Наполеоны, вперед!

Наполеоны, вперед!
Игра: История войн: Наполеон Разработчик: Mist Land Издатель: Бука Жанр: Реал-тайм стратегия Системные требования: P-166MMX, 64MB RAM, 8xCD-ROM, 60 MB free space.

В последнее время исторические личности привлекают все большее внимание со стороны разработчиков. Цезарь, Ганнибал - все это уже воплощено в игровых проектах. Но неугомонное желание мастодонтов игровой индустрии захапать побольше денег заставило их двинуться дальше и обратить свои ненасытные взоры на такую небезызвестную персону, как Наполеон Бонапарт. А точнее, на те воистину великие сражения, в которых участвовала его армия. Так и появилась игра "История войн: Наполеон", о которой я и поведу сегодня рассказ.

Игра представляет собой стратегию, причем в реальном времени. Битвы, которые она нам предлагает, происходили на самом деле, у каждой своя предыстория, карты сделаны под местность, где происходило сражение, примерная расстановка сил сохранена, да и не только битвы являются тут историческими, но и рода войск, участвовавшие в них, тоже взяты не из головы. Сражаться нам придется не только на стороне французов, но и придется повоевать за остальных участников военной кампании начала XIX века. И у каждой страны свои войска, со своими характеристиками. Однако о них попозже.

Для начала посмотрим, как все это выглядит. Игра выполнена в полном 3D, объемный рельеф, чьи формы могут сильно повлиять на тактику ведения сражения, только вот объектов на карте маловато, лес представлен кучкой деревьев, однако для юнитов является таким же препятствием, как и настоящий. Сами же юниты выглядят довольно неплохо. Гусара от улана вы отличите без особых проблем, тяжелого пехотинца от легкого - тоже, военная форма солдат соответствует реальной того времени. Анимация тоже достойна похвалы, вот только один факт меня приводит в недоумение. Если солдат во время движения был сражен предательской пулей, он, естественно, с криком упадет на землю, однако двигаться не перестанет, и проедет на спине несколько метров, пока не исчезнет. Да, останки тут исчезают практически мгновенно, надо было брать пример с Age of Empires. Ладно, вернемся к внешнему виду. Детализация объектов на уровне, с помощью камеры, которую можно вращать и опускать/поднимать, мы можем чуть ли не заглянуть в лицо каждому солдату, и не отвернемся с отвращением. Тут есть на что посмотреть. В первой же миссии я кинулся рассматривать своих подчиненных при максимальном приближении, за что и был награжден красочной картинкой с надписью "Поражение" посередине. В целом, если провести сравнительный анализ, то игра своим внешним видом напоминает TA: Kingdoms, только с более высокой детализацией. Юниты юнитами, но пора обратить внимание на самое главное, на то, ради чего игра и делалась: сами сражения и на войска, в них участвовавшие.

Прежде всего, стоит отметить, что акцент сделан на ход сражения, поэтому никакой тут вам базы, никаких ресурсов, только те юниты, что были даны в начале. А кому охота харвестером в руде покопаться, пусть в Red Alert поиграют. Тут приглашаются опытные стратеги. Так вот, нам придется, оперируя теми подразделениями, что находятся под нашим началом, выполнить все цели миссии, причем цели взяты из исторических кампаний. И если сказано взять мост, то это дословно и надо выполнять, а не крошить всех подряд, тем более, что, вырезая всех, кого встречаешь, рискуешь добраться к месту назначения с одним-двумя отрядами, а то и не добраться вовсе. Тут надо действовать с осторожностью, на рожон лезть не стоит, а о rush'е нужно забыть раз и навсегда. Дело в том, что в игре создан просто потрясающий баланс сил, и если знать все тонкости, то можно валить толпы врагов почти без потерь. И этот баланс достигается благодаря опять-таки точному историческому воспроизведению войсковых подразделений. О них и об управлении войсками стоит рассказать поподробнее.

Все юниты в игре объединены в отряды, по роду войск. Приказ отдается всему отряду, а не каждому юниту в отдельности. Соответственно, управлять каждым солдатом мы не можем. Выбирается отряд посредством клика на изображении его флага справа, на панели управления, или же на поле боя. Однако различить, какой именно отряд мы выбрали, очень трудно, т.е. он никак на фоне остальных не выделяется. В этом нам может помочь только маленькая стрелка в верхнем правом углу экрана, которая указывает нам местонахождение выбранного отряда. Правда, если ваши отряды сбились в кучу, то и она не поможет. Флаг - единственное связующее звено между нами и нашими войсками. Если всех в отряде убивают, флаг выглядит порванным. Если же отряд впал в панику и вышел из-под контроля, возле изображения его флага появляется белая тряпка (флагом это назвать язык не поворачивается).

