Д. Ромеро и Р. Рибарик: взгляд на игровую индустрию
Д. Ромеро и Р. Рибарик: взгляд на игровую индустрию Сайту Stomped удалось взять после весьма продолжительного молчания интервью у знаменитого Джона Ромеро. Напомним, что три года назад Ромеро ушел из id Software, основал свою собственную компанию под названием ION Storm и объявил о начале разработки экшена Daikatana. Когда игра наконец-то попала на рынок, она выглядела устаревшей и не удовлетворяющей современным требованиям. О своем отношении к провалу проекта и о многом другом Ромеро поведал в интервью. Чуть позже аналогичные вопросы были заданы другому разработчику — СЕО компании CroTeam Ромнау Рибарику (на счету этой команды безбашенный шутер Serious Sam). Вы имеете возможность сравнить мнения двух выдающихся деятелей игрового мира...
Stomped: Что вы думаете о состоянии индустрии игр в прошедшем (2000) году? Был ли он хорошим, по вашему мнению?
Romero: Да, думаю, это был хороший год. Рост индустрии продолжился, было выпущено множество замечательных игр, появились новые платформы, все подготовились к большим переменам, связанным с новыми консолями (хотя эти перемены не так страшны, чтобы отпугнуть от PC навсегда). Качество связи продолжает улучшаться, что еще больше способствует игре со множеством участников. Радикально быстрее стали 3D-карты, CPU, стало больше RAM'а и т.д. Да, все катится к лучшему!
Ribaric: Для геймеров это был весомый год, а самая большая новость — анонс Xbox. Playstation 2 также показала растущий игровой спрос. А вот для разработчиков все было не так радужно. Куча проблем с проектами, которые были отложены или отклонены, а также возросли издержки на разработку. Тем не менее, мы все еще являемся живым примером того, что небольшая команда разработчиков может показать, на что способна и без "крутых парней", которые будут наживаться на твоей работе. Интересно, скольким людям известно, кто на самом деле разработал Tomb Raider?
Stomped: Каким был прошлый год конкретно для ваших игровых проектов? Удовлетворены ли вы откликом на большинство ваших недавних игр?
Romero: Ну, не секрет, что я не был доволен реакцией на Daikatan'у. Конечно же, в игре есть недочеты, но не настолько грубые, чтобы поднимать такой шум в обзорах. У Deus Ex дела идут очень хорошо, тем не менее... Так что это был вполне приличный год для Ion Storm.
Ribaric: Все в нашей Croteam склонны считать 2000-й год лучшим на данный момент. В прошлом мае мы запустили в Интернет Serious Sam Test и получили только восторженные отзывы, причем как от геймеров, так и от разработчиков. Это убедило нас в том, что мы на верном пути. Нет нужды говорить, что нам стали поступать многочисленные предложения от издателей. Но когда нам позвонили из Gathering of Developers, все мигом решилось — контракт был подписан. С тех пор мы на 100% посвятили себя созданию Serious Sam. В этой игре задействована одна из моих любимых вещей — поддержка совместной игры.
Stomped: Какие игры поразили вас больше всего в прошлом году и почему?
Ромеро: Моими любимыми играми в 2000 году были Chrono Cross (PSX), Baldur's Gate II, MDK 2, FAKK 2, Daikatana и Deus Ex. Daikatana — это моя собственная игра, и мне пришлось очень много поработать, чтобы изготовить ее. Это первый First-Person Shooter с присваиваемыми навыками и помощниками, которые путешествуют с вами по запутанному игровому сюжету. Chrono Cross я ждал пять лет. У этой игры замечательный сюжет и боевая тактика. Baldur's Gate II — лучшее воплощение настоящего D&D, и графика отличная. В MDK 2 есть несколько прекрасных дизайнерских решений, также эта игра показала, что можно ведь сделать замечательный 3rd-person action (то же касается FAKK 2, но там графика невероятная). А Deux Ex — потому что это, возможно, лучшая комбинация action, stealth и thinking в одной игре.
Ribaric: Я просто испытал наслаждение, когда увидел Return of the Inceredible Machine! Эта игра, как и вся серия Incredible Machine, напоминает мне мои любимые мультики про Тома и Джерри... Я уверен, что появились и другие замечательные игры, но из-за своего плотного графика я не мог себе позволить играть в любую из них больше десяти минут, поэтому судить не могу.
Stomped: Самая перспективная игровая тенденция прошлого года?
Romero: Радостно то, люди не паникуют и не бегут от PC, которые, должен вам сказать, никуда не денутся — они были и всегда будут, и многие разработчики хотят делать игры только на PC. Также очень приятно вести разработку для огромного консольного рынка. Здорово, что он существует. Я бы хотел создать когда-нибудь console-only игру, но конкретных планов пока нет.
Ribaric: Компьютеры и консоли в своем развитии подходят все ближе друг к другу. Большинство разработчиков хотят делать игры для консолей, потому что это в первую очередь именно игровая платформа, да и пиратства здесь меньше, чем на РС. К сожалению, с учетом всех ограничений, наложенных создателями консолей, независимые разработчики не имеют возможности создавать игры для них. Но с приходом на рынок Sony и Microsoft ситуация коренным образом изменилась: вы можете на РС разрабатывать как для РС, так и для консолей. Издержки производства ниже, и можно выпустить игру одновременно на разных платформах... ну, хотя бы теоретически...:)
Stomped: Вспомните события в игровом мире, которые стали самым большим тормозом вашей деятельности в прошлом году, и почему?
Romero: Весь этот негативизм в РС-игровом сообществе... И не среди разработчиков, а именно среди тех, для кого эти игры делаются. Я говорю это не только из-за критики Daikatan'ы. Мы стали свидетелями провала Incite и PC Accelerator именно ввиду негативного отношения, которое они культивировали. Вскоре после ухода Джонни Уилсона (Johnny Wilson) из CGW они пошли этим опасным путем. Будем надеяться, что они пересмотрят свое поведение, пока не стало слишком поздно. Они были уважаемым журналом долгое время, не хотелось бы их потерять.
Ribaric: Я дважды тормозился в том году. Первый раз — и это не новость — из-за передряг с издателями, которые повадились покупать друг друга... От этого было только два видимых эффекта — проекты некоторых замечательных игр были заморожены и кто-то обогатился. Создается впечатление, что они покупали друг друга, в основном, чтобы получить лицензии, торговые марки и патенты. Удивительно, что потом станет с разработчиками... А второй раз я остановился, когда узнал от нашего 3d-гуру Алена Ладавака (Alen Ladavac), с какими проблемами можно столкнуться при разработке ММО (Massive Multiplay Online) игр. Дело в том, что мы получили много мэйлов с просьбой сделать Serious Engine поддержку для ММО. И вот я до сих пор на этом торможу...
Stomped: Чего можно ожидать от вас в ближайшее время в плане разработки игр?
Romero: Хе, это секрет! С некоторых пор я предпочитаю помалкивать о своих проектах — причину ищите в ответе на предыдущий вопрос...
Ribaric: Скорее всего, мы пойдем дальше и будем работать над Serious Sam 2.
Stomped: Каких игр вы сами больше всего ждете сейчас?
Romero: Определенно, это Anachronox!
Ribaric: Я бы сказал, Duke Nukem Forever и Doom 3. Также надеюсь увидеть продолжение сиквела Incredible Machine.
Stomped: Куда, по-вашему, будет двигаться вся индустрия в этом году?
Romero: Понятия не имею, я всего лишь создаю игры...:)
Ribaric: Игра в Интернете — вот куда будет двигаться индустрия. У нас постоянный спрос на ММО-поддержку для Serious Engine. И это может стать проблемой для тех, кто разрабатывает single-player игры.
Если скорость связи в Сети улучшится и технологии будут развиваться в этом направлении, мы надеемся на новый потрясающий игровой опыт!
Однако в этом году до этого вряд ли дойдет.
Перевод gornyh vcv@tut.by
(c) компьютерная газета
Stomped: Что вы думаете о состоянии индустрии игр в прошедшем (2000) году? Был ли он хорошим, по вашему мнению?
Romero: Да, думаю, это был хороший год. Рост индустрии продолжился, было выпущено множество замечательных игр, появились новые платформы, все подготовились к большим переменам, связанным с новыми консолями (хотя эти перемены не так страшны, чтобы отпугнуть от PC навсегда). Качество связи продолжает улучшаться, что еще больше способствует игре со множеством участников. Радикально быстрее стали 3D-карты, CPU, стало больше RAM'а и т.д. Да, все катится к лучшему!
Ribaric: Для геймеров это был весомый год, а самая большая новость — анонс Xbox. Playstation 2 также показала растущий игровой спрос. А вот для разработчиков все было не так радужно. Куча проблем с проектами, которые были отложены или отклонены, а также возросли издержки на разработку. Тем не менее, мы все еще являемся живым примером того, что небольшая команда разработчиков может показать, на что способна и без "крутых парней", которые будут наживаться на твоей работе. Интересно, скольким людям известно, кто на самом деле разработал Tomb Raider?
Stomped: Каким был прошлый год конкретно для ваших игровых проектов? Удовлетворены ли вы откликом на большинство ваших недавних игр?
Romero: Ну, не секрет, что я не был доволен реакцией на Daikatan'у. Конечно же, в игре есть недочеты, но не настолько грубые, чтобы поднимать такой шум в обзорах. У Deus Ex дела идут очень хорошо, тем не менее... Так что это был вполне приличный год для Ion Storm.
Ribaric: Все в нашей Croteam склонны считать 2000-й год лучшим на данный момент. В прошлом мае мы запустили в Интернет Serious Sam Test и получили только восторженные отзывы, причем как от геймеров, так и от разработчиков. Это убедило нас в том, что мы на верном пути. Нет нужды говорить, что нам стали поступать многочисленные предложения от издателей. Но когда нам позвонили из Gathering of Developers, все мигом решилось — контракт был подписан. С тех пор мы на 100% посвятили себя созданию Serious Sam. В этой игре задействована одна из моих любимых вещей — поддержка совместной игры.
Stomped: Какие игры поразили вас больше всего в прошлом году и почему?
Ромеро: Моими любимыми играми в 2000 году были Chrono Cross (PSX), Baldur's Gate II, MDK 2, FAKK 2, Daikatana и Deus Ex. Daikatana — это моя собственная игра, и мне пришлось очень много поработать, чтобы изготовить ее. Это первый First-Person Shooter с присваиваемыми навыками и помощниками, которые путешествуют с вами по запутанному игровому сюжету. Chrono Cross я ждал пять лет. У этой игры замечательный сюжет и боевая тактика. Baldur's Gate II — лучшее воплощение настоящего D&D, и графика отличная. В MDK 2 есть несколько прекрасных дизайнерских решений, также эта игра показала, что можно ведь сделать замечательный 3rd-person action (то же касается FAKK 2, но там графика невероятная). А Deux Ex — потому что это, возможно, лучшая комбинация action, stealth и thinking в одной игре.
Ribaric: Я просто испытал наслаждение, когда увидел Return of the Inceredible Machine! Эта игра, как и вся серия Incredible Machine, напоминает мне мои любимые мультики про Тома и Джерри... Я уверен, что появились и другие замечательные игры, но из-за своего плотного графика я не мог себе позволить играть в любую из них больше десяти минут, поэтому судить не могу.
Stomped: Самая перспективная игровая тенденция прошлого года?
Romero: Радостно то, люди не паникуют и не бегут от PC, которые, должен вам сказать, никуда не денутся — они были и всегда будут, и многие разработчики хотят делать игры только на PC. Также очень приятно вести разработку для огромного консольного рынка. Здорово, что он существует. Я бы хотел создать когда-нибудь console-only игру, но конкретных планов пока нет.
Ribaric: Компьютеры и консоли в своем развитии подходят все ближе друг к другу. Большинство разработчиков хотят делать игры для консолей, потому что это в первую очередь именно игровая платформа, да и пиратства здесь меньше, чем на РС. К сожалению, с учетом всех ограничений, наложенных создателями консолей, независимые разработчики не имеют возможности создавать игры для них. Но с приходом на рынок Sony и Microsoft ситуация коренным образом изменилась: вы можете на РС разрабатывать как для РС, так и для консолей. Издержки производства ниже, и можно выпустить игру одновременно на разных платформах... ну, хотя бы теоретически...:)
Stomped: Вспомните события в игровом мире, которые стали самым большим тормозом вашей деятельности в прошлом году, и почему?
Romero: Весь этот негативизм в РС-игровом сообществе... И не среди разработчиков, а именно среди тех, для кого эти игры делаются. Я говорю это не только из-за критики Daikatan'ы. Мы стали свидетелями провала Incite и PC Accelerator именно ввиду негативного отношения, которое они культивировали. Вскоре после ухода Джонни Уилсона (Johnny Wilson) из CGW они пошли этим опасным путем. Будем надеяться, что они пересмотрят свое поведение, пока не стало слишком поздно. Они были уважаемым журналом долгое время, не хотелось бы их потерять.
Ribaric: Я дважды тормозился в том году. Первый раз — и это не новость — из-за передряг с издателями, которые повадились покупать друг друга... От этого было только два видимых эффекта — проекты некоторых замечательных игр были заморожены и кто-то обогатился. Создается впечатление, что они покупали друг друга, в основном, чтобы получить лицензии, торговые марки и патенты. Удивительно, что потом станет с разработчиками... А второй раз я остановился, когда узнал от нашего 3d-гуру Алена Ладавака (Alen Ladavac), с какими проблемами можно столкнуться при разработке ММО (Massive Multiplay Online) игр. Дело в том, что мы получили много мэйлов с просьбой сделать Serious Engine поддержку для ММО. И вот я до сих пор на этом торможу...
Stomped: Чего можно ожидать от вас в ближайшее время в плане разработки игр?
Romero: Хе, это секрет! С некоторых пор я предпочитаю помалкивать о своих проектах — причину ищите в ответе на предыдущий вопрос...
Ribaric: Скорее всего, мы пойдем дальше и будем работать над Serious Sam 2.
Stomped: Каких игр вы сами больше всего ждете сейчас?
Romero: Определенно, это Anachronox!
Ribaric: Я бы сказал, Duke Nukem Forever и Doom 3. Также надеюсь увидеть продолжение сиквела Incredible Machine.
Stomped: Куда, по-вашему, будет двигаться вся индустрия в этом году?
Romero: Понятия не имею, я всего лишь создаю игры...:)
Ribaric: Игра в Интернете — вот куда будет двигаться индустрия. У нас постоянный спрос на ММО-поддержку для Serious Engine. И это может стать проблемой для тех, кто разрабатывает single-player игры.
Если скорость связи в Сети улучшится и технологии будут развиваться в этом направлении, мы надеемся на новый потрясающий игровой опыт!
Однако в этом году до этого вряд ли дойдет.
Перевод gornyh vcv@tut.by
(c) компьютерная газета
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 22 за 2001 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных