The Gift
The Gift Разработчик: Ekosystem Издатель: Cryo Жанр: 3D Platformеr
Вступление
Игры всякие нужны, игры всякие важны. Чего-чего, а нормальных платформеров не было уже давно. Их не так уж и много выпущено для РС: Gex от 3DO да Rayman от Ubi soft - вот, пожалуй, самые запоминающиеся представители жанра.
Кто-то может сказать: да зачем они нужны? Детство чистой воды! И в какой-то степени это утверждение верно. Да, действительно детство. Если внимательно посмотреть на коробку с игрой, там так и сказано - для детей от трех и более лет. В самом деле, во что еще играться ребенку? Ну ни в Quake же! Поэтому родитель, часто бывающий на радиорынке, может лишь дивиться засилью всяких игр, хороших и разных, но вот для подрастающего чада найти что-то проблематично. Отсюда первая составляющая успеха The Gift - детских игр, тем более красочных, ярких, динамичных и запоминающихся, не так уж и много.
The Gift с английского можно перевести как подарок. И это подарок не только детям, но и их родителям. Замечено: прежде чем передать игрушку на усладу дитяти, родитель сначала пробует ее сам. И нередко дело кончается парадоксальной ситуацией: ребенок канючит "батяня, ну дай ящерку по экрану погонять", а отец, словно большой пес, рявкает на докучающего щенка "отстань, вот еще пару уровней пройду, и тогда, может быть, дам". Для детей от трех и более лет...
Gift - это действительно подарок. Как детям, так и родителям. Во всех смыслах этого слова.
Подарок
Графике в платформере всегда уделяется много внимания. Еще бы, сюжет можно брать практически любой, даже самый избитый (кто на него внимание обращать будет?), а вот графика и игровой процесс удостаиваются детальной проработки. Запуская платформер, прежде всего смотришь на красивости, и лишь потом - на игровой процесс. Если оба компонента на высоте, значит проект удался, а пользователь не зря деньги потратил. Будет и чем ребенка занять, и во что самому расслабиться, когда более сложные виртуальные игрища опостылят.
Разработчики умудрились при скромных системных требованиях сделать очень красивую игру. Дело в том, что действие разворачивается в небольших комнатушках: пребывая в одной, не видно другой. При переходе из комнаты в комнату на машинах с небольшим количеством оперативной памяти происходит дозагрузка (Loading), на мощных же компьютерах игра идет без перерыва, воспринимается как единое целое.
А раз игровое пространство, доступное геймеру в данный момент, ограничено, следовательно, можно бросить все ресурсы машины на просчет одной комнаты, за счет чего достигается высокая детализация окружающего пространства, хватает ресурсов на реалистичное отображение героев, препятствий и монстров. Выглядит вполне пристойно, тем более, что разработчики не стали размениваться на мелочи типа пререндеренного заднего плана или псевдо 3D, а сделали полностью трехмирный мир, что называется, без дураков. Как следствие, камера вертится, чутко подчинясь командам игрока, любую сцену всегда можно рассмотреть в оптимальном ракурсе. В кои веки нормально получился и режим автоматической камеры, услугами каковой игрок пользуется по умолчанию. Радует. Жалко, что такая добросовестность разработчиков в создании графической оболочки игры встречается реже, чем хотелось бы.
Играбельность
Игровой процесс боевика напоминает альпинизм: каждый норовит пройти подальше, залезть повыше и с высоты разнести в атомы ближнего своего.
Игровой процесс ужастика похож на сказку - чем дальше, тем страшнее.
А вот игровой процесс платформера смахивает на болото. Ординарное такое болото с кочками и жабами. По кочкам игрок прыгает, жаб сталкивает в тину. И The Gift - не исключение. Аналогия с болотом усугубляется тем, что игра затягивает так же. Медленно, неторопливо геймер погружается все глубже и глубже, не испытывая ни малейшего желания вылезать на твердую землю или близлежащую кочку. Впрочем, за кочку иногда цепляться приходится. Кочка называется Save-point. Уцепился - и снова нырнул.
Все сделано в лучших традициях жанра: платформы, давшие жанру название, присутствуют в изобилии, по ним приходится прыгать. Враги, умерщвляемые легко и изящно, без всякого там насилия и потрохов по стенам - так шахматист сметает фигурки с доски после неудачного матча, тихо, быстро и эффективно. Канаты, лестницы и прочие подъемно-транспортные средства, облегчающие навигацию. Вроде все стандартно... кроме стиля.
Стиль
Что отличает один платформер от другого? Чем отличаются Gex и Rayman, скажем, от Croc-а и Sonic-а? Стиль. Вот что создает неповторимый шарм того или иного платформера, заставляет игру оставаться в памяти фаната, хотя и диск уже обменян на что-то новое, и плакат с любимцем сорван со стены, и на подходе новый кумир. Сложно сказать что-то определенное о сюжете и мире, в котором разворачиваются события. Демо-версия молчит, как партизан на допросе, так что приходится уподобляться детективу-любителю и воссоздавать целое по деталям.
Герой больше всего напоминает пингвина. Хотя где вы встретите пингвина алого цвета, да к тому же с нормальными ногами, а не ластами? Только в Gift-е и встретите. Наш герой крепко сжимает в руках нечто трезубцеподобное, только из дерева. Это не столько оружие рукопашного боя, сколько магический жезл. Его, правда, можно использовать и не по прямому назначению - не файрбол скастить, а в лоб супостату закатать, ящичек разрубить, применить как шест прыгуна.
Есть и магия. Нашел артефакт, как правило огромный кристалл, - получил новые способности. Ваш трезубец горит пламенем, а включив магию клавишей пробел, на некоторое время можете либо быстрее двигаться, либо выше прыгать, и даже летать. Бонусы, они и в Африке бонусы.
Сделано не только стильно, но с изрядной долей юмора и толикой симпатии. Как, впрочем, и все обитатели этого странного мира, пленяющего своеобразным добрым сюрреализмом. Игру сложно спутать с чем-то виденным доселе. Это полноценный, самобытный продукт, пускай без излишней оригинальности, но зато добротный и качественный.
Заключение
Есть выражение - врет, как сивый мерин. В наш техногенный век уместнее говорить - врет, как разработчик. Неудивительно, поскольку обещания игроделов в большинстве случаев не соответствуют истине. Но Gift оказался приятным исключением из общего правила. Ребята из Ekosystem и Cryo с самого начала твердили, что мы выпустим просто нормальный платформер, не больше и не меньше. Что и было сделано. Вячеслав Оробинский (c) компьютерная газета
Вступление
Игры всякие нужны, игры всякие важны. Чего-чего, а нормальных платформеров не было уже давно. Их не так уж и много выпущено для РС: Gex от 3DO да Rayman от Ubi soft - вот, пожалуй, самые запоминающиеся представители жанра.
Кто-то может сказать: да зачем они нужны? Детство чистой воды! И в какой-то степени это утверждение верно. Да, действительно детство. Если внимательно посмотреть на коробку с игрой, там так и сказано - для детей от трех и более лет. В самом деле, во что еще играться ребенку? Ну ни в Quake же! Поэтому родитель, часто бывающий на радиорынке, может лишь дивиться засилью всяких игр, хороших и разных, но вот для подрастающего чада найти что-то проблематично. Отсюда первая составляющая успеха The Gift - детских игр, тем более красочных, ярких, динамичных и запоминающихся, не так уж и много.
The Gift с английского можно перевести как подарок. И это подарок не только детям, но и их родителям. Замечено: прежде чем передать игрушку на усладу дитяти, родитель сначала пробует ее сам. И нередко дело кончается парадоксальной ситуацией: ребенок канючит "батяня, ну дай ящерку по экрану погонять", а отец, словно большой пес, рявкает на докучающего щенка "отстань, вот еще пару уровней пройду, и тогда, может быть, дам". Для детей от трех и более лет...
Gift - это действительно подарок. Как детям, так и родителям. Во всех смыслах этого слова.
Подарок
Графике в платформере всегда уделяется много внимания. Еще бы, сюжет можно брать практически любой, даже самый избитый (кто на него внимание обращать будет?), а вот графика и игровой процесс удостаиваются детальной проработки. Запуская платформер, прежде всего смотришь на красивости, и лишь потом - на игровой процесс. Если оба компонента на высоте, значит проект удался, а пользователь не зря деньги потратил. Будет и чем ребенка занять, и во что самому расслабиться, когда более сложные виртуальные игрища опостылят.
Разработчики умудрились при скромных системных требованиях сделать очень красивую игру. Дело в том, что действие разворачивается в небольших комнатушках: пребывая в одной, не видно другой. При переходе из комнаты в комнату на машинах с небольшим количеством оперативной памяти происходит дозагрузка (Loading), на мощных же компьютерах игра идет без перерыва, воспринимается как единое целое.
А раз игровое пространство, доступное геймеру в данный момент, ограничено, следовательно, можно бросить все ресурсы машины на просчет одной комнаты, за счет чего достигается высокая детализация окружающего пространства, хватает ресурсов на реалистичное отображение героев, препятствий и монстров. Выглядит вполне пристойно, тем более, что разработчики не стали размениваться на мелочи типа пререндеренного заднего плана или псевдо 3D, а сделали полностью трехмирный мир, что называется, без дураков. Как следствие, камера вертится, чутко подчинясь командам игрока, любую сцену всегда можно рассмотреть в оптимальном ракурсе. В кои веки нормально получился и режим автоматической камеры, услугами каковой игрок пользуется по умолчанию. Радует. Жалко, что такая добросовестность разработчиков в создании графической оболочки игры встречается реже, чем хотелось бы.
Играбельность
Игровой процесс боевика напоминает альпинизм: каждый норовит пройти подальше, залезть повыше и с высоты разнести в атомы ближнего своего.
Игровой процесс ужастика похож на сказку - чем дальше, тем страшнее.
А вот игровой процесс платформера смахивает на болото. Ординарное такое болото с кочками и жабами. По кочкам игрок прыгает, жаб сталкивает в тину. И The Gift - не исключение. Аналогия с болотом усугубляется тем, что игра затягивает так же. Медленно, неторопливо геймер погружается все глубже и глубже, не испытывая ни малейшего желания вылезать на твердую землю или близлежащую кочку. Впрочем, за кочку иногда цепляться приходится. Кочка называется Save-point. Уцепился - и снова нырнул.
Все сделано в лучших традициях жанра: платформы, давшие жанру название, присутствуют в изобилии, по ним приходится прыгать. Враги, умерщвляемые легко и изящно, без всякого там насилия и потрохов по стенам - так шахматист сметает фигурки с доски после неудачного матча, тихо, быстро и эффективно. Канаты, лестницы и прочие подъемно-транспортные средства, облегчающие навигацию. Вроде все стандартно... кроме стиля.
Стиль
Что отличает один платформер от другого? Чем отличаются Gex и Rayman, скажем, от Croc-а и Sonic-а? Стиль. Вот что создает неповторимый шарм того или иного платформера, заставляет игру оставаться в памяти фаната, хотя и диск уже обменян на что-то новое, и плакат с любимцем сорван со стены, и на подходе новый кумир. Сложно сказать что-то определенное о сюжете и мире, в котором разворачиваются события. Демо-версия молчит, как партизан на допросе, так что приходится уподобляться детективу-любителю и воссоздавать целое по деталям.
Герой больше всего напоминает пингвина. Хотя где вы встретите пингвина алого цвета, да к тому же с нормальными ногами, а не ластами? Только в Gift-е и встретите. Наш герой крепко сжимает в руках нечто трезубцеподобное, только из дерева. Это не столько оружие рукопашного боя, сколько магический жезл. Его, правда, можно использовать и не по прямому назначению - не файрбол скастить, а в лоб супостату закатать, ящичек разрубить, применить как шест прыгуна.
Есть и магия. Нашел артефакт, как правило огромный кристалл, - получил новые способности. Ваш трезубец горит пламенем, а включив магию клавишей пробел, на некоторое время можете либо быстрее двигаться, либо выше прыгать, и даже летать. Бонусы, они и в Африке бонусы.
Сделано не только стильно, но с изрядной долей юмора и толикой симпатии. Как, впрочем, и все обитатели этого странного мира, пленяющего своеобразным добрым сюрреализмом. Игру сложно спутать с чем-то виденным доселе. Это полноценный, самобытный продукт, пускай без излишней оригинальности, но зато добротный и качественный.
Заключение
Есть выражение - врет, как сивый мерин. В наш техногенный век уместнее говорить - врет, как разработчик. Неудивительно, поскольку обещания игроделов в большинстве случаев не соответствуют истине. Но Gift оказался приятным исключением из общего правила. Ребята из Ekosystem и Cryo с самого начала твердили, что мы выпустим просто нормальный платформер, не больше и не меньше. Что и было сделано. Вячеслав Оробинский (c) компьютерная газета
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 47 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных