Власть Конанов
Власть Конанов Игра: Конан: Власть Бессмертных
Разработчик: TimeGate Studios
Издатель: Strategy First
Жанр: Real-Time Strategy
Системные требования: Celeron 300, 64 MB RAM, 3D-card 16 MB.
Похоже, жанр стратегий сейчас переживает перерождение. Или переживал, не так давно. Тем не менее, исчерпав свою фантазию в области 3D-стрелялок, коих за последние два года было выпущено больше, чем каких-либо игр другого жанра, разработчики снова взялись за стратегии, пошаговые и реал-тайм. Причем, все более отклоняясь от стандартов прошлых лет, вроде "кликнул мышкой по юниту — отправил в поход. Накопил много танков — объединил в группы — нашел врага — гордым маршем прошелся по его базе — победил". Этим нынешнего геймера не возьмешь, ему, видите ли, новенького подавай, экзотики хочется. Да так, чтоб не шибко трудно было, красиво, весело и притягивало надолго. Да еще чтобы multiplayer был, чтоб друзьям показать, какие мы крутые. Вот и стараются разработчики, в поте лица, да и о системных требованиях не забывают — загнешь сильно — брать не будут. И главное — баланс соблюсти. Если где что не досмотрел, какую-нибудь мелочь пропустил — будут поливать грязью и другими неприятными субстанциями на всех форумах. Зато если все так, как надо, — можно сорвать большой куш и обессмертить свое имя. Многие рискуют.
И вот что у них получается. Как-то раз встретились представители TimeGate Studios со своими коллегами из Strategy First. Посидели, о проблемах насущных побазарили, помечтали вместе, да и надумали выпустить совместный проект. Ну, то есть, выпускать-то будут парни из Strategy First, у них кошельки потолще будут, а вот созданием игры займется TimeGate. И занялись. Встал вопрос: а о чем игра-то будет? Идеи о злобных пришельцах у всех уже во где сидят, защищать Землю-матушку всем опостылело, а захватывать другие миры — тем более. Вот и придумали совершенно новую сказку, может, не очень удачную, но все же.
А сказка вот о чем: задумал раз Создатель (не знаю, который именно, может, и наш, там не сказано) сотворить новый мир. Чтобы люди жили в мире и благополучии, войн не знали, и жизнь была бы им медом. Сказано, то есть, задумано — сделано. Появился новый мир, новая планета, населенная миролюбивыми людьми, под предводительством могущественных Конанов. И бессмертных, к тому же. Культура процветала, возникали новые города, все трудились на благо своих поселений, и все было замечательно. Да не все так просто. Некий катаклизм (опять же, не сказано какой, но связанный с метеоритами) практически стер с лица планеты все поселения, наружу вылезла всякая нечисть, и давай мордовать поселенцев. Несчастье не сплотило выживших, скорее наоборот. Каждый стал сам за себя. Вот нам, в роли одного из таких бессмертных Конанов, и предстоит противостоять этому злу, не забывая напоминать и соседям о том, кто в деревне главный.
Не трудно было догадаться, что игра эта — стратегия в реальном времени. Честно говоря, мне она больше всего напоминает Heroes of Might and Magic, только в реал-тайм и подобием 3D. Почему подобием? Скажу сразу: это НЕ 3D-стратегия, все тут спрайтовое. Просто камера (стационарная) расположена не сверху, а под углом, так что создается впечатление трехмерности ландшафта. В чем игра похожа на HoMM? Есть город, есть ресурсы на карте, которые придется захватывать, есть герой, которому в подопечных мы дадим несколько добровольцев и отправим драть врагам все, что у них дерется. Мало? По-моему, достаточно. Но это лишь мое мнение, каждый человек видит в предмете то, что он хочет увидеть, и как сказал один мудрец... Ладно, не будем заниматься психологией и философией, это не наша стихия. Так как для стратегии графика не главное, то оставим ее напоследок.
Для начала о том, что же нам придется делать и как научиться все это делать. А для обучения предусмотрена маленькая кампания, не пройдя ее — и не суйтесь в основную. А то будете бессмысленно в течение двух-трех часов тыкать курсором во все иконки, не получая никакого эффекта. А ведь хочется побыстрее снарядить армию и пойти в соседний лес, узнать, кто там живет. А узнав — сделать так, чтоб там не жил никто. А разобраться, как же все-таки эту армию снарядить — не очень просто. Собственно, как и все остальное. Для этого и нужна обучающаяся кампания — там нам все разжуют, в рот положат, да и проглотить помогут. Отличный Help. А пройдя кампанию, мы вот что узнаем:
1) В нашем распоряжении есть несколько видов ресурсов: золото, камень, дерево, железо, мана. Но только первое измеряется количественно, на остальное мы получаем статистику о приросте/убытке. Увеличить доход мы можем, построив в городе соответствующую структуру и проапгрейдив ее несколько раз, либо, естественно, завладев источником этих ресурсов, например, каменоломней. Кстати, нам на выбор предоставляется 3 вида апгрейда ресурсных структур: мы можем либо увеличить производительность, либо автоматически продавать ресурс (если его много), либо снизить затраты на производство и содержание юнитов, этот ресурс потребляющих.
2) Создание боевых (и не только) подразделений происходит следующим образом: берем лидера (если нет героя, по умолчанию ставится капитан), добавляем ему в компанию до 6-ти юнитов (не забывая, что лучников предпочтительно ставить в арьергарде), ждем, пока все они будут готовы. Но на содержание армии уходят деньги и ресурсы, так что забудьте об огромных полчищах. Отряд не нужен — можно распустить, не теряя при этом предводителя. Приказ отдается сразу всей группе. Особо хочется отметить проработку формаций. От того, каким строем идет отряд, зависит не только то, кто первый нападет на противника, но и с какой эффективностью будет он сражаться. Эффективность возрастает в ущерб скорости передвижения. Вот и решайте, что вам важней: скорость или же боевые характеристики.
3) Огромную важность имеют не только воины, но и отряды обычных поселенцев или инженеров. Восстановление структур возможно лишь с их помощью. А также захват ресурсов, создание оборонных укреплений, строительство новых поселений и т.д. А ведь рудник начнет функционировать только лишь в том случае, если он находится в досягаемости вашего города (нажатием специальной кнопки можно увидеть зону действия поселения), а если город далеко, то придется создавать поселение возле рудника. Да и если отряд находится в непосредственной близости от поселения, то он автоматически начнет восстанавливаться, без всяких затрат. А что может быть лучше пары защитных фортов в узком ущелье?
Еще один факт, который не может не радовать: все миссии, даже в training-кампании, связаны одним сюжетом. Даже начав следующую миссию, мы застанем наше королевство в том состоянии, в котором оставили его в прошлой. Замечательно, не правда ли? Будет стимул давить побольше врагов и захватывать побольше территорий, делать больше апгрейдов, думая, что впоследствии это пригодится. Что нам еще надо? Правильно, чтобы оно и выглядело хорошо, и звучало не хуже.
А оно и выглядит, и звучит здорово. Сначала — внешность. Нарисовано на совесть. Красиво, даже очень. Хоть и мелко: приходится вглядываться. Зато если присмотреться, то разочарование не наступит. До ужаса мелкие юниты нарисованы просто на ура. Можно даже разглядеть два меча в руках нашего лидера. Даже цвет его волос. Больше — только с помощью лупы. Зато движения просто вызывают восторг. Смотреть, как наш пехотинец рубит с плеча ненавистного... ну этого, не знаю даже, как и назвать. Не знаю и на что вражина похожа — не рассмотрел. Уж больно мелкая. Людям со зрением меньше 1,0 не рекомендуется. А в остальном — глаз радуется. Уши — тоже. Ибо звук и музыка на уровне. Надоело мне уже в каждой статье это говорить, неужели человечество овладело-таки секретами хорошего звучания? Похоже, что да. Музыка не отвлекает от управления королевством, тихая и ненавязчивая, но отвращения не вызывает. Звук — от него проку мало, но он тоже подстать всему остальному. Но не все так хорошо. Есть и минусы, их немного, но жизнь они портят.
Хоть в игре есть и отличный help, но поясняющих надписей кот наплакал. Везде одна статистика, наглядности никакой. Даже с ресурсами та же проблема — мы видим "+2", а вот к какому ресурсу это относится, не узнаем, пока не наведем курсор на цифру. Со временем привыкнете, но в начале действует на нервы. А о параметрах юнита я вообще молчу. Одним создателям известно, что означают цифры "+22, +15, +10" в графе его характеристик. Ясно, что бонус, но к чему? Вот и я не знаю. А если б еще и юнитов было сотни полторы, то завал был бы полный. А так — ассортимент небольшой. Не количеством, так качеством... Ну что ж, это их дело.
Другой камень преткновения — управление. Нет, все делается с помощью мышки, загвоздка во всплывающих менюшках. Они никак не хотят убираться восвояси по первому требованию. Вот захотелось нам, к примеру, посмотреть характеристику юнита — мы кликаем на его изображении. Появляется меню. Но уберется оно только в том случае, если мы повторно нажмем на изображение ИМЕННО этого же юнита. А оно никак на фоне других не выделяется. Вот и будете перебирать всех юнитов подряд, а в это время недремлющий враг всех порешит... Обидно.
В итоге мы имеем красиво нарисованную стратегию, весьма интересную и непонятную. Может, и не шедевр, но очень близко. Жаль, общественность опять-таки не воспримет. А ведь люди так старались....
P.S. Я не нашел реальных системных требований, поэтому даю "Фаргусовские". Им особо доверять не стоит, да и подумайте: какие у стратегии могут быть требования? Вот то-то и оно, что почти никакие.
Leviafan, leviafan@tut.by
(c) компьютерная газета
Разработчик: TimeGate Studios
Издатель: Strategy First
Жанр: Real-Time Strategy
Системные требования: Celeron 300, 64 MB RAM, 3D-card 16 MB.
Похоже, жанр стратегий сейчас переживает перерождение. Или переживал, не так давно. Тем не менее, исчерпав свою фантазию в области 3D-стрелялок, коих за последние два года было выпущено больше, чем каких-либо игр другого жанра, разработчики снова взялись за стратегии, пошаговые и реал-тайм. Причем, все более отклоняясь от стандартов прошлых лет, вроде "кликнул мышкой по юниту — отправил в поход. Накопил много танков — объединил в группы — нашел врага — гордым маршем прошелся по его базе — победил". Этим нынешнего геймера не возьмешь, ему, видите ли, новенького подавай, экзотики хочется. Да так, чтоб не шибко трудно было, красиво, весело и притягивало надолго. Да еще чтобы multiplayer был, чтоб друзьям показать, какие мы крутые. Вот и стараются разработчики, в поте лица, да и о системных требованиях не забывают — загнешь сильно — брать не будут. И главное — баланс соблюсти. Если где что не досмотрел, какую-нибудь мелочь пропустил — будут поливать грязью и другими неприятными субстанциями на всех форумах. Зато если все так, как надо, — можно сорвать большой куш и обессмертить свое имя. Многие рискуют.
И вот что у них получается. Как-то раз встретились представители TimeGate Studios со своими коллегами из Strategy First. Посидели, о проблемах насущных побазарили, помечтали вместе, да и надумали выпустить совместный проект. Ну, то есть, выпускать-то будут парни из Strategy First, у них кошельки потолще будут, а вот созданием игры займется TimeGate. И занялись. Встал вопрос: а о чем игра-то будет? Идеи о злобных пришельцах у всех уже во где сидят, защищать Землю-матушку всем опостылело, а захватывать другие миры — тем более. Вот и придумали совершенно новую сказку, может, не очень удачную, но все же.
А сказка вот о чем: задумал раз Создатель (не знаю, который именно, может, и наш, там не сказано) сотворить новый мир. Чтобы люди жили в мире и благополучии, войн не знали, и жизнь была бы им медом. Сказано, то есть, задумано — сделано. Появился новый мир, новая планета, населенная миролюбивыми людьми, под предводительством могущественных Конанов. И бессмертных, к тому же. Культура процветала, возникали новые города, все трудились на благо своих поселений, и все было замечательно. Да не все так просто. Некий катаклизм (опять же, не сказано какой, но связанный с метеоритами) практически стер с лица планеты все поселения, наружу вылезла всякая нечисть, и давай мордовать поселенцев. Несчастье не сплотило выживших, скорее наоборот. Каждый стал сам за себя. Вот нам, в роли одного из таких бессмертных Конанов, и предстоит противостоять этому злу, не забывая напоминать и соседям о том, кто в деревне главный.
Не трудно было догадаться, что игра эта — стратегия в реальном времени. Честно говоря, мне она больше всего напоминает Heroes of Might and Magic, только в реал-тайм и подобием 3D. Почему подобием? Скажу сразу: это НЕ 3D-стратегия, все тут спрайтовое. Просто камера (стационарная) расположена не сверху, а под углом, так что создается впечатление трехмерности ландшафта. В чем игра похожа на HoMM? Есть город, есть ресурсы на карте, которые придется захватывать, есть герой, которому в подопечных мы дадим несколько добровольцев и отправим драть врагам все, что у них дерется. Мало? По-моему, достаточно. Но это лишь мое мнение, каждый человек видит в предмете то, что он хочет увидеть, и как сказал один мудрец... Ладно, не будем заниматься психологией и философией, это не наша стихия. Так как для стратегии графика не главное, то оставим ее напоследок.
Для начала о том, что же нам придется делать и как научиться все это делать. А для обучения предусмотрена маленькая кампания, не пройдя ее — и не суйтесь в основную. А то будете бессмысленно в течение двух-трех часов тыкать курсором во все иконки, не получая никакого эффекта. А ведь хочется побыстрее снарядить армию и пойти в соседний лес, узнать, кто там живет. А узнав — сделать так, чтоб там не жил никто. А разобраться, как же все-таки эту армию снарядить — не очень просто. Собственно, как и все остальное. Для этого и нужна обучающаяся кампания — там нам все разжуют, в рот положат, да и проглотить помогут. Отличный Help. А пройдя кампанию, мы вот что узнаем:
1) В нашем распоряжении есть несколько видов ресурсов: золото, камень, дерево, железо, мана. Но только первое измеряется количественно, на остальное мы получаем статистику о приросте/убытке. Увеличить доход мы можем, построив в городе соответствующую структуру и проапгрейдив ее несколько раз, либо, естественно, завладев источником этих ресурсов, например, каменоломней. Кстати, нам на выбор предоставляется 3 вида апгрейда ресурсных структур: мы можем либо увеличить производительность, либо автоматически продавать ресурс (если его много), либо снизить затраты на производство и содержание юнитов, этот ресурс потребляющих.
2) Создание боевых (и не только) подразделений происходит следующим образом: берем лидера (если нет героя, по умолчанию ставится капитан), добавляем ему в компанию до 6-ти юнитов (не забывая, что лучников предпочтительно ставить в арьергарде), ждем, пока все они будут готовы. Но на содержание армии уходят деньги и ресурсы, так что забудьте об огромных полчищах. Отряд не нужен — можно распустить, не теряя при этом предводителя. Приказ отдается сразу всей группе. Особо хочется отметить проработку формаций. От того, каким строем идет отряд, зависит не только то, кто первый нападет на противника, но и с какой эффективностью будет он сражаться. Эффективность возрастает в ущерб скорости передвижения. Вот и решайте, что вам важней: скорость или же боевые характеристики.
3) Огромную важность имеют не только воины, но и отряды обычных поселенцев или инженеров. Восстановление структур возможно лишь с их помощью. А также захват ресурсов, создание оборонных укреплений, строительство новых поселений и т.д. А ведь рудник начнет функционировать только лишь в том случае, если он находится в досягаемости вашего города (нажатием специальной кнопки можно увидеть зону действия поселения), а если город далеко, то придется создавать поселение возле рудника. Да и если отряд находится в непосредственной близости от поселения, то он автоматически начнет восстанавливаться, без всяких затрат. А что может быть лучше пары защитных фортов в узком ущелье?
Еще один факт, который не может не радовать: все миссии, даже в training-кампании, связаны одним сюжетом. Даже начав следующую миссию, мы застанем наше королевство в том состоянии, в котором оставили его в прошлой. Замечательно, не правда ли? Будет стимул давить побольше врагов и захватывать побольше территорий, делать больше апгрейдов, думая, что впоследствии это пригодится. Что нам еще надо? Правильно, чтобы оно и выглядело хорошо, и звучало не хуже.
А оно и выглядит, и звучит здорово. Сначала — внешность. Нарисовано на совесть. Красиво, даже очень. Хоть и мелко: приходится вглядываться. Зато если присмотреться, то разочарование не наступит. До ужаса мелкие юниты нарисованы просто на ура. Можно даже разглядеть два меча в руках нашего лидера. Даже цвет его волос. Больше — только с помощью лупы. Зато движения просто вызывают восторг. Смотреть, как наш пехотинец рубит с плеча ненавистного... ну этого, не знаю даже, как и назвать. Не знаю и на что вражина похожа — не рассмотрел. Уж больно мелкая. Людям со зрением меньше 1,0 не рекомендуется. А в остальном — глаз радуется. Уши — тоже. Ибо звук и музыка на уровне. Надоело мне уже в каждой статье это говорить, неужели человечество овладело-таки секретами хорошего звучания? Похоже, что да. Музыка не отвлекает от управления королевством, тихая и ненавязчивая, но отвращения не вызывает. Звук — от него проку мало, но он тоже подстать всему остальному. Но не все так хорошо. Есть и минусы, их немного, но жизнь они портят.
Хоть в игре есть и отличный help, но поясняющих надписей кот наплакал. Везде одна статистика, наглядности никакой. Даже с ресурсами та же проблема — мы видим "+2", а вот к какому ресурсу это относится, не узнаем, пока не наведем курсор на цифру. Со временем привыкнете, но в начале действует на нервы. А о параметрах юнита я вообще молчу. Одним создателям известно, что означают цифры "+22, +15, +10" в графе его характеристик. Ясно, что бонус, но к чему? Вот и я не знаю. А если б еще и юнитов было сотни полторы, то завал был бы полный. А так — ассортимент небольшой. Не количеством, так качеством... Ну что ж, это их дело.
Другой камень преткновения — управление. Нет, все делается с помощью мышки, загвоздка во всплывающих менюшках. Они никак не хотят убираться восвояси по первому требованию. Вот захотелось нам, к примеру, посмотреть характеристику юнита — мы кликаем на его изображении. Появляется меню. Но уберется оно только в том случае, если мы повторно нажмем на изображение ИМЕННО этого же юнита. А оно никак на фоне других не выделяется. Вот и будете перебирать всех юнитов подряд, а в это время недремлющий враг всех порешит... Обидно.
В итоге мы имеем красиво нарисованную стратегию, весьма интересную и непонятную. Может, и не шедевр, но очень близко. Жаль, общественность опять-таки не воспримет. А ведь люди так старались....
P.S. Я не нашел реальных системных требований, поэтому даю "Фаргусовские". Им особо доверять не стоит, да и подумайте: какие у стратегии могут быть требования? Вот то-то и оно, что почти никакие.
Leviafan, leviafan@tut.by
(c) компьютерная газета
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 19 за 2001 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: Real-Time Strategy