Каждый отряд (кроме артиллерии, о ней будет особый разговор) имеет 2 вида поведения: наступательный и оборонительный. Если включен наступательный, то отряд при виде врага немедленно бросится к нему с шашками наголо и устроит резню, а если противник обратится в бегство, то наши начнут преследование и остановятся только тогда, когда преследовать будет некого или, естественно, если не схлопочут сами. При оборонительном поведении отряд откроет огонь только в ответ и отлучаться далеко не будет. В игре имеет значение, в какую сторону повернут отряд. Если враг подкрадется сзади и даст залп, наш вояка-пехотинец даже не обратит внимания на то, что его товарищ, с которым он делил в казарме тумбочку, стал на 9 грамм тяжелее и уже корчится на земле. Так что следите за этим и не забывайте, что умелое взаимодействие разных родов войск плюс своевременная установка нужного поведения дают просто потрясающие результаты. Да, кстати о войсках. Все войска подразделяются на 4 основных группы: легкая пехота, тяжелая пехота, легкая кавалерия и тяжелая кавалерия, плюс артиллерия. Рассмотрим их всех.

Тяжелая пехота. Имеет среднюю дальность стрельбы, однако наиболее эффективна в рукопашной. К ней относятся гренадеры, фузилеры, вольтижеры. Тяжелая пехота имеет три различных построения: колонна (основной походный строй, применяется для атаки), каре (лучшее средство против кавалерии, однако худшее против огнестрельного оружия) и линия (используется при отражении атаки вражеской пехоты, однако не устоит против кавалерии). Тяжелая пехота - наиболее распространенный род войск.

Легкая пехота. Используется, в основном, для поддержки наступающих войск. Имеет прекрасные навыки владения огнестрельным оружием. Также имеет 3 построения: свободное (без особых плюсов и минусов), сплоченное (оптимальное для отражения атаки) и рассыпанное (для ведения огня залпами). Легкая пехота очень уязвима для кавалерии, поэтому нужно следить за тем, чтобы они не попали под копыта разгневанных вражеских всадников. Она имеет большую дальность стрельбы, чем тяжелая пехота, и поэтому может использоваться для разрушения плотных рядов врага.

Легкая кавалерия. Имеет несколько подвидов, используется для вырезания вражеской легкой пехоты. К ней относятся гусары, уланы, конные егеря, казаки. Гусары способны, помимо рукопашной, обмениваться с противником залпами из своих штуцеров. Уланы - почти то же самое, что и гусары, только использовались они для прикрытия. Конные егеря имеют ту же эффективность при стрельбе, что и легкая пехота. И казаки - лучшая легкая кавалерия того времени.

Тяжелая кавалерия. К ней относятся кирасиры, карабинеры, драгуны. Кирасиры - отлично защищены, имеют высокую эффективность в рукопашной, однако, как и любые другие кавалерийские подразделения, уязвимы для каре тяжелой пехоты. Карабинеры, помимо всего остального, еще и способны атаковать врага на расстоянии. Драгуны - почти аналог кирасиров, только слабее. Тяжелая кавалерия используется для борьбы с вражескими кавалеристами, а также при атаках.

Артиллерия. Отряд представляет собой пушку, прицепленную к лошади, и пушкарей. В случае потери лошади перемещать пушку не будет никакой возможности. Пушка ведет огонь тремя видами зарядов: ядром, гранатой и картечью. Дальность стрельбы у перечисленных зарядов убывает обратно пропорционально их убойной силе. Удачный выстрел, особенно картечью, может коренным образом изменить ход сражения. Артиллерию следует хорошо оборонять, ибо пушкари, хоть и не безрукие, воевать сами не умеют.

Умело используя эти рода войск, нам и предстоит крушить противника, пусть и численно вдвое нас превосходящего. Да-а, что ни говори, а стратегический элемент тут на высоте. К сожалению, геймплей пострадал, причем очень сильно. В вашем уме могут зреть гениальные планы, разрабатываться крутейшие тактики и стратегии, да вот из-за корявого управления, небрежного отношения к мелочам реализации они не получат. Я уже говорил, что процесс управления не из легких. Тем более, что не видно, куда был направлен отряд, т.е. это место никак не помечается. Никаких всплывающих сообщений при наведении курсора на отряд или кнопку на панели управления нет, так что разобраться поначалу будет очень трудно. Чтобы отдать приказ об атаке, нужно кликнуть именно на флаге того отряда, который мы собрались атаковать, и только одному компьютеру известно, кто именно принадлежит к этому отряду. А, может, это было сделано специально, чтобы довести реализм до максимума, ведь в битвах так и было: никто не знает че делать, кого бить, куда стрелять, лупят кто куда может, бегут кто куда хочет. Вот здесь также. Добавьте к этому еще и отвратительный pathfinding - и получите полную картину. Юниты путаются даже между собой, поэтому упаси вас боже собирать всех в одну толпу. Я уже молчу о том, что происходит, если перед нашим воинством встает лес...

В общем, стратегия получилась отличная, а вот игра никудышная. Если вы устали от бесконечных C&C-клонов, если вы красите все, что видите, в три цвета (синий, белый и красный), если вам отлично идет треуголка, да и вы в придачу имеете звание Великого Стратега, если у вас море терпения и желания постичь что-то новое, то эта игра для вас. Тем же, кто при встрече с друзьями говорит "En Taro Adun", эта игра не подойдет. Решать вам, господа геймеры. Leviafan
Игра для обзора предоставлена компанией "Бука"
(c) компьютерная газета




Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 05 за 2001 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2021 Компьютерная газета