Судьба Дракона

Судьба Дракона
Игра: Fate of the Dragon
Разработчик: Object Software
Издатель: Eidos
Жанр: Real-time strategy
Системные требования: P-300, 32 MB RAM, sound, mouse

После реализации в игровых проектах отдельных эпизодов войн Наполеона, Ганнибала, Цезаря, добрались-таки, ненасытные боссы игровой индустрии, и до некогда великого Китая, откопав в библиотеках и архивах пару фактов о том мрачном времени, когда после смерти императора в 186 г. началась грызня за власть в огромной стране узкоглазых рисоробов. В те времена государство раздиралось на части межусобными войнами, добавьте к этому и восстание "желтых повязок"... Вот нам и предстоит, выбрав одну из трех противоборствующих династий, объединить страну, чья политическая карта похожа на цветастый ковер выпуска турецких подпольных цехов, в одну могущественную империю.
А пытаться открыть повторно Америку (хоть уместнее было бы сказать Китай) будут небезызвестная Eidos, на банковском счету которой, видать, слишком много денег, чтобы финансировать сомнительные проекты, в компании некой Object Software. В данном случае придумать что-то абсолютно новое главы Eidos сочли не то лишним, не то слишком дорогим. Вот и взяли за основу опять-таки ту же Age of Empires и, глядя на всех ее детей и потомков в образе "Америки" и ей подобных, решили сделать что-то подобное. Молодцы, хоть сами признались, что ничего нового ждать тут не стоит. А что стоит ждать — об этом сейчас и поговорим.

Ребята претендуют на точность — в игре есть хоть какие, но биографии предводителей. К сожалению, в подобном деле за руку не поймаешь — ни я, ни кто-либо иной не знает наверняка, как одевались китайские солдаты, никто не хранит у себя дома точные копии китайских домов того времени. Но похоже на правду, а нам ведь большего и не надо, правда? Не будем мы и ругать разработчиков, напоминая, что в последнее время стратегии модно делать в 3D, не будем и громко плеваться по поводу того, что нам подсовывают до смерти надоевший пейзаж с парящими орлами и одинаковыми деревьями, не будем с ужасом и бранью браться за головы от того, что занюханый пизант опять привычным нам движением будет валить деревья, махать тяпкой на ферме или же киркой в каменоломне. Мы привыкли, как говорится, зубры не сдаюца, мы, скрипя зубами, будем снова строить боевые колесницы и осадные машины, вырубать целые чащи, освобождать землю от цветных металлов, строить лучников в колонны и посылать вперед пехоту. И опять будем копить ресурсы для финального апгрейда кавалерии. Но потихоньку мы начинаем двигаться вперед, к полному реализму. И это радует и огорчает одновременно. Радует потому, что мы, в конце концов, получим стратегию, где все процессы будут закономерны, где все будет, как в жизни, где мы сможем по-настоящему развить свой потенциал великого стратега. (Ну, у кого есть, конечно). А огорчает потому, что нам добавится очень много проблем на нашу занятую изобретением нового плана атаки голову. Боюсь, в конечном итоге мы получим симулятор сельской жизни со всеми ее атрибутами. Но это хоть будет нововведение. А картины вроде той, где из ста кусков мяса и двадцати древесины вдруг получилась колесница с конем и лучником, которому ничто не мешает править лошадкой и без промаха стрелять в противоположном движению направлении, мне лично уже надоели. Первый AoE мог похвастаться фишками и покруче и, честно говоря, в плане стратегии оставлял желать лучшего. Победа достигалась созданием пары дюжин центурионов, которых даже прямое попадание булыжником с него размером не останавливало, а так, знаете, адреналину в кровь добавляло. Детский сад, и я откровенно рад, что хоть кто-то самозабвенно пытается это положение улучшить. Вот если бы они взяли дизайнеров из Blizzard да перекроили ту же Age of Empires, добавили хоть какого-то разнообразия, получилось бы тогда игрушка... Да ладно, не стоит пока мечтать, посмотрим, что нам подали на этот раз.

Все уже, думаю, догадались, на что похожа эта игра. Все уже должны знать, что такое AoE. Поэтому стоит отметить только новшества. Прежде всего, это ресурсы. Их стало куда больше, но вот зачем делать 4 вида пищевых — я не знаю. Не уверен также, что китайцы умели делать вино — тут, по-моему, уже переборщили. Теперь еда расходуется и на содержание армии, не только на построение. Да, кстати, один из ресурсов, а именно золото, пополняется за счет сбора налогов. Теперь есть смысл захватывать никому не нужные, на первый взгляд, поселения. Далее, особенно сильно бросается в глаза, что изначально производятся только крестьяне — это уж наше дело, куда их отправлять дальше — пахать поле или в казармы на тренировку, где им дадут шлем, саблю и покажут, как ею махать, или лук — смотря, в какие казармы пошлем. Так как построек в игре довольно много, то разработчики придумали новую технологию контроля за сельским хозяйством. Одна ферма на 5 человек — загоняем всех туда, а там уже приказываем, кому чем заниматься — кому поле пахать, кому за свинками глядеть. После того, как поле выработало свой ресурс, селянин автоматически(!) засеет новое. Уже легче.

Далее — мы снова с флагом бежим к заветной двери, на которой написано "Полный реализм". Вы где-нибудь видели, чтобы, к примеру, осадные орудия строились сами собой? Вот отныне нам и придется загонять в мастерскую рабочих, чтобы они до конца жизни только и делали, что штамповали шестеренки. И назначать конюха, чтоб за лошадками присматривал. Да-да, если хотите кавалерию — будьте добры, вырастите для начала стадо коней, потом уже сажайте на них кого захотите. Нельзя только посадить предводителя — ну, о нем будет отдельный разговор. В принципе, особых преимуществ, кроме скорости передвижения, лошади и не дают.

Все исследования теперь доступны в одном здании, они по-прежнему едят много ресурсов, вот только эффект от них стал не таким уж и заметным. Но хоть этот маразм с переходом из одного века в другой убрали. Но всяческих исследований стало больше, прежде всего потому, что увеличилось количество характеристик юнитов. Опять же, мы рвемся к полному реализму — у юнитов появилось что-то вроде выносливости — теперь наш вояка не сможет весь день махать мечом — надо ж ему и отдохнуть, и поесть. Так что придется с собой в поход брать много провизии на специальных тележках. И придется теперь бережно относиться к ветеранам — солдаты в бою набираются опыта, повышают квалификацию. И вообще, в плане юнитов недочет только один — осадные машинки опять-таки ездят сами по себе. Пора бы уже и придумать боевой расчет. А то как раскладывался в AoE2 требушет сам, так и тут катапульта чудесным образом оживает. Ах да, осталось еще изобрести и конечную амуницию. Чтобы и стрелы приходилось брать с запасом.

Про нашего командира разговор особый. Он по какому-то странному стечению обстоятельств научился колдовать, и вовсю это делает. Я не говорю о том, что он является практически самым мощным юнитом и его потеря недопустима. Но получая больше опыта, он получает и новые заклинания. Прям РПГ какое-то. Я не скажу, что вник во все мелочи, но у командира есть и Leadership, и прочая неизвестно какого назначения характеристика. Да и нанимать этаких героев тоже можно — для этого есть специальная постройка. Есть в игре и катаклизмы — землетрясения, наводнения, прочая гадость. Для такого рода неприятностей строится храм — нет, там нельзя ничего подобного создавать (а жаль!), там можно приносить жертвы, чтобы как раз избежать или снизить вероятность того или иного катаклизма. Я не спец в религии, а в китайской и подавно, поэтому не знаю, имело ли место подобное безобразие на самом деле.

Небольшие изменения и в карте: их теперь две. Одна показывает вашу столицу, вторая — карту местности. Выбираясь на сечу, вы выходите за главные ворота и попадаете на открытую местность, и ваше положение отображается уже на другой карте. Так что вы никогда не узнаете, что творится во вражеском городе, не проникнув туда с армией. Идти придется наугад.

Недостатки тоже есть. Например, вы никогда не узнаете, почему у вас вдруг стал резко уменьшаться запас того или иного ресурса, не проследив внимательно за всем, что у вас происходит. А это сделать довольно трудно с учетом того, сколько у вас работы, с этими всякими переводами крестьян в бараки, лошадей тоже к баракам, чтобы нашим пехотинцам не пришлось далеко за ними бегать. И придется постоянно решать, какой из 8-ми доступных апгрейдов сделать первым, на что угрохать ресурсы. Или куда направить осветительный фонарь, какую местность исследовать, обойтись одним или же построить второй. Отсутствие фоновой музыки. И, как всегда, полное однообразие при игре за любую династию. Хотя как знать, может, потеснит фаворита. Шансы у этой игры довольно большие, видно, что разработчики старались. Кому очень нравилась Age of Empires — должны посмотреть, остальным — как хотите. Разочарованы не будете, но и восторга ждать не стоит. Просто играть в одну и ту же Санта-Барбару уже надоело.

Leviafan, leviafan@tut.by


(c) компьютерная газета




Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 24 за 2001 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: Real-time strategy

©1997-2021 Компьютерная газета