Arthurs Knights, превью

Arthurs Knights, превью
Разработчик: Wanadoo Издатель: Cryo Interactive

Вступление

Компания Cryo Interactive, похоже, решила твердо завоевать репутацию крупнейшего издателя приключенческих игр для РС. В этом легко можно убедиться, глядя на список уже выпущенной продукции, не говоря уже о готовящихся релизах. Впрочем, создать сильную и захватывающую приключенческую игру тоже искусство. Об одном из таких продуктов и пойдет речь сегодня - Arthurs Knights (далее - АК).

Сюжет и общая концепция

Не секрет, что современную игровую индустрию периодически трясет очередной кризис. Кризис идей. Для приключенческой игры нужен прежде всего хороший сюжет, а где его взять, если привычные истории и каноны давным-давно изъезжены до состояния затертых шаблонов. Поэтому разработчики вертятся, как уж на вилах, пытаясь обратиться к тематике, еще не затронутой руками сценаристов, разыскивают события и проблематику, малоизвестную широкой публике.

Как следует из названия игры - Рыцари Артура - нас ждет волшебное путешествие в мир британской мифологии и кельтского эпоса. Мир, еще не изгаженный цивилизацией, где жива магия и волшебство, где томится Мерлин в Хрустальном замке, а знаменитый Круглый Стол дожидается своих рыцарей. Мир средневековой Англии...

Скажете, и это уже было... Так, да не совсем: разработчики предлагают путешествие в сказку, действие разворачивается задолго до воцарения Артура на троне, а легендарный Экскалибур пока даже не выкован руками неизвестного кузнеца.

Итак, свежесть сюжета проявляется в том, что поиск развернется не в классический, а доклассический период, который, прямо скажем, мало затрагивался как в компьютерных играх, так и в литературе. Это раз.

Во-вторых, разработчики пытаются разнообразить монотонные будни рыцаря в сияющих доспехах, введя альтернативного героя. То есть игрок может начинать игру, следуя привычным представлениям о колдовском мире и своем месте в нем: рыцарь без страха и упрека в начищенных до рези в глазах доспехах отправляется на бой со всем, что на пути-дороженьке сыщется. А может вступить в бой под другим знаменем, ведь, помимо описанного выше паладина, доступен кельт. Да-да, тот самый кельт, представитель древнего и гордого народа, впоследствии попортивший много крови венценосному Артуру и его банде головорезов в консервных банках, то бишь рыцарям.

Кельтов можно понять. Жили не тужили, и вот на тебе: преперлись какие-то вояки, металлом радостно звеня. Что делать, когда отечество в опасности? Ясно-понятно, что резать, но сначала надо испросить помощи у Богов, посоветоваться с духами Леса, поговорить со старейшинами. Это путь кельта.

Независимо от того, которого из двух персонажей вы выбрали, события будут развиваться в одно время, в одном месте (читай - в одних локациях), но по-разному. К примеру, кельт живет в гармонии с лесом, любит и ценит его как высшую ценность. В лесу он находит предметы, вещи, информацию и прочую полезную дребедень, что позволяет идти к цели своим путем. Более того, он может просто остановиться нарвать цветов... болван же в стальных доспехах на коне-ублюдке проедет, растопчет и не заметит испоганенную красоту. Словом: две дороги, два меча, две судьбы. И однажды им предстоит пересечься...

Графика

Графика строится по стандартному алгоритму: пререндеренный задний план, на фоне которого разворачивается основное действие. Было такое? Было, причем не раз, не два и даже не три. На удивление, разработчикам удалось найти оригинальное решение в изведанном краю графической ойкуменны: при ближайшем рассмотрении убеждаешься, что декорации частично полигональны. А такой подход открывает широчайшие возможности. Появляется и динамическая камера, которую можно вертеть и так, и сяк, допускается масштабирование. До полного 3D, конечно, как до Пекина на карачках, но все же, все же...

Многие пытались скрестить на манер Мичурина полигональное с пререндеренным, но мало у кого получалось что-то пристойное. Разве что у Square и CAPCOM, да и то не всегда... Разработчики из Wanadoo заслуживают уважения: вполне пристойный графический движок, неплохое оживление статичного заднего плана анимацией, пристойные световые эффекты.

Очень хорошо смотрятся эффекты анимации частично пререндеренных декораций. Журчит горный ручеек, желтые и синие бабочки летят на цветочный луг, изумрудная трава колышется на ветру... Смотришь и радуешься. Что-что, а природа, не топтаная человеческими ногами, выписана почти идеально.

Если в создании мира и движка наблюдается что-то новое, то про героев и иных существ, населяющих сей безбрежный мир, такого не скажешь. Полностью полигональный герой, сидящий на не менее полигональном коне, красивые, яркие текстуры, добротная проработка мельчайших деталей, чуть ли не до угрей и шрамов на молодом лице под медным шлемом... Неплохо, добротно... стандартно. С другой стороны, зачем огород городить, когда и так хорошо?

Завершая вернисаж графических изысков, резюмируем так: ультима 9 без тормозов. А может даже и лучше...

Играбельность

Что есть игровой процесс у приключения? Бесконечные метания туда-сюда-обратно, принеси то, не знаю что, убей того, скажу кого. А в промежутках любуйся природой. Ничего не настораживает? Правильно, прозвучало слово, не всегда свойственное для adventure. И слово это - "убей".

AК сложно отнести к приключению в чистом виде. Весь игровой процесс можно разбить на две стадии. Первая: бесконечные метания туда-сюда-обратно, головоломки и прочие мудрствования, подчас весьма лукавые, ставшие своего рода маркой хорошей приключенческой игры. Зато вторая стадия встречается далеко не всегда, и именно она определяет, что это будет за игра. Обычная, серая, заштатная поделка, которую и игрой-то назвать сложно, или же... мясорубка, мечта маньяка, а может, просто добротный боевик с квесто-элементами. Убей!

Тут главное не переборщить. Если сделать основной упор на вторую стадию игрового процесса, то получится Нarvestr или нечто схожее, где крови много, толку мало, а уж интереса и того меньше. Если отдать предпочтение первой стадии, то будет скучно. Главное - соблюдать золотую середину. Не думаю, что у разработчиков это получится. Соблюдать золотую середину - все равно что бежать по лезвию кельтского меча: или порежешься, или сорвешься. По их словам, поединки в игру введены только для разбавления игрового процесса, дабы игрок не скучал, а иногда и шашкой помахивал.

Это как раз тот случай, когда гибрид ежа и ужа ничего путного не дает. Квесто-поисковая часть удалась неплохо, но вот поединки... Они убивают. Только не противника, а игровой процесс и баланс. Тем более, что хорошая идея боевого режима оказалась изрядно подточена червем, имя ему - Poin&Click.

Poin&Click, как вы, бесспорно, знаете, это разновидность интерфейса. Щелкнул мышью - герой что-то да учудит. Не спорю, для квестово-приключенческой стадии как нельзя кстати, но вот для боевой... Вообще, умные люди всегда пишут две системы управления, одну для войны (поединков), вторую для мира (перемещение, решение головоломок и прочее). Хрестоматийный пример - Revenant. В AК же система управления одна, да грош ей цена. Приключения на ее основе и разговоры с другими персонажами еще худо-бедно даются, но вот шашкой помахать а-ля Чапаев у Вас вряд ли получится. Рвут, как тузик грелку. Игровой процесс напоминает хлеб нерадивой хозяйки: верх получился вкусненьким, да низ подгорел.

Заключение

Если сильно постараться, ну и очень захотеть, можно не только в космос улететь, но и в АК играть. Игру нельзя назвать отстоем по той причине, что все компоненты игрового блюда на высоте, да только один подкачал. Боевой режим просто калечный. И не я один это заметил. После выхода демо-версии разработчиков буквально волна захлестнула. Только вместо воды в той волне - письма, и идет она не из глубин моря-окияна, а от тестеров. Кому-то не нравится одно, кому-то другое, но вот по поводу боевого режима царит удивительное единодушие: он не устраивает всех.

Время еще есть. Еще можно исправить ошибки. Вернее, одну большую ошибку. Посему с выводами погодим до выхода полной версии игры. А там уже посмотрим, стоила ли она того, чтобы ждать... Вячеслав Оробинский (c) компьютерная газета


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 48 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета