогли победить лишь кусок кода, созданного разработчиками, — главное, что это победа. Наших мозгов над компьютерными. И что такого сделал этот Наполеон?..
Теперь ясно, что за сущность была у этого мутанта. Настолько приближенная к реальной, что вполне сошла бы за настоящую, человеческую. "А может, отпустят? Может, подумают, что я человек? Ведь так похож на настоящего", — думал мутант. Да, что ни говори, а геймплей потрясающий. Интересно до одури, сложность высочайшая, но не безнадежная. А что еще нужно? Оказывается, многое. Чтобы быть полностью похожим на человека, до такой степени, чтобы даже этот изверг, этот Обозреватель, этот Левиафан перепутал и назвал человеком, дал шанс на продолжение жизни, нужен не только геймплей. А то, что за дверью именно эта гроза всех мутантов, самый жестокий инквизитор, не вызывало сомнений. Только он мог без малейших колебаний отвергнуть запрос о подкреплении. Будет брать сам. Что ж, может, и перепутает. Только бы внешность не подкачала.
А с ней, похоже, проблемы. Родители не утруждали себя нормальным оформлением, уделяя внимание лишь спецэффектам. Хоть бои происходят и в разных местностях, но создается впечатление, что на землю натянута одна-единственная текстура. Деревьев кот наплакал. Одни пустыни. Ледовые в том числе. А юниты... Вообще позор на голову родителей. Страшные, угловатые, непонятные. Пехотинцы — во, точно Monkeys, без War. Ходят так же, вразвалочку. На что похоже — неизвестно, ибо слишком мелкие. Отличить автоматчика от снайпера без максимального Zoom невозможно. Вертолеты не похожи на себя, транспорт выглядит простым наклонным параллелепипедом (во слово, всегда его обожал), ховер-танки достойны звания "Убожество Года". Но что хуже всего — у родителей была цветоаномалия вперемешку с дальтонизмом. Все юниты черные либо темно-синие, и понять, на кого вообще они похожи, задача потрудней, чем отвоевать у противника территорию. Как воевать, если на черной земле стоят не менее черные танки, с темно-синими полосами на бортах? Хорошо хоть они обведены кружкАми, но опять-таки темно-синими, которые после выделения становятся чуть светлее. Зачем это было делать — вопрос из разряда "Кто виноват?" и "Почему разбавлено пиво?". Зато все эти огрехи с лихвой окупаются просто сногсшибательными эффектами. Ради таких инверсионных следов можно пойти на многое. Взрывы просто потрясающие, и забываешь отдать приказ своим юнитам уйти из-под обстрела только лишь потому, что засмотрелся на приближающиеся со стороны противника ракеты. Положив руку на сердце, или на то, что от него осталось, скажу сразу — такого я не видел нигде. Честно.
...Дверь уже почти слетела с петель, инквизиторам не терпелось войти, а мутант все не терял надежду. Да, внешность спорная, но у него в запасе оставался один козырь. Не менее сомнительный, но авось повезет. Управление и интерфейс. Ну, про первое давайте скажем сразу, что оно убогое, и не будем к нему возвращаться. Терпимое, но отвратительное. Но вот интерфейс — это дело особое. Ладно, пусть тут нет формаций, вместо них всего лишь два режима поведения — оборонительный и соответственно. Зато есть возможность брать юнит под свое прямое командование, почти как в DK/DK2! И спокойно выиграть бой им одним. Если сможете. Но один в поле не воин, и разработчики пошли дальше. Теперь, находясь в режиме управления юнитом, мы можем и командовать и остальной армией. Эдакий BattleZone. Вид используется от третьего лица, а так как ландшафт имеет огромное значение, то вместо mini-map можно включать вид из глаз. И знать, куда мы попадем. Здорово, просто здорово. Но вот путаница с двумя "прицелами", один как бы курсор, а другой показывает точку, в которую попадет снаряд в случае выстрела. Оба скачут в разные стороны. Ну ничего, приспособимся. Абы подбить эту паскудную ракетную установку, мы будем нещадно ломать мышку и клавиатуру.
Звук и музыка. Мультимедиа-оформление. Гадость, нечего сказать. Музыка, может, и ничего, шедевров не ждите, подобие техно-заготовок плохого качества. В каждой миссии свои. А вот звук — либо разработчики глухие, либо наши русификаторы такой гнусавый народ, что лучше бы им сидеть на кактусах и не высовываться. Тут минус. Что ж, подведем итоги...
...И тут дверь с грохотом слетела с петель. Неприлично выражаясь и отряхивая пыль с пиджаков, трое вошли в квартиру. Она была трехкомнатная, спрятаться было негде, да и мутант не пытался. Один из инквизиторов подошел и попросил показать документы. Дрожащими руками мутант достал паспорт и спросил, что им тут надо. Тут подошел молодой парень, высокого, 190см, роста, на лице которого было написано, что он пришел сюда сделать дело и ничто его не остановит. В его холодных глазах мутант прочитал свой приговор. И был готов ко всему. Оглядев его с ног до головы, парень (а это и был тот самый Левиафан) что-то тихо сказал своему напарнику. Этот голос мутант запомнил на всю жизнь. Не агрессивный, спокойный, но очень впечатляющий, он проникал в сознание, как скальпель в дряблую плоть. Мутант уже попрощался с жизнью, и решил, что так просто он не дастся. Один из оперативников сделал резкое движение рукой, в которой был паспорт мутанта, собираясь извиниться за причиненное беспокойство и удалиться. Но нервы мутанта не выдержали, он ударил оперативника и с криком бросился в окно. Забыв, что живет на десятом этаже...
Трое смотрели с верхнего этажа на распростертое внизу тело. "Нам даже не пришлось его разоблачать. Гнилая сущность вырвется наружу сама", — произнес один тихим, но внушительным и уверенным голосом, без тени сожаления.
Leviafan, leviafan@tut.by


(c) компьютерная газета




Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 29 за 2001 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: 3D-RTS. Системные тре

©1997-2024 Компьютерная газета