Blair Witch. Обзор трех игр
Blair Witch. Обзор трех игр Молодая да ранняя
В этом эссе речь пойдет о трех играх, объединенных названием Blair Witch (далее - BW). Это Rustin Parr, Coffin Rock и Elly Kedward. Показательно, что компания Gathering of Developers исхитрилась выпустить все три проекта всего за один месяц (!).
Удивительно. Если сравнивать с сериалом Resident Evil, просто диву даешься - там новая игра появляется в среднем раз в полтора года, а тут - аж три игры за один месяц. Резонно засомневаться: может, это плохие игры, раз так быстро вышли?
Казалось бы, поспешишь - людей насмешишь, но в случае с рассматриваемой трилогией вышло иначе. Просто маркетологи тщательно подобрали даты выхода, исходя из того, что человек быстро пройдет игру, подсядет и побежит в магазин за продолжением. Потому-то создание всех трех частей велось практически параллельно, пускай и разными разработчиками, зато в результате три эпизода пришли к финишу в виде релиза с разрывом где-то в 2 недели.
И в этом причина коммерческого успеха. Каждая игра напоминает не интерактивный роман, как, скажем, тот же Resident Evil, а скорее короткий рассказ в духе Лавкрафта или Эдгара По. Не много, но страшно, идеально выстроенная концепция пугает и в то же время манит, заставляет не только переигрывать по новой полюбившийся эпизод, но и ждать продолжения.
Краткость - сестра таланта и краеугольный камень успеха BW. Трилогия получилась молодая да ранняя, не обошлось, конечно, без ляпсусов и несуразиц. Дело в том, что, разрабатывая игру в таком жанре, как ужас, всегда встает вопрос о соотношении элементов боевика и приключения, и в зависимости от преобладания действия над размышлением, стрельбы над головоломками и строится игровой процесс.
Но этого мало. Должна быть еще и атмосфера, и закрученный сюжет, и много чего еще... Только тогда играть будет интересно и страшно, как и должно быть в нормальном ужастике. И вот тут BW преподносит разнообразие. Каждый эпизод не похож на предыдущий: разработчики экспериментировали с игровым процессом, пытаясь создать ужас таким, как они его видят.
А теперь посмотрим, насколько это у них получилось.
Три дочери
Все три игры используют графический движок Nocturn-а, пращура серии. Если серия BW - ведьма, то игра Nocturne - тот колдун, что ее породил, и породил себе на погибель. BW превзошла предшественника по всем статьям: общая конецпция, способы построения атмосферы СТРАХА, движения персонажей и физическая модель вселенной, не говоря уже про графическое исполнение. Словом, Nocturne почил в бозе, но семейство BW продолжает темное дело пращура.
Смотришь - и убеждаешься, что выражение "человек живет в детях своих", применимо не только к людям, но и к компьютерным играм. Что-то действительно осталось в наследство от дедушки Nocturne - к примеру, пререндеренный задний план, системные требования, некоторые спецэффекты. Но это - внешнее сходство, не более того. Все три эпизода BW обрели собственную жизнь на экранах мониторов и отличаются друг от друга, как три дочери одного отца. Вроде общие черты есть, но сколько же индивидуальных особенностей! Одни сюжеты чего стоят.
Так, "дочь" первая, младшая, игра BW Volume 1: Rustin Parr переносит игрока в далекий 1941 год, когда в глуши, в непроходимых чащобах Марилендских лесов, после утонченных пыток страшной смертью умирали дети. Их похищали из Буркитсвайла, единственного городка на многие мили черного бора. Подозрение пало на ведьму из Блер, по слухам, нашедшую убижище под сенью старого леса. И началось расследование...
Дочь средняя, игра вторая, BW Volume 2: The Legend of Coffin Rock, подобно старому фронтовому журналу, раскрывает перед игроком неизвестные страницы гражданской войны. Ветеран возвращается в родные пенаты, думая обрести утраченную память, желая получить небольшую передышку в кровавой череде жестоких баталий. Но покой нам только снится... Пропадает девчушка, спасшая жизнь солдату, и новый кошмар костлявой рукой стучится в двери злосчастного городка Буркитсвайл.
Дочь старшая, игра третья BW Volume 3: Elly Kedward, подробно расскажет Вам, как начинался ужас. В году 1786 некая Элли Кедвард была показательно сожжена по обвинению в колдовстве. Предана очищающему огню на костре, сложенному из древних богомерзких фолиантов, принадлежащих колдуньи. Тлела одежда, пылали волосы, покрывалось ожогами миловидное лицо, а обожженные губы твердили, как заклинание, клятву мести... Из той ямы для нечистот, куда низвергли пепел колдуньи, пришла месть.
Вот они - три короткие рассказа, нет, даже мини-повести, послужившие сюжетом для трех игр, ставшие жизнью для трех дочерей преданного забвенью Ноктюрна. И надо сказать, если с сюжетной подоплекой рассматриваемых событий все в порядке, то в плане играбельности и нагнетания атмосферы происходящего картина иная. Называется - кто в лес, кто по дрова.
Кто в лес, кто по дрова
Традиционно суть игрового процесса можно свести к трем пунктам: исследование, решение головоломок, битвы.
Исследование - то, чем вы занимаетесь постоянно, независимо от того, ищете что-то конкретное или просто осматриваете место, в которое попали в первый раз. Плохо то, что путь преимущественно лежит через лес. Бег между деревьев туды-сюда-обратно - по двадцать раз кряду вдоль одной тропинки. Надоедает до одури, достает до такой степени, что от монитора явственно пахнет хвоей. Иногда чувствуешь себя Сусанином, забредшим неведомо куда.
Долго ломал голову, почему же приходится столько шататься по горам и долам, уподобляясь заблудившемуся бендеровцу. И понял: разработчики банально тянут резину.
Каждая отдельно взятая игра из серии не велика по протяженности. Одни игроделы решили, что лучше меньше да лучше, другие полагают, что в игру надо не просто играть, а играть долго. И начали разбавлять чистый геймплей никчемными блужданиями. Так пиво водой разводят, чтоб больше было. За примерами далеко ходить не надо: BW1: Rustin Parr изрядно затянута, BW Volume 2: The Legend of Coffin Rock - золотая середина, а BW Volume 3: Elly Kedward прямо-таки блещет лаконичностью.
Основная особенность всей серии BW: искать надо не материальный предмет (ключ, статуэтки, талисманы и иже с ними), а информацию. Вы собираете слухи, сплетни, легенды, потерянные записки, заметки в пыльных подшивках старых газет, разговариваете до боли в деснах с аборигенами - постепенно в голове игрока складывается мозаика, пугающая своим узором.
Головоломки. Вот чего мало, того мало. По сути, они сводятся к применению ранее полученной информации. Поговорили с одним субъектом, накопали компромата на другого, проверили данные, зажали в угол лгуна, буквально похоронив его под тяжестью аргументов, - вот сие, с натяжкой говоря, головоломки.
Иногда встречается и классика - статуи подвигать, рычаги подергать, но редко до ужаса. Разработчики утверждают, что так якобы усиливается эффект присутствия, происходит отрыв от стандартов жанра, приобретается интерес. Может, в теории так и получается, но исходя из собственного опыта, бесед с другими игроками, вынужден констатировать, что головоломки стали одним из слабейших элементов игрового процесса, подобно червю подтачивающего и без того хрупкую конструкцию геймплея.
Битвы и камера. Основная проблема в подобных играх - камера. От того, как она отражает происходящее на экране, зачастую зависит исход поединка в частности и успех игры в целом. Этот аспект игрового процесса тщательно прорабатывался, но все равно оставляет желать лучшего. Вид на происходящее остался прежний, от третьего лица. Закрепленная неподвижно камера изредка, с неохотой, меняет ракурсы. Так медведь в берлоге переворачивается с бока на бок - неторопливо и нечасто.
А ведь там, за пределами открытого игроку пространства, вполне может затаиться враг. И следует неожиданное нападение... С одной стороны, повышается зрелищность происходящего, у слабонервных сердечко екает, а руки суматошно шарят по клавиатуре. С другой стороны, подобная внезапность иногда раздражает. Но хуже всего то, что иногда можно застрять, споткнувшись обо что-то (или об кого-то) за пределами обзора. Радуйтесь, если препятствие - безобидный пень или бревнышко...
Самый большой ляп - ограниченность дистанции выстрела. Типичная ситуация: ваш герой находится в нижней части экрана, камера в кои веки не спит в берлоге, а показывает весь экран. Вверху экрана появляется враг. Вы начинаете поливать недруга свинцовым дождем из шестизарядника, а тому ходь бы хны! Что делать?
Ответ прост: подойти поближе. Вы смело идете навстречу твари, камера дает другой ракурс, и пули начинают долетать до цели. Тварь корчится, захлебываясь собственной кровью, и успешно подыхает. Игрок силится понять - почему? Оказывается, пули, пущенные с одного ракурса камеры, до другого ракурса не долетают! Посему воевать на дистанции почти невозможно, приходится стрелять чуть ли не в упор. Ну не маразм ли? Чаще всего такое издевательство встречается в ВW2: Coffin Rock, что вызывает большое разочарование. Стрелять приходится изрядно, а система боя подкачала. Да и, что греха таить, 1 и 3 эпизоды ВW страдают многочисленными огрехами боевого режима и камеры...
В завершение затронем самый интересный аспект игрового процесса. То самое соотношение элементов боевика и приключения, что отличает игровой процесс одной части ВW от другой.
Изначально часть первая, BW1: Rustin Parr, задумалась не как боевик, а скорее как мистическое приключение, что, в общем-то, и удалось. Если оригинальный Nocturne брал жестокостью, кровавостью и притянутым за уши мистицизмом, то Rustin Parr словно окатывает игрока гнилой водой подспудного ужаса. Первая часть в плане играбельности делает основной упор на рассказ сюжета и нагнетание атмосферы, а отстрел всяческих гадов присутствует лишь постольку поскольку.
Вторая и третья части, соответственно ВW2: Coffin Rock и BW3: Elly Kedward, предлагают значительно больше действия, нежели пугания или размышлений. Пальму первенства в плане кровопускания держит, бесспорно, ВW2: бой занимает львиную долю игрового времени, вызывает ассоциации с Nocturn-ом, с той лишь разницей, что визуально уровень насилия стал меньше, кровь жиже, а мясо и мозги больше не разлетаются радужным серпантином. Очевидно, такое снижение кровавости связано с тем, что приходится отправлять в лучший мир не только монструозных порождений старого бора, но и солдат Юга.
Если рассматривать ВW2: Coffin Rock с позиции преобладания действия над всем прочим, то получается боевик чистой воды, нечто в духе "От заката до рассвета", но с более утонченным сюжетом, самокопаниями главного героя, пытающегося вернуть потерянную память, и более-менее мрачноватой атмосферой.
По части баланса лучше всего BW3: Elly Kedward, где перестрелки присутствуют только для того, чтобы игрок не спал. Редко, крайне редко силы противника присутствуют в количестве большем, чем одинокий демон, тщетно пытающийся напасть незаметно. Это не ВW2: Coffin Rock с армиями тьмы и легионами призраков, это скорее одиночные схватки сугубо для разнообразия игрового процесса. Этакий противовес - мало насилия, но мастерски излагающийся сюжет - способен надолго удержать пред монитором.
Вот и получается, кто в лес, кто по дрова. Если превести в пример тот же Resident Evil, где игровой процесс всегда один и тот же, то в эпопеи BW играбельность меняется от эпизода к эпизоду. Разработчики серии просто из кожи вон лезут, стараются кто во что горазд, правда, толку от этих потуг маловато. Играть в это можно, но сложно.
Методология страха
Атмосфера страха и затаившегося ужаса как в игре, так и в фильме может быть создана двумя путями. Первый способ характерен для многих голливудских фильмов, а также сериала Resident Evil от "Cарсом". Гнетущая музыка и сцены насилия постепенно формируют в сознании игрока образ подспудной опасности, затаившейся где-то неподалеку и терпеливо ожидающей своего часа: того момента, когда игрок расслабится, ошибочно полагая, что он в безопасности, и именно в этот момент следует неожиданная атака очередного монстра. Сердце екает, руки нервно спускают кнопку выстрела... Иногда этот способ усложняют ложной атакой: идет герой по пустырю, никого нет, тихо, страшно, какие-то шорохи... и вдруг сзади что-то ухает. Вы вздрагиваете, на шатающихся ногах подходите поближе, аккуратно, затаив дыхание, исследуете источник звука, и выясняется, что имела место ложная тревога - камень с крыши упал или кошка пробежала. Игрок утирает пот со лба, облегченно вздыхает полной грудью... и вот тогда и только тогда следует НАСТОЯЩЕЕ нападение. Такой подход к созданию атмосферы страха ставит во главу угла прежде всего НЕОЖИДАННОСТЬ, подкрепленную графическим и звуковым антуражем. Его сильной стороной является высокая играбельность и эффект присутствия, но только поначалу. Потому как места таких неожиданных (по первому разу) столкновений с УЖАСОМ, как правило, жестко ограничиваются сюжетной линией и при игре третий, четвертый раз игрок уже знает, что и где его поджидает, он знает, чего ему следует бояться. А коль знает - эффект неожиданности теряется и оригинальный хоррор местами вырождается в примитивный боевик.
Второй подход представляется более перспективным, но его гораздо сложнее воссоздавать в виртуальном мире. Речь идет о постепенном нагнетании атмосферы страха. Постепенном и постоянном.
Игра начинается как обычное приключение, обыденная жизнь, привычное окружение. Но человека выдергивают из рамок привычного не единым рывком, как в первом случае, а постепенно, неторопливо, с ужасающим постоянством.
Если первый метод напоминает падение с обрыва жизни в пучину смерти и кошмара, ставшего реальностью, то второй метод напоминает мягкую посадку. Именно этот способ некогда использовался в знаменитой Alone In The Dark, именно его попытались реализовать в игре Silent Hill от Konamy, и, надо сказать, весьма небезуспешно.
Вся серия ВW напоминает избушку без гвоздей. Ногой пни - завалится. Атмосфера страха вроде как местами и есть, но нет целостности страха, а эффект соприкосновения с запредельным ужасом мимолетен, как легкий осенний ветерок. Если Silent Hill, Alone In The Dark, и даже Resident Evil СТРАШНЫ, то серия ВW - уродлива.
Разработчики, несмотря на многочисленные обещания, не смогли овладеть методологией страха. Словно писатель-новичок, не выработавший стиль, игроделы сдирали у классиков. Часть там, что-то здесь - выдрали, разбавили отсебятиной.
Вот и получился гибрид бобика со свиньей: по идее, должно пугать, на деле не пугает. Кое-что достигнуто, но только на уровне неожиданности, а нагнетание общей душещипательной атмосферы провалилось по причине нерадивости игроделов. Увы, приходится констатировать: отдельные моменты удались, а вот целостная картина монолитного Зла увенчалась полным провалом.
Сложно сказать, почему так получилось. В ВW2: Coffin Rock постоянный отстрел орд нежити притупляет чувство страха, игрок перестает боятся. Знаете, как крепкий кофе - если долго пить, с каждым разом напиток действует все слабее и слабее. В BW3: Elly Kedward обратная ситуация - монстров мало, и самое четкое определение, описывающее их сущность, - тормоза. Они не способны к решительным действиям по отношению к игроку, умеют только умирать, а убогие потуги подобраться поближе к вожделенному ходячему мясу о двух ногах и нанести мало-мальский урон вашему персонажу навевают мысли о скорбных буднях безногого медведя.
Светлым пятном стала разве что BW1: Rustin Parr, где наконец-то удалось добиться нормальной работы камеры, за счет чего получилась пара-тройка страшных моментов, есть даже одна по-настоящему жуткая сцена с участием мертвых детей - кровавые знаки на стене, мертвые малыши резвятся в песочнице, лунный свет прозрачным саваном обволакивает сгнившую плоть...
Сами понимаете, один хороший аккорд не спасет произведение, одна хорошая глава не вытянет попсовый роман, а одна достойная находка не способна присвоить игре звание хита. Но она, эта находка, вкупе с некоторыми иными удачными моментами все же сделала BW1: Rustin Parr лучшей игрой серии по части атмосферы.
Графика
...Некоторое время назад я так описал графику "Ноктюрна": "Представьте себе черный квадрат в белой рамке монитора. Это либо картина художника Незнайки "Негр, ворующий ночью уголь", либо "Ноктюрн", запущенный днем". Вспоминаю ту давнюю статью потому, что в ВW1, 2 и отчасти 3 та же темень, вид сбоку - вечная ночь графики на хрустальном погосте Вашего монитора... Так что крутите яркость, обрывайте контрастность, а лучше - играйтесь ночью. Да и эффект присутствия будет поболе.
Стиль же игры претерпел некоторые изменения. Он стал тусклее, как столовое серебро, пролежавшее пару веков в ящике комода.
Смотришь и веришь, что от времени блекнет не только благородный металл, но и природа. Графика очень ловко отражает дух времени, прекрасно передает исторический колорит, не идет в разрез с происходящим: лес представляется отрядом диковинных великанов, ждущих сигнала к атаке на ничего не подозревающих жителей, тропинка серой змеей исчезает в дали, хищно изгибаясь диковинным полозом меж толстенных корней... Что-что, а стиль удался, тем более, что разработчикам удалось добавить старое серебро стиля в общий сплав игровой атмосферы.
По большому счету, визуальная сторона нареканий не вызывает. С технической же стороны игрок может испытать всю плеяду чувств маленькой девочки, заблудившейся ночью в непролазной чащобе. Только она боится неведомых чудищ, а игрок - непомерных системных требований.
Парадокс в том, что графическое ядро хоть оптимизировали, но явно не в сторону уменьшения требований к "железу". Разработчики сделали ставку на время, прошедшее с выхода первой части "Ноктюрна": тогда системные требования пугали, сейчас не вызывают даже легкой оторопи. После выхода пары хитов-долгостроев многие сделали апгрейты тем стальным коням, что несут игрока в страну фантазии на крыльях клавиатуры пред ликом монитора, да и разработчики чуть-чуть улучшили движок. В общем, терпимо.
Просчитанный заранее двухмерный фон (задний план), на котором разворачивается действие, игре достался в наследство от предков, от папы "Ноктюрна". Тут ничего особенного, в тени этого леса пикселей ничто не ново, удивляет разве что практически полное отсутствие анимации, которой в подобных играх принято оживлять статичные декорации. Кое-где проскальзывает журчащая речушка или туман, но не более того.
Крайне сложно изменить что-то, не меняя кардинально движок. Ни один из трех разработчиков не трогал саму первооснову игрового движетеля, нововведения носили количественный, а не качественный характер.
Добавляли спецэффекты, прорабатывали звук, перерисовывали интерфейс... Корпели над дизайном персонажей, если оставалось время - оживляли задний план анимации, в оставшееся время успели оптимизировать игру под новомодные акселераторы. И на том спасибо.
Управление
Nocturne, основатель серии, отличался весьма своеобразным управлением, настолько своеобразным, что в дверь бегом заскочить удавалось с первого раза далеко не всегда, а попытка сбежать от монстров походила на буйство пьяного спринтера: противолодочным зигзагом выписываем странные кренделя на плоскости, все больше удаляясь от места назначения.
Серия BW несколько отошла от классических канонов. На первый взгляд, раскладка похожа на стандартный FPS - mouse look, вперед, назад, лево, право, стрельба и т.д. Даже strafe есть!
На Руси подобное разнообразие со времен Екатерины принято называть Потемкинские деревни. А как еще, если при нажатии клавиши strafe герой начинает плавно, на манер юлы, вращаться вокруг своей оси. И это strafe?!
А чтоб жизнь медом не казалась, имеется камера. С ее помощью очень хорошо смотреть на происходящее, любоваться ландшафтами и строениями. Смотреть, но не играть. Камера выбирает поистине кинематический ракурс, вид в лучших традициях Голливуда, зрелище просто дух захватывает... Но вот попробуйте поманеврировать, одновременно отстреливаясь от нескольких оппонентов! Тут вам мешают не столько клыки и когти недругов, сколько камера с ее дурной режиссурой да поганенькое управление.
Корень зла в том, что разработчики забыли одну из прописных истин игровой индустрии. В игры надо ИГРАТЬ, а не СМОТРЕТЬ. Потому-то еще со времен Nocturn-а игры от Terminal Reality печально прославились неотзывчивым управлением да кинематографической камерой. Потому-то BW1: Rustin Parr, увидевшей свет после Nocturn-а, досталось больше всех в плане чудовищного контроля.
Однако, близок свет в конце туннеля. Где-то к третьей части BW3, в той, что Elly Kedward, кого-то из разработчиков озарило, и в срочном порядке вся команда засела переписывать набившее оскомину управление.
Переписали. Как следствие, BW3: Elly Kedward выгодно отличается от своих сестричек более-менее нормальным контролем. Как говорил классик, управлять стало лучше, управлять стало веселее. Но вот играть... Все-таки самым слабым элементом игрового процесса, несмотря на прошедшее время и истраченные на разработку деньги, осталось ни графика, ни атмосфера, а именно управление.
Три лика ведьмы
Создается впечатление, что игры увенчались успехом вопреки стараниям разработчиков. Так отец пытается воспитывать непокорных дочерей, но те делают все назло папаше и, в конечном счете, побеждают - несмотря на массу ляпов и недоделок, играть все же можно. Выбирая лучшее, предпочтите первую часть. Ее выгодно отличает не очень дурная наследственность и лучшая атмосфера, а если сопоставлять с остальными двумя играми-сестрами, вариант вполне пристойный. Благо ужастиков никогда не было на РС в достатке, а среди слепых, как известно, и кривой король. Вячеслав Оробинский (c) компьютерная газета
В этом эссе речь пойдет о трех играх, объединенных названием Blair Witch (далее - BW). Это Rustin Parr, Coffin Rock и Elly Kedward. Показательно, что компания Gathering of Developers исхитрилась выпустить все три проекта всего за один месяц (!).
Удивительно. Если сравнивать с сериалом Resident Evil, просто диву даешься - там новая игра появляется в среднем раз в полтора года, а тут - аж три игры за один месяц. Резонно засомневаться: может, это плохие игры, раз так быстро вышли?
Казалось бы, поспешишь - людей насмешишь, но в случае с рассматриваемой трилогией вышло иначе. Просто маркетологи тщательно подобрали даты выхода, исходя из того, что человек быстро пройдет игру, подсядет и побежит в магазин за продолжением. Потому-то создание всех трех частей велось практически параллельно, пускай и разными разработчиками, зато в результате три эпизода пришли к финишу в виде релиза с разрывом где-то в 2 недели.
И в этом причина коммерческого успеха. Каждая игра напоминает не интерактивный роман, как, скажем, тот же Resident Evil, а скорее короткий рассказ в духе Лавкрафта или Эдгара По. Не много, но страшно, идеально выстроенная концепция пугает и в то же время манит, заставляет не только переигрывать по новой полюбившийся эпизод, но и ждать продолжения.
Краткость - сестра таланта и краеугольный камень успеха BW. Трилогия получилась молодая да ранняя, не обошлось, конечно, без ляпсусов и несуразиц. Дело в том, что, разрабатывая игру в таком жанре, как ужас, всегда встает вопрос о соотношении элементов боевика и приключения, и в зависимости от преобладания действия над размышлением, стрельбы над головоломками и строится игровой процесс.
Но этого мало. Должна быть еще и атмосфера, и закрученный сюжет, и много чего еще... Только тогда играть будет интересно и страшно, как и должно быть в нормальном ужастике. И вот тут BW преподносит разнообразие. Каждый эпизод не похож на предыдущий: разработчики экспериментировали с игровым процессом, пытаясь создать ужас таким, как они его видят.
А теперь посмотрим, насколько это у них получилось.
Три дочери
Все три игры используют графический движок Nocturn-а, пращура серии. Если серия BW - ведьма, то игра Nocturne - тот колдун, что ее породил, и породил себе на погибель. BW превзошла предшественника по всем статьям: общая конецпция, способы построения атмосферы СТРАХА, движения персонажей и физическая модель вселенной, не говоря уже про графическое исполнение. Словом, Nocturne почил в бозе, но семейство BW продолжает темное дело пращура.
Смотришь - и убеждаешься, что выражение "человек живет в детях своих", применимо не только к людям, но и к компьютерным играм. Что-то действительно осталось в наследство от дедушки Nocturne - к примеру, пререндеренный задний план, системные требования, некоторые спецэффекты. Но это - внешнее сходство, не более того. Все три эпизода BW обрели собственную жизнь на экранах мониторов и отличаются друг от друга, как три дочери одного отца. Вроде общие черты есть, но сколько же индивидуальных особенностей! Одни сюжеты чего стоят.
Так, "дочь" первая, младшая, игра BW Volume 1: Rustin Parr переносит игрока в далекий 1941 год, когда в глуши, в непроходимых чащобах Марилендских лесов, после утонченных пыток страшной смертью умирали дети. Их похищали из Буркитсвайла, единственного городка на многие мили черного бора. Подозрение пало на ведьму из Блер, по слухам, нашедшую убижище под сенью старого леса. И началось расследование...
Дочь средняя, игра вторая, BW Volume 2: The Legend of Coffin Rock, подобно старому фронтовому журналу, раскрывает перед игроком неизвестные страницы гражданской войны. Ветеран возвращается в родные пенаты, думая обрести утраченную память, желая получить небольшую передышку в кровавой череде жестоких баталий. Но покой нам только снится... Пропадает девчушка, спасшая жизнь солдату, и новый кошмар костлявой рукой стучится в двери злосчастного городка Буркитсвайл.
Дочь старшая, игра третья BW Volume 3: Elly Kedward, подробно расскажет Вам, как начинался ужас. В году 1786 некая Элли Кедвард была показательно сожжена по обвинению в колдовстве. Предана очищающему огню на костре, сложенному из древних богомерзких фолиантов, принадлежащих колдуньи. Тлела одежда, пылали волосы, покрывалось ожогами миловидное лицо, а обожженные губы твердили, как заклинание, клятву мести... Из той ямы для нечистот, куда низвергли пепел колдуньи, пришла месть.
Вот они - три короткие рассказа, нет, даже мини-повести, послужившие сюжетом для трех игр, ставшие жизнью для трех дочерей преданного забвенью Ноктюрна. И надо сказать, если с сюжетной подоплекой рассматриваемых событий все в порядке, то в плане играбельности и нагнетания атмосферы происходящего картина иная. Называется - кто в лес, кто по дрова.
Кто в лес, кто по дрова
Традиционно суть игрового процесса можно свести к трем пунктам: исследование, решение головоломок, битвы.
Исследование - то, чем вы занимаетесь постоянно, независимо от того, ищете что-то конкретное или просто осматриваете место, в которое попали в первый раз. Плохо то, что путь преимущественно лежит через лес. Бег между деревьев туды-сюда-обратно - по двадцать раз кряду вдоль одной тропинки. Надоедает до одури, достает до такой степени, что от монитора явственно пахнет хвоей. Иногда чувствуешь себя Сусанином, забредшим неведомо куда.
Долго ломал голову, почему же приходится столько шататься по горам и долам, уподобляясь заблудившемуся бендеровцу. И понял: разработчики банально тянут резину.
Каждая отдельно взятая игра из серии не велика по протяженности. Одни игроделы решили, что лучше меньше да лучше, другие полагают, что в игру надо не просто играть, а играть долго. И начали разбавлять чистый геймплей никчемными блужданиями. Так пиво водой разводят, чтоб больше было. За примерами далеко ходить не надо: BW1: Rustin Parr изрядно затянута, BW Volume 2: The Legend of Coffin Rock - золотая середина, а BW Volume 3: Elly Kedward прямо-таки блещет лаконичностью.
Основная особенность всей серии BW: искать надо не материальный предмет (ключ, статуэтки, талисманы и иже с ними), а информацию. Вы собираете слухи, сплетни, легенды, потерянные записки, заметки в пыльных подшивках старых газет, разговариваете до боли в деснах с аборигенами - постепенно в голове игрока складывается мозаика, пугающая своим узором.
Головоломки. Вот чего мало, того мало. По сути, они сводятся к применению ранее полученной информации. Поговорили с одним субъектом, накопали компромата на другого, проверили данные, зажали в угол лгуна, буквально похоронив его под тяжестью аргументов, - вот сие, с натяжкой говоря, головоломки.
Иногда встречается и классика - статуи подвигать, рычаги подергать, но редко до ужаса. Разработчики утверждают, что так якобы усиливается эффект присутствия, происходит отрыв от стандартов жанра, приобретается интерес. Может, в теории так и получается, но исходя из собственного опыта, бесед с другими игроками, вынужден констатировать, что головоломки стали одним из слабейших элементов игрового процесса, подобно червю подтачивающего и без того хрупкую конструкцию геймплея.
Битвы и камера. Основная проблема в подобных играх - камера. От того, как она отражает происходящее на экране, зачастую зависит исход поединка в частности и успех игры в целом. Этот аспект игрового процесса тщательно прорабатывался, но все равно оставляет желать лучшего. Вид на происходящее остался прежний, от третьего лица. Закрепленная неподвижно камера изредка, с неохотой, меняет ракурсы. Так медведь в берлоге переворачивается с бока на бок - неторопливо и нечасто.
А ведь там, за пределами открытого игроку пространства, вполне может затаиться враг. И следует неожиданное нападение... С одной стороны, повышается зрелищность происходящего, у слабонервных сердечко екает, а руки суматошно шарят по клавиатуре. С другой стороны, подобная внезапность иногда раздражает. Но хуже всего то, что иногда можно застрять, споткнувшись обо что-то (или об кого-то) за пределами обзора. Радуйтесь, если препятствие - безобидный пень или бревнышко...
Самый большой ляп - ограниченность дистанции выстрела. Типичная ситуация: ваш герой находится в нижней части экрана, камера в кои веки не спит в берлоге, а показывает весь экран. Вверху экрана появляется враг. Вы начинаете поливать недруга свинцовым дождем из шестизарядника, а тому ходь бы хны! Что делать?
Ответ прост: подойти поближе. Вы смело идете навстречу твари, камера дает другой ракурс, и пули начинают долетать до цели. Тварь корчится, захлебываясь собственной кровью, и успешно подыхает. Игрок силится понять - почему? Оказывается, пули, пущенные с одного ракурса камеры, до другого ракурса не долетают! Посему воевать на дистанции почти невозможно, приходится стрелять чуть ли не в упор. Ну не маразм ли? Чаще всего такое издевательство встречается в ВW2: Coffin Rock, что вызывает большое разочарование. Стрелять приходится изрядно, а система боя подкачала. Да и, что греха таить, 1 и 3 эпизоды ВW страдают многочисленными огрехами боевого режима и камеры...
В завершение затронем самый интересный аспект игрового процесса. То самое соотношение элементов боевика и приключения, что отличает игровой процесс одной части ВW от другой.
Изначально часть первая, BW1: Rustin Parr, задумалась не как боевик, а скорее как мистическое приключение, что, в общем-то, и удалось. Если оригинальный Nocturne брал жестокостью, кровавостью и притянутым за уши мистицизмом, то Rustin Parr словно окатывает игрока гнилой водой подспудного ужаса. Первая часть в плане играбельности делает основной упор на рассказ сюжета и нагнетание атмосферы, а отстрел всяческих гадов присутствует лишь постольку поскольку.
Вторая и третья части, соответственно ВW2: Coffin Rock и BW3: Elly Kedward, предлагают значительно больше действия, нежели пугания или размышлений. Пальму первенства в плане кровопускания держит, бесспорно, ВW2: бой занимает львиную долю игрового времени, вызывает ассоциации с Nocturn-ом, с той лишь разницей, что визуально уровень насилия стал меньше, кровь жиже, а мясо и мозги больше не разлетаются радужным серпантином. Очевидно, такое снижение кровавости связано с тем, что приходится отправлять в лучший мир не только монструозных порождений старого бора, но и солдат Юга.
Если рассматривать ВW2: Coffin Rock с позиции преобладания действия над всем прочим, то получается боевик чистой воды, нечто в духе "От заката до рассвета", но с более утонченным сюжетом, самокопаниями главного героя, пытающегося вернуть потерянную память, и более-менее мрачноватой атмосферой.
По части баланса лучше всего BW3: Elly Kedward, где перестрелки присутствуют только для того, чтобы игрок не спал. Редко, крайне редко силы противника присутствуют в количестве большем, чем одинокий демон, тщетно пытающийся напасть незаметно. Это не ВW2: Coffin Rock с армиями тьмы и легионами призраков, это скорее одиночные схватки сугубо для разнообразия игрового процесса. Этакий противовес - мало насилия, но мастерски излагающийся сюжет - способен надолго удержать пред монитором.
Вот и получается, кто в лес, кто по дрова. Если превести в пример тот же Resident Evil, где игровой процесс всегда один и тот же, то в эпопеи BW играбельность меняется от эпизода к эпизоду. Разработчики серии просто из кожи вон лезут, стараются кто во что горазд, правда, толку от этих потуг маловато. Играть в это можно, но сложно.
Методология страха
Атмосфера страха и затаившегося ужаса как в игре, так и в фильме может быть создана двумя путями. Первый способ характерен для многих голливудских фильмов, а также сериала Resident Evil от "Cарсом". Гнетущая музыка и сцены насилия постепенно формируют в сознании игрока образ подспудной опасности, затаившейся где-то неподалеку и терпеливо ожидающей своего часа: того момента, когда игрок расслабится, ошибочно полагая, что он в безопасности, и именно в этот момент следует неожиданная атака очередного монстра. Сердце екает, руки нервно спускают кнопку выстрела... Иногда этот способ усложняют ложной атакой: идет герой по пустырю, никого нет, тихо, страшно, какие-то шорохи... и вдруг сзади что-то ухает. Вы вздрагиваете, на шатающихся ногах подходите поближе, аккуратно, затаив дыхание, исследуете источник звука, и выясняется, что имела место ложная тревога - камень с крыши упал или кошка пробежала. Игрок утирает пот со лба, облегченно вздыхает полной грудью... и вот тогда и только тогда следует НАСТОЯЩЕЕ нападение. Такой подход к созданию атмосферы страха ставит во главу угла прежде всего НЕОЖИДАННОСТЬ, подкрепленную графическим и звуковым антуражем. Его сильной стороной является высокая играбельность и эффект присутствия, но только поначалу. Потому как места таких неожиданных (по первому разу) столкновений с УЖАСОМ, как правило, жестко ограничиваются сюжетной линией и при игре третий, четвертый раз игрок уже знает, что и где его поджидает, он знает, чего ему следует бояться. А коль знает - эффект неожиданности теряется и оригинальный хоррор местами вырождается в примитивный боевик.
Второй подход представляется более перспективным, но его гораздо сложнее воссоздавать в виртуальном мире. Речь идет о постепенном нагнетании атмосферы страха. Постепенном и постоянном.
Игра начинается как обычное приключение, обыденная жизнь, привычное окружение. Но человека выдергивают из рамок привычного не единым рывком, как в первом случае, а постепенно, неторопливо, с ужасающим постоянством.
Если первый метод напоминает падение с обрыва жизни в пучину смерти и кошмара, ставшего реальностью, то второй метод напоминает мягкую посадку. Именно этот способ некогда использовался в знаменитой Alone In The Dark, именно его попытались реализовать в игре Silent Hill от Konamy, и, надо сказать, весьма небезуспешно.
Вся серия ВW напоминает избушку без гвоздей. Ногой пни - завалится. Атмосфера страха вроде как местами и есть, но нет целостности страха, а эффект соприкосновения с запредельным ужасом мимолетен, как легкий осенний ветерок. Если Silent Hill, Alone In The Dark, и даже Resident Evil СТРАШНЫ, то серия ВW - уродлива.
Разработчики, несмотря на многочисленные обещания, не смогли овладеть методологией страха. Словно писатель-новичок, не выработавший стиль, игроделы сдирали у классиков. Часть там, что-то здесь - выдрали, разбавили отсебятиной.
Вот и получился гибрид бобика со свиньей: по идее, должно пугать, на деле не пугает. Кое-что достигнуто, но только на уровне неожиданности, а нагнетание общей душещипательной атмосферы провалилось по причине нерадивости игроделов. Увы, приходится констатировать: отдельные моменты удались, а вот целостная картина монолитного Зла увенчалась полным провалом.
Сложно сказать, почему так получилось. В ВW2: Coffin Rock постоянный отстрел орд нежити притупляет чувство страха, игрок перестает боятся. Знаете, как крепкий кофе - если долго пить, с каждым разом напиток действует все слабее и слабее. В BW3: Elly Kedward обратная ситуация - монстров мало, и самое четкое определение, описывающее их сущность, - тормоза. Они не способны к решительным действиям по отношению к игроку, умеют только умирать, а убогие потуги подобраться поближе к вожделенному ходячему мясу о двух ногах и нанести мало-мальский урон вашему персонажу навевают мысли о скорбных буднях безногого медведя.
Светлым пятном стала разве что BW1: Rustin Parr, где наконец-то удалось добиться нормальной работы камеры, за счет чего получилась пара-тройка страшных моментов, есть даже одна по-настоящему жуткая сцена с участием мертвых детей - кровавые знаки на стене, мертвые малыши резвятся в песочнице, лунный свет прозрачным саваном обволакивает сгнившую плоть...
Сами понимаете, один хороший аккорд не спасет произведение, одна хорошая глава не вытянет попсовый роман, а одна достойная находка не способна присвоить игре звание хита. Но она, эта находка, вкупе с некоторыми иными удачными моментами все же сделала BW1: Rustin Parr лучшей игрой серии по части атмосферы.
Графика
...Некоторое время назад я так описал графику "Ноктюрна": "Представьте себе черный квадрат в белой рамке монитора. Это либо картина художника Незнайки "Негр, ворующий ночью уголь", либо "Ноктюрн", запущенный днем". Вспоминаю ту давнюю статью потому, что в ВW1, 2 и отчасти 3 та же темень, вид сбоку - вечная ночь графики на хрустальном погосте Вашего монитора... Так что крутите яркость, обрывайте контрастность, а лучше - играйтесь ночью. Да и эффект присутствия будет поболе.
Стиль же игры претерпел некоторые изменения. Он стал тусклее, как столовое серебро, пролежавшее пару веков в ящике комода.
Смотришь и веришь, что от времени блекнет не только благородный металл, но и природа. Графика очень ловко отражает дух времени, прекрасно передает исторический колорит, не идет в разрез с происходящим: лес представляется отрядом диковинных великанов, ждущих сигнала к атаке на ничего не подозревающих жителей, тропинка серой змеей исчезает в дали, хищно изгибаясь диковинным полозом меж толстенных корней... Что-что, а стиль удался, тем более, что разработчикам удалось добавить старое серебро стиля в общий сплав игровой атмосферы.
По большому счету, визуальная сторона нареканий не вызывает. С технической же стороны игрок может испытать всю плеяду чувств маленькой девочки, заблудившейся ночью в непролазной чащобе. Только она боится неведомых чудищ, а игрок - непомерных системных требований.
Парадокс в том, что графическое ядро хоть оптимизировали, но явно не в сторону уменьшения требований к "железу". Разработчики сделали ставку на время, прошедшее с выхода первой части "Ноктюрна": тогда системные требования пугали, сейчас не вызывают даже легкой оторопи. После выхода пары хитов-долгостроев многие сделали апгрейты тем стальным коням, что несут игрока в страну фантазии на крыльях клавиатуры пред ликом монитора, да и разработчики чуть-чуть улучшили движок. В общем, терпимо.
Просчитанный заранее двухмерный фон (задний план), на котором разворачивается действие, игре достался в наследство от предков, от папы "Ноктюрна". Тут ничего особенного, в тени этого леса пикселей ничто не ново, удивляет разве что практически полное отсутствие анимации, которой в подобных играх принято оживлять статичные декорации. Кое-где проскальзывает журчащая речушка или туман, но не более того.
Крайне сложно изменить что-то, не меняя кардинально движок. Ни один из трех разработчиков не трогал саму первооснову игрового движетеля, нововведения носили количественный, а не качественный характер.
Добавляли спецэффекты, прорабатывали звук, перерисовывали интерфейс... Корпели над дизайном персонажей, если оставалось время - оживляли задний план анимации, в оставшееся время успели оптимизировать игру под новомодные акселераторы. И на том спасибо.
Управление
Nocturne, основатель серии, отличался весьма своеобразным управлением, настолько своеобразным, что в дверь бегом заскочить удавалось с первого раза далеко не всегда, а попытка сбежать от монстров походила на буйство пьяного спринтера: противолодочным зигзагом выписываем странные кренделя на плоскости, все больше удаляясь от места назначения.
Серия BW несколько отошла от классических канонов. На первый взгляд, раскладка похожа на стандартный FPS - mouse look, вперед, назад, лево, право, стрельба и т.д. Даже strafe есть!
На Руси подобное разнообразие со времен Екатерины принято называть Потемкинские деревни. А как еще, если при нажатии клавиши strafe герой начинает плавно, на манер юлы, вращаться вокруг своей оси. И это strafe?!
А чтоб жизнь медом не казалась, имеется камера. С ее помощью очень хорошо смотреть на происходящее, любоваться ландшафтами и строениями. Смотреть, но не играть. Камера выбирает поистине кинематический ракурс, вид в лучших традициях Голливуда, зрелище просто дух захватывает... Но вот попробуйте поманеврировать, одновременно отстреливаясь от нескольких оппонентов! Тут вам мешают не столько клыки и когти недругов, сколько камера с ее дурной режиссурой да поганенькое управление.
Корень зла в том, что разработчики забыли одну из прописных истин игровой индустрии. В игры надо ИГРАТЬ, а не СМОТРЕТЬ. Потому-то еще со времен Nocturn-а игры от Terminal Reality печально прославились неотзывчивым управлением да кинематографической камерой. Потому-то BW1: Rustin Parr, увидевшей свет после Nocturn-а, досталось больше всех в плане чудовищного контроля.
Однако, близок свет в конце туннеля. Где-то к третьей части BW3, в той, что Elly Kedward, кого-то из разработчиков озарило, и в срочном порядке вся команда засела переписывать набившее оскомину управление.
Переписали. Как следствие, BW3: Elly Kedward выгодно отличается от своих сестричек более-менее нормальным контролем. Как говорил классик, управлять стало лучше, управлять стало веселее. Но вот играть... Все-таки самым слабым элементом игрового процесса, несмотря на прошедшее время и истраченные на разработку деньги, осталось ни графика, ни атмосфера, а именно управление.
Три лика ведьмы
Создается впечатление, что игры увенчались успехом вопреки стараниям разработчиков. Так отец пытается воспитывать непокорных дочерей, но те делают все назло папаше и, в конечном счете, побеждают - несмотря на массу ляпов и недоделок, играть все же можно. Выбирая лучшее, предпочтите первую часть. Ее выгодно отличает не очень дурная наследственность и лучшая атмосфера, а если сопоставлять с остальными двумя играми-сестрами, вариант вполне пристойный. Благо ужастиков никогда не было на РС в достатке, а среди слепых, как известно, и кривой король. Вячеслав Оробинский (c) компьютерная газета
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 50 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных