Месть 4-ых механических
Месть 4-ых механических Игра: MechWarrior 4: Vengeance Разработчик: Fasa Corporation Издатель: Microsoft Жанр: Симулятор Системные требования: P3-300 Mhz, 64 MB Ram, 8-x CD-ROM, 8 MB Video
Лично у меня двойственное отношение к сиквелам. С одной стороны, всегда приятно вспомнить прошлое, запустив продолжение какой-либо полюбившейся игрушки, посмотреть на все изменения, сделанные разработчиками, на новые идеи и их реализацию. Ностальгия-с. Но с другой стороны, когда идея, заложенная в предыдущей части, претерпевает большие изменения, это пагубно отражается на восприятии игры, теряется та атмосфера игры, которая и превращает многомесячную работу программистов в настоящий шедевр. Так было с Battle Zone, так было и с Red Alert. Что ни говори, но продолжения этих воистину великих игр жалко смотрелись на фоне их предшественниц. Да, графика стала лучше. Да, юнитов стало больше. Но суть игры утрачена, утрачена атмосфера, создаваемая игрой. Та игра, о которой я поведу рассказ сегодня, пережила 2 перерождения, т.е. вышло уже 3 части. Вот явилась и четвертая, и имя ей - MechWarrior 4: Vengeance.
Никто не станет отрицать, что все три предыдущие части этой игры пользовались успехом. Правда, сравнивать особенно было не с чем, этот жанр особой популярностью у разработчиков не пользовался. Все, что выходило в свет и пыталось повторить подвиг MechWarrior, было лишь жалким подобием. Единственный на моей памяти достойный конкурент (и то для второй части) - игра Iron Assault не была признана публикой. Так что здесь у MechWarrior почти что монополия.
Для тех, кто слышит имя MechWarrior (далее - MW) впервые, поясню, что игра представляла из себя симулятор гигантского робота, называемого Battle Mech, гордо шагающего по равнинам и пустыням, расстреливая из своего оружия всех, кто попадался по пути. Описывать детально, на что эта игра похожа, я думаю, не стоит, кого MW интересует, те знают, кого никогда не интересовала - тех и не заинтересует. Лучше всего воспользоваться сравнительной характеристикой, благо игра изменилась почти до неузнаваемости, и тем для беседы хватит.
Начнем с предыстории. После событий, описываемых в третьей части, где клан Smoke Jaguar прекратил свое существование, начинается передел власти. Объединение двух сильнейших кланов не привело ни к чему хорошему. Оба лидера погибли.
Пожар войны охватывает все большие территории, дело доходит уже до открытых вторжений с целью полного порабощения противника. Началось вторжение и на планету Kentares IV, где войска клана Steiner внезапным штурмом берут дворец местного правителя и убивают практически всю королевскую семью. В живых остался только сын бывшего властителя Кентареса, и то только потому, что его дома не застали. Он прибывает на родную планету и находит там только руины. Естественно, его переполняет жажда мести и справедливости. Надо ж возвращать престол законному владельцу! То есть, себе. Вот роль этого юного принца нам и придется играть.
Что ж тут у нас нового? Появилось около 20 новых видов роботов, новое оружие, новые режимы Multiplayer'а. Это стандарт для сиквелов, но вот что впечатлило, так это совершенно новый движок, нигде не использовавшийся и довольно удачный. Графическое исполнение на высоком уровне. Оно и ранее было не низкое, а тут вообще просто поражает. Детализация роботов просто потрясающая, можно рассмотреть даже эмблемы и опознавательные знаки на вражеском мехе. (Только не путайте mech и fur - это разные вещи!). Движения роботов не вызывают отрицательных эмоций, скорее наоборот. Окружающий мир живет своей жизнью - олени шныряют между деревьями, птицы летают и безнаказанно гадят на топчущихся внизу стальных гигантов (шутка;), из зданий выбегают люди, солнце светит прямо в глаза и мешает целиться - все это есть. Единственное, что не получилось, так это деревья, по два полигона на брата. Ну ладно, это мы простим.
Сохранилась модель повреждений, причем была даже улучшена. Мы по-прежнему можем отстреливать вражеским мехам конечности, плюс при сильном повреждении какой-либо части меха оружие, на ней расположенное, выходит из строя, а сама часть постепенно чернеет. Так что не удивляйтесь, если к концу миссии ваш ярко-оранжевый мех станет полностью черным - нечего было под лазеры лезть. Кстати, о цвете - типов окрасок боевых машин стало намного больше, что-то около 30-ти.
Что изменилось коренным образом, так это сам геймплей. Теперь бой идет по другим правилам. Игра стала намного более динамичная. Скорость - один из самых важных факторов.
Двигаться нужно постоянно - или не проживете и десяти минут. Тут ключевым становится вращение торса, не меняя при этом направления движения. Если в третьей части без этого можно обойтись, то тут - никак. Рекомендую эту функцию переопределить на мышку - удобнее будет. Тактика ведения боя изменилась. Помните, что мы делали раньше? На максимальном расстоянии делали zoom и отстреливали противнику ноги - и безопасно, и вражеский мех захватить шансов больше. Теперь все по-иному. Во-первых, враг стал слишком шустрым, и попасть по ногам довольно трудно. Во-вторых, ноги стали хорошо бронировать, и даже при сильном повреждении ноги враг не падает, а просто начинает сильно хромать. Хотя при мощном ударе из нескольких орудий может слететь с копыт. Да и в ближнем бою попасть по ногам практически невозможно - мехи противника постоянно бегают вокруг, никак не желая попадать в прицел, так что нам приходится заниматься тем же - не потому, что так попасть будет легче, а чтобы самим остаться в живых. Так что лупите куда можете, не цельтесь в определенную область - все равно не попадете туда, куда надо. Тут уже и аркадой попахивает. Нехорошо.
Далее - вооружение и оснастка. Добавилось несколько новых видов оружия, старые, вроде, остались все. Броня стала 3 видов: основная и два вида улучшенной (и более тяжелой) - один хорошо защищает против баллистического оружия, другой - против энергетического. И еще один, пожалуй, самый важный факт: если раньше ограничивающими факторами были максимальный вес, вместимость и количество доступной амуниции, то теперь для каждого вида оружия зарядов бесконечно - вешайте, сколько хотите, ситуации вроде "хочу гауссову винтовку, а для нее патронов нет... " больше не будет. Зато появился новый фактор - дизайн нашего меха. Объясняю. Все оружие делится на три группы - ракетное (в мехлаборатории зеленого цвета), энергетическое (красного) и баллистическое (желтого). Для каждого вида оружия у меха свои слоты, сколько для какого - зависит от типа меха. Если на вашем железном коне нет ракетных пусковых установок, то, как ни напрягайтесь, но ракеты на него вы не повесите. Если, к примеру, на правой руке у него крупнокалиберная пушка, то лазер туда не установишь. Таким образом, на мех Catapult нельзя вешать баллистическое оружие - дизайн не подходит. А на NovaCat - ракетное, он рассчитан лишь на энергетическое. Думайте-с.
Другие изменения. Отсутствует Мобильная Полевая База (МПБ), эти три надоедливых машинки, которые приходилось постоянно оборонять и которые упорно не желали делать свою работу, а именно: ремонтировать нашего железного вояку во время миссии. Вообще-то МПБ не то, чтобы отсутствует, она просто утратила мобильность и часто встречается во время миссий в виде ремонтного здания красного цвета. Ремонтироваться можно будет и с помощью Mech Repair Bay, причем не зависит, вражеский он или нет - как и МПБ, он будет делать свое дело. Просто надо поискать хорошенько, чтобы найти эти сооружения, они присутствуют во многих миссиях.
Изменилось и управление перегревом. Напомню, что использование оружия (особенно энергетического) нагревает наш мех, что заставляет нас на время отпускать гашетку. Так вот, можно резко охладить реактор нашего робота с помощью спецустройства. Раньше его можно было использовать всего 2-3 раза, и оно полностью понижало температуру. Теперь оно работает постепенно и понижает heat level ровно настолько, насколько вам надо.
И еще одно нововведение, добавляющее игре реализма, - взрывная волна от вражеского меха. Если в тот момент, как враг был сражен, вы находились слишком близко, от взрывной волны ваш мех получит серьезные повреждения и сильно нагреется. Так что не стоит в упор разряжать во врага все свои орудия - проверьте, не рванет ли он от этого.
Еще стоит отметить AI. Тут он на порядок лучше, чем в третьей части, и это касается как врагов, так и ваших напарников. Враги не будут бестолково топтаться на одном месте, подставляя вам то спину, то боковую часть своей машины, они довольно хитро маневрируют и ведут ответный огонь, причем довольно точно. А вот напарники, или lancemates, как они именуются в игре, - это отдельный разговор. Кто играл в MW3, тот знает, что там толку от них было не много. Тратить впустую боеприпасы - о, эта задача им была по плечу. В бою они особо не участвовали, а если уж отдать им приказ об атаке, то дружно бежали навстречу противнику, лупя из всех своих стволов "по воробьям" и в спины братьев по оружию, которые столь же бестолково неслись впереди. Грохоту много, а вот толку никакого. В MW3 у наших напарников и у такого же численно противника, но с менее тяжелыми мехами, шансы на победу были примерно равными. В MW4 же наши поумнели, у них даже появилась своя характеристика, свои параметры, которые наворачиваются во время миссии. Теперь это настоящая команда, и во время миссии забываешь, что они тоже управляются компьютером.
Что еще сказать? Музыка в игре довольно хороша, не напрягает, во время битвы меняется. Звуки тоже не подкачали, все на своих местах. Скрежет металла при попадании лазера, звук ломающихся деревьев, топот 90-тонных махин - все это есть. Даже есть нелинейность прохождения игры, но это только в самом конце.
Подводя итог, замечу, что игра оправдала все мои ожидания. Больше реализма, больше простора для действий. Вот только более аркадная стала, напрягаться особо не придется. Больше работы для нерва, ведущего от глаз к пальцам, не заходя в мозг, больше страданий для мышки. Но в целом - здорово. Все бы сиквелы так делали... Leviafan, leviafan@tut.by (c) компьютерная газета
Лично у меня двойственное отношение к сиквелам. С одной стороны, всегда приятно вспомнить прошлое, запустив продолжение какой-либо полюбившейся игрушки, посмотреть на все изменения, сделанные разработчиками, на новые идеи и их реализацию. Ностальгия-с. Но с другой стороны, когда идея, заложенная в предыдущей части, претерпевает большие изменения, это пагубно отражается на восприятии игры, теряется та атмосфера игры, которая и превращает многомесячную работу программистов в настоящий шедевр. Так было с Battle Zone, так было и с Red Alert. Что ни говори, но продолжения этих воистину великих игр жалко смотрелись на фоне их предшественниц. Да, графика стала лучше. Да, юнитов стало больше. Но суть игры утрачена, утрачена атмосфера, создаваемая игрой. Та игра, о которой я поведу рассказ сегодня, пережила 2 перерождения, т.е. вышло уже 3 части. Вот явилась и четвертая, и имя ей - MechWarrior 4: Vengeance.
Никто не станет отрицать, что все три предыдущие части этой игры пользовались успехом. Правда, сравнивать особенно было не с чем, этот жанр особой популярностью у разработчиков не пользовался. Все, что выходило в свет и пыталось повторить подвиг MechWarrior, было лишь жалким подобием. Единственный на моей памяти достойный конкурент (и то для второй части) - игра Iron Assault не была признана публикой. Так что здесь у MechWarrior почти что монополия.
Для тех, кто слышит имя MechWarrior (далее - MW) впервые, поясню, что игра представляла из себя симулятор гигантского робота, называемого Battle Mech, гордо шагающего по равнинам и пустыням, расстреливая из своего оружия всех, кто попадался по пути. Описывать детально, на что эта игра похожа, я думаю, не стоит, кого MW интересует, те знают, кого никогда не интересовала - тех и не заинтересует. Лучше всего воспользоваться сравнительной характеристикой, благо игра изменилась почти до неузнаваемости, и тем для беседы хватит.
Начнем с предыстории. После событий, описываемых в третьей части, где клан Smoke Jaguar прекратил свое существование, начинается передел власти. Объединение двух сильнейших кланов не привело ни к чему хорошему. Оба лидера погибли.
Пожар войны охватывает все большие территории, дело доходит уже до открытых вторжений с целью полного порабощения противника. Началось вторжение и на планету Kentares IV, где войска клана Steiner внезапным штурмом берут дворец местного правителя и убивают практически всю королевскую семью. В живых остался только сын бывшего властителя Кентареса, и то только потому, что его дома не застали. Он прибывает на родную планету и находит там только руины. Естественно, его переполняет жажда мести и справедливости. Надо ж возвращать престол законному владельцу! То есть, себе. Вот роль этого юного принца нам и придется играть.
Что ж тут у нас нового? Появилось около 20 новых видов роботов, новое оружие, новые режимы Multiplayer'а. Это стандарт для сиквелов, но вот что впечатлило, так это совершенно новый движок, нигде не использовавшийся и довольно удачный. Графическое исполнение на высоком уровне. Оно и ранее было не низкое, а тут вообще просто поражает. Детализация роботов просто потрясающая, можно рассмотреть даже эмблемы и опознавательные знаки на вражеском мехе. (Только не путайте mech и fur - это разные вещи!). Движения роботов не вызывают отрицательных эмоций, скорее наоборот. Окружающий мир живет своей жизнью - олени шныряют между деревьями, птицы летают и безнаказанно гадят на топчущихся внизу стальных гигантов (шутка;), из зданий выбегают люди, солнце светит прямо в глаза и мешает целиться - все это есть. Единственное, что не получилось, так это деревья, по два полигона на брата. Ну ладно, это мы простим.
Сохранилась модель повреждений, причем была даже улучшена. Мы по-прежнему можем отстреливать вражеским мехам конечности, плюс при сильном повреждении какой-либо части меха оружие, на ней расположенное, выходит из строя, а сама часть постепенно чернеет. Так что не удивляйтесь, если к концу миссии ваш ярко-оранжевый мех станет полностью черным - нечего было под лазеры лезть. Кстати, о цвете - типов окрасок боевых машин стало намного больше, что-то около 30-ти.
Что изменилось коренным образом, так это сам геймплей. Теперь бой идет по другим правилам. Игра стала намного более динамичная. Скорость - один из самых важных факторов.
Двигаться нужно постоянно - или не проживете и десяти минут. Тут ключевым становится вращение торса, не меняя при этом направления движения. Если в третьей части без этого можно обойтись, то тут - никак. Рекомендую эту функцию переопределить на мышку - удобнее будет. Тактика ведения боя изменилась. Помните, что мы делали раньше? На максимальном расстоянии делали zoom и отстреливали противнику ноги - и безопасно, и вражеский мех захватить шансов больше. Теперь все по-иному. Во-первых, враг стал слишком шустрым, и попасть по ногам довольно трудно. Во-вторых, ноги стали хорошо бронировать, и даже при сильном повреждении ноги враг не падает, а просто начинает сильно хромать. Хотя при мощном ударе из нескольких орудий может слететь с копыт. Да и в ближнем бою попасть по ногам практически невозможно - мехи противника постоянно бегают вокруг, никак не желая попадать в прицел, так что нам приходится заниматься тем же - не потому, что так попасть будет легче, а чтобы самим остаться в живых. Так что лупите куда можете, не цельтесь в определенную область - все равно не попадете туда, куда надо. Тут уже и аркадой попахивает. Нехорошо.
Далее - вооружение и оснастка. Добавилось несколько новых видов оружия, старые, вроде, остались все. Броня стала 3 видов: основная и два вида улучшенной (и более тяжелой) - один хорошо защищает против баллистического оружия, другой - против энергетического. И еще один, пожалуй, самый важный факт: если раньше ограничивающими факторами были максимальный вес, вместимость и количество доступной амуниции, то теперь для каждого вида оружия зарядов бесконечно - вешайте, сколько хотите, ситуации вроде "хочу гауссову винтовку, а для нее патронов нет... " больше не будет. Зато появился новый фактор - дизайн нашего меха. Объясняю. Все оружие делится на три группы - ракетное (в мехлаборатории зеленого цвета), энергетическое (красного) и баллистическое (желтого). Для каждого вида оружия у меха свои слоты, сколько для какого - зависит от типа меха. Если на вашем железном коне нет ракетных пусковых установок, то, как ни напрягайтесь, но ракеты на него вы не повесите. Если, к примеру, на правой руке у него крупнокалиберная пушка, то лазер туда не установишь. Таким образом, на мех Catapult нельзя вешать баллистическое оружие - дизайн не подходит. А на NovaCat - ракетное, он рассчитан лишь на энергетическое. Думайте-с.
Другие изменения. Отсутствует Мобильная Полевая База (МПБ), эти три надоедливых машинки, которые приходилось постоянно оборонять и которые упорно не желали делать свою работу, а именно: ремонтировать нашего железного вояку во время миссии. Вообще-то МПБ не то, чтобы отсутствует, она просто утратила мобильность и часто встречается во время миссий в виде ремонтного здания красного цвета. Ремонтироваться можно будет и с помощью Mech Repair Bay, причем не зависит, вражеский он или нет - как и МПБ, он будет делать свое дело. Просто надо поискать хорошенько, чтобы найти эти сооружения, они присутствуют во многих миссиях.
Изменилось и управление перегревом. Напомню, что использование оружия (особенно энергетического) нагревает наш мех, что заставляет нас на время отпускать гашетку. Так вот, можно резко охладить реактор нашего робота с помощью спецустройства. Раньше его можно было использовать всего 2-3 раза, и оно полностью понижало температуру. Теперь оно работает постепенно и понижает heat level ровно настолько, насколько вам надо.
И еще одно нововведение, добавляющее игре реализма, - взрывная волна от вражеского меха. Если в тот момент, как враг был сражен, вы находились слишком близко, от взрывной волны ваш мех получит серьезные повреждения и сильно нагреется. Так что не стоит в упор разряжать во врага все свои орудия - проверьте, не рванет ли он от этого.
Еще стоит отметить AI. Тут он на порядок лучше, чем в третьей части, и это касается как врагов, так и ваших напарников. Враги не будут бестолково топтаться на одном месте, подставляя вам то спину, то боковую часть своей машины, они довольно хитро маневрируют и ведут ответный огонь, причем довольно точно. А вот напарники, или lancemates, как они именуются в игре, - это отдельный разговор. Кто играл в MW3, тот знает, что там толку от них было не много. Тратить впустую боеприпасы - о, эта задача им была по плечу. В бою они особо не участвовали, а если уж отдать им приказ об атаке, то дружно бежали навстречу противнику, лупя из всех своих стволов "по воробьям" и в спины братьев по оружию, которые столь же бестолково неслись впереди. Грохоту много, а вот толку никакого. В MW3 у наших напарников и у такого же численно противника, но с менее тяжелыми мехами, шансы на победу были примерно равными. В MW4 же наши поумнели, у них даже появилась своя характеристика, свои параметры, которые наворачиваются во время миссии. Теперь это настоящая команда, и во время миссии забываешь, что они тоже управляются компьютером.
Что еще сказать? Музыка в игре довольно хороша, не напрягает, во время битвы меняется. Звуки тоже не подкачали, все на своих местах. Скрежет металла при попадании лазера, звук ломающихся деревьев, топот 90-тонных махин - все это есть. Даже есть нелинейность прохождения игры, но это только в самом конце.
Подводя итог, замечу, что игра оправдала все мои ожидания. Больше реализма, больше простора для действий. Вот только более аркадная стала, напрягаться особо не придется. Больше работы для нерва, ведущего от глаз к пальцам, не заходя в мозг, больше страданий для мышки. Но в целом - здорово. Все бы сиквелы так делали... Leviafan, leviafan@tut.by (c) компьютерная газета
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 07 за 2001 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных