Blair Witch 2: Coffin Rock
Blair Witch 2: Coffin Rock Разработчик: Terminal Reality
Издатель: Gathering of Developers
Жанр: Horror
Системные требования: P-266, 64 Mb, 8 Mb 3D Accelerator
За развитием той или иной серии всегда следишь с нетерпением. Люди отслеживают любимые игры, как доморощенный Мичурин потомство: вот тот сиквел вроде ничего, да слаб, этот мертв по прибытии, ну а последний и вовсе не жилец. Как правило, именно по этой схеме создаются продолжения, игра постепенно превращается в сериал, и это в большинстве случаев фатально.
Сегодня же речь пойдет о счастливом исключении, когда продолжение оказалось лучше предшественника, хотя — что греха таить — не намного. Но вот это самое "немного" и способно обеспечить игре успех...
Серия началась сравнительно недавно, и в качестве пробного шара, а вернее — первого блина, который, как известно, всегда комом, из недр Terminal reality лучом тьмы в солнечном царстве появился Nocturne. Игра позиционировалась как ужастик или мистический триллер: она должна была пугать, вгонять в дрожь, шевелить волосы на голове...
Все так и вышло, но в ином смысле: игра действительно пугала, прежде всего дикими системными требованиями при откровенно попсовой графике, леденила кровь в жилах удручающей проработкой движений главного героя, вгоняла в дрожь откровенно шаблонным сюжетом и прочими ляпсусами.
На удивление, проект не только окупился, но и принес небольшую прибыль. Впрочем, ничего удивительного: своего Resident Evil на РС сроду не было, в жанре царила тишь да гладь да чертова благодать, а на безрыбье, как известно, и рак крокодил.
Спрашивается, чего же боле? Разработчики решили, что раз съели один раз, съедят и второй, закатили рукава и, радостно потирая кривые руки, засели клепать продолжение. Продолжение, превзошедшее оригинал...
Видимо, разработчики все же учатся на ошибках. Если Nocturne оказался ниже среднего, а первая часть Blair Witch (далее — ВW) лишь робкий шаг вперед, то вторую часть означенного Blair Witch уже можно без натяжек назвать вполне добротным продуктом. Увы, только добротным, не более того...
Сюжет как первой, так и второй части ВW писался с нуля, чего нельзя сказать о движке. ВW: Coffin Rock предлагает погрузиться в мрачный мир, наполненный тенями прошлого, где прошлое не покоится за гранью времени, а активно влияет на настоящее и даже на будущее.
...Отгремела, отгрохотала гражданская война. Основное сражение уже вписано в летописи, но вот его отголоски не хотят смолкать. Жалкие остатки некогда могучей армии южан стаей крыс разбежались по углам, неся страх, отчаяние, горечь поражения и желание реванша. Они срывали злость на встречных-поперечных, наводя страх на мирных обывателей.
По горячим следам одного такого налета был послан небольшой отряд с наказом прочесать густой лес, который темным хватом словно обнимал небольшой городишко. Дальше — как в песне: гремела сталь, картечь визжала, рука бойцов колоть устала...
Победа оказалась пировой: мятежники были втоптаны в грязь, уже слеталось воронье, радостно каркая в предвкушении славной трапезы... Но и патруль конфедерации умылся кровью, причем отнюдь не в переносном смысле. Из карательного отряда уцелел только предводитель, молодой лейтенант с лицом человека, вошедшего во взрослую жизнь слишком рано, испившего не раз и не два полную чашу лиха.
Он лежал под сенью могучего вяза, зажимая холодеющей рукой рваную рану в боку. Синие глаза невидящим взглядом пронзали небо, сердце билось все реже и реже, готовясь вскорости застыть навеки.
"Нет. Не сейчас. Твое время еще не пришло. Ты еще можешь мне пригодиться," — голос, женский голос яростным ветром опалил умирающий разум, выдергивая душу из пучины небытия.
Солдат очнулся в деревенском доме. Вернувшийся с того света, молодой лейтенант должен выполнить предназначение. Иначе — заплатить за воскрешение. Но и это еще не все. Его память чиста, как капля росы на листе туманным утром. Он должен вспомнить, кто он есть, во что вылилась с виду рутинная операция по зачистке местности, когда несколько лет назад он ступил на эту землю еще не нюхавшим пороха юнцом. И главное: кто стоял за этими событиями? Намекну: кто-то с женским голосом, в котором таится отнюдь не женская ненависть...
...Некоторое время назад я так описал графику "Ноктюрна": "Представьте себе черный квадрат в белой рамке монитора. Это либо картина некого художника Незнайки "Негр, ворующий ночью уголь", либо Ноктюрн, запущенный днем". Вспоминаю ту статью потому, что в ВW2 эта же темень, вид сбоку — вечная ночь графики на хрустальном погосте Вашего монитора... Так что крутите яркость, обрывайте контрастность, а лучше — играйте ночью. Да и эффект присутствия будет поболе.
Стиль же игры претерпел некоторые изменения. Он стал тусклее, как столовое серебро, пролежавшее пару веков в ящике комода. Смотришь и веришь, что от времени блекнет не только благородный металл, но и природа. Графика очень ловко отражает дух времени, прекрасно передает исторический колорит, не идет в разрез с происходящим: лес представляется отрядом диковинных великанов, ждущих сигнала к атаке на ничего не подозревающих жителей, тропинка серой змеей исчезает в дали, хищно изгибаясь полозом меж толстенных корней... Что-что, а стиль удался, тем более, что разработчику удалось добавить старое серебро стиля в общий сплав игровой атмосферы.
По большому счету, визуальная сторона нареканий не вызывает. С технической же точки зрения игрок может испытать всю плеяду чувств маленькой девочки, заблудившейся ночью в непролазной чащобе. Только она боится неведомых чудищ, а игрок — непомерных системных требований.
Парадокс в том, что графическое ядро хоть оптимизировали, но явно не в сторону уменьшения требований к "железу". Разработчики сделали ставку на время, прошедшее с выхода первой части "Ноктюрна": тогда системные требования пугали, сейчас не вызывают даже легкой оторопи. После выхода пары хитов-долгостроев многие сделали апгрейты тем стальным коням, что несут игрока в страну фантазии на крыльях клавиатуры пред ликом монитора, да и разработчики чуть-чуть улучшили движок. В общем, терпимо.
Просчитанный заранее двухмерный фон (задний план), на котором разворачивается действие, игре достался в наследство от предков, от папы "Ноктюрна" и мамы BW: Rustin Parr. Тут ничего особенного, в тени этого леса пикселей ничто не ново, удивляет разве что практически полное отсутствие анимации, которой в подобных играх принято оживлять статичные декорации. Кое-где проскальзывает журчащая речушка или туман, но не более того.
Вид на происходящее остался прежний, от третьего лица. Закрепленная неподвижно камера изредка, с неохотой, меняет ракурсы. Так медведь в берлоге переворачивается с бока на бок — неторопливо и нечасто. А ведь там, за пределами открытого игроку пространства, вполне может затаиться враг. И следует неожиданное нападение... с одной стороны, повышается зрелищность происходящего, у слабонервных сердечко екает, руки суматошно шарят по клавиатуре; с другой стороны, подобная внезапность иногда раздражает. Но хуже всего то, что иногда можно застрять, споткнувшись обо что-то (или о кого-то), находящееся за пределами обзора. Радуйтесь, если препятствие — безобидный пень или бревнышко...
Бой, который занимает половину игрового времени, изменился, и изменился не в лучшую сторону. Уровень насилия стал меньше, кровь — жиже, а мясо и мозги больше не разлетаются радужным серпантином. Вот он, плод фарисейства разработчиков: как монстров крошить в капусту, так пожалуйста, но коль речь заходит об уничтожении себе подобных, так сразу цензура. Ведь приходится отправлять в лучший мир не только монструозные порождения старого бора, но и солдат Юга. Они — такие же люди, как и ты, игрок, как и твое виртуальное альтер эго, пускай и водворены судьбой по другую сторону баррикад. Потому разработчики и лукавят, не дают пролить реки крови и сложить горы обезображенных трупов, щадят младое поколение. Помни, солдат, ты еще человек...
Мне кажется, произошла переоценка ценностей, иначе расставлены акценты, введены другие критерии успеха. "Ноктюрн" брал жестокостью и притянутым за уши мистицизмом, Blair Witch 1 — подспудным ужасом, живой тенью обволакивающим игрока, а вот ВW: Coffin Rock делает основной упор на сюжет и атмосферу.
Мрачная история неторопливо разворачивается, увлекая геймера в неведомые дали, наконец-то подправленное управление позволяет четко брести к поставленной цели, груз пережитого забвения подстегивает усталого путника на новые свершения; и кто знает, что ждет там, за поворотом, где зловещие шорохи маскируют шаги смерти?
Вячеслав Оробинский
(c) компьютерная газета
Издатель: Gathering of Developers
Жанр: Horror
Системные требования: P-266, 64 Mb, 8 Mb 3D Accelerator
За развитием той или иной серии всегда следишь с нетерпением. Люди отслеживают любимые игры, как доморощенный Мичурин потомство: вот тот сиквел вроде ничего, да слаб, этот мертв по прибытии, ну а последний и вовсе не жилец. Как правило, именно по этой схеме создаются продолжения, игра постепенно превращается в сериал, и это в большинстве случаев фатально.
Сегодня же речь пойдет о счастливом исключении, когда продолжение оказалось лучше предшественника, хотя — что греха таить — не намного. Но вот это самое "немного" и способно обеспечить игре успех...
Серия началась сравнительно недавно, и в качестве пробного шара, а вернее — первого блина, который, как известно, всегда комом, из недр Terminal reality лучом тьмы в солнечном царстве появился Nocturne. Игра позиционировалась как ужастик или мистический триллер: она должна была пугать, вгонять в дрожь, шевелить волосы на голове...
Все так и вышло, но в ином смысле: игра действительно пугала, прежде всего дикими системными требованиями при откровенно попсовой графике, леденила кровь в жилах удручающей проработкой движений главного героя, вгоняла в дрожь откровенно шаблонным сюжетом и прочими ляпсусами.
На удивление, проект не только окупился, но и принес небольшую прибыль. Впрочем, ничего удивительного: своего Resident Evil на РС сроду не было, в жанре царила тишь да гладь да чертова благодать, а на безрыбье, как известно, и рак крокодил.
Спрашивается, чего же боле? Разработчики решили, что раз съели один раз, съедят и второй, закатили рукава и, радостно потирая кривые руки, засели клепать продолжение. Продолжение, превзошедшее оригинал...
Видимо, разработчики все же учатся на ошибках. Если Nocturne оказался ниже среднего, а первая часть Blair Witch (далее — ВW) лишь робкий шаг вперед, то вторую часть означенного Blair Witch уже можно без натяжек назвать вполне добротным продуктом. Увы, только добротным, не более того...
Сюжет как первой, так и второй части ВW писался с нуля, чего нельзя сказать о движке. ВW: Coffin Rock предлагает погрузиться в мрачный мир, наполненный тенями прошлого, где прошлое не покоится за гранью времени, а активно влияет на настоящее и даже на будущее.
...Отгремела, отгрохотала гражданская война. Основное сражение уже вписано в летописи, но вот его отголоски не хотят смолкать. Жалкие остатки некогда могучей армии южан стаей крыс разбежались по углам, неся страх, отчаяние, горечь поражения и желание реванша. Они срывали злость на встречных-поперечных, наводя страх на мирных обывателей.
По горячим следам одного такого налета был послан небольшой отряд с наказом прочесать густой лес, который темным хватом словно обнимал небольшой городишко. Дальше — как в песне: гремела сталь, картечь визжала, рука бойцов колоть устала...
Победа оказалась пировой: мятежники были втоптаны в грязь, уже слеталось воронье, радостно каркая в предвкушении славной трапезы... Но и патруль конфедерации умылся кровью, причем отнюдь не в переносном смысле. Из карательного отряда уцелел только предводитель, молодой лейтенант с лицом человека, вошедшего во взрослую жизнь слишком рано, испившего не раз и не два полную чашу лиха.
Он лежал под сенью могучего вяза, зажимая холодеющей рукой рваную рану в боку. Синие глаза невидящим взглядом пронзали небо, сердце билось все реже и реже, готовясь вскорости застыть навеки.
"Нет. Не сейчас. Твое время еще не пришло. Ты еще можешь мне пригодиться," — голос, женский голос яростным ветром опалил умирающий разум, выдергивая душу из пучины небытия.
Солдат очнулся в деревенском доме. Вернувшийся с того света, молодой лейтенант должен выполнить предназначение. Иначе — заплатить за воскрешение. Но и это еще не все. Его память чиста, как капля росы на листе туманным утром. Он должен вспомнить, кто он есть, во что вылилась с виду рутинная операция по зачистке местности, когда несколько лет назад он ступил на эту землю еще не нюхавшим пороха юнцом. И главное: кто стоял за этими событиями? Намекну: кто-то с женским голосом, в котором таится отнюдь не женская ненависть...
...Некоторое время назад я так описал графику "Ноктюрна": "Представьте себе черный квадрат в белой рамке монитора. Это либо картина некого художника Незнайки "Негр, ворующий ночью уголь", либо Ноктюрн, запущенный днем". Вспоминаю ту статью потому, что в ВW2 эта же темень, вид сбоку — вечная ночь графики на хрустальном погосте Вашего монитора... Так что крутите яркость, обрывайте контрастность, а лучше — играйте ночью. Да и эффект присутствия будет поболе.
Стиль же игры претерпел некоторые изменения. Он стал тусклее, как столовое серебро, пролежавшее пару веков в ящике комода. Смотришь и веришь, что от времени блекнет не только благородный металл, но и природа. Графика очень ловко отражает дух времени, прекрасно передает исторический колорит, не идет в разрез с происходящим: лес представляется отрядом диковинных великанов, ждущих сигнала к атаке на ничего не подозревающих жителей, тропинка серой змеей исчезает в дали, хищно изгибаясь полозом меж толстенных корней... Что-что, а стиль удался, тем более, что разработчику удалось добавить старое серебро стиля в общий сплав игровой атмосферы.
По большому счету, визуальная сторона нареканий не вызывает. С технической же точки зрения игрок может испытать всю плеяду чувств маленькой девочки, заблудившейся ночью в непролазной чащобе. Только она боится неведомых чудищ, а игрок — непомерных системных требований.
Парадокс в том, что графическое ядро хоть оптимизировали, но явно не в сторону уменьшения требований к "железу". Разработчики сделали ставку на время, прошедшее с выхода первой части "Ноктюрна": тогда системные требования пугали, сейчас не вызывают даже легкой оторопи. После выхода пары хитов-долгостроев многие сделали апгрейты тем стальным коням, что несут игрока в страну фантазии на крыльях клавиатуры пред ликом монитора, да и разработчики чуть-чуть улучшили движок. В общем, терпимо.
Просчитанный заранее двухмерный фон (задний план), на котором разворачивается действие, игре достался в наследство от предков, от папы "Ноктюрна" и мамы BW: Rustin Parr. Тут ничего особенного, в тени этого леса пикселей ничто не ново, удивляет разве что практически полное отсутствие анимации, которой в подобных играх принято оживлять статичные декорации. Кое-где проскальзывает журчащая речушка или туман, но не более того.
Вид на происходящее остался прежний, от третьего лица. Закрепленная неподвижно камера изредка, с неохотой, меняет ракурсы. Так медведь в берлоге переворачивается с бока на бок — неторопливо и нечасто. А ведь там, за пределами открытого игроку пространства, вполне может затаиться враг. И следует неожиданное нападение... с одной стороны, повышается зрелищность происходящего, у слабонервных сердечко екает, руки суматошно шарят по клавиатуре; с другой стороны, подобная внезапность иногда раздражает. Но хуже всего то, что иногда можно застрять, споткнувшись обо что-то (или о кого-то), находящееся за пределами обзора. Радуйтесь, если препятствие — безобидный пень или бревнышко...
Бой, который занимает половину игрового времени, изменился, и изменился не в лучшую сторону. Уровень насилия стал меньше, кровь — жиже, а мясо и мозги больше не разлетаются радужным серпантином. Вот он, плод фарисейства разработчиков: как монстров крошить в капусту, так пожалуйста, но коль речь заходит об уничтожении себе подобных, так сразу цензура. Ведь приходится отправлять в лучший мир не только монструозные порождения старого бора, но и солдат Юга. Они — такие же люди, как и ты, игрок, как и твое виртуальное альтер эго, пускай и водворены судьбой по другую сторону баррикад. Потому разработчики и лукавят, не дают пролить реки крови и сложить горы обезображенных трупов, щадят младое поколение. Помни, солдат, ты еще человек...
Мне кажется, произошла переоценка ценностей, иначе расставлены акценты, введены другие критерии успеха. "Ноктюрн" брал жестокостью и притянутым за уши мистицизмом, Blair Witch 1 — подспудным ужасом, живой тенью обволакивающим игрока, а вот ВW: Coffin Rock делает основной упор на сюжет и атмосферу.
Мрачная история неторопливо разворачивается, увлекая геймера в неведомые дали, наконец-то подправленное управление позволяет четко брести к поставленной цели, груз пережитого забвения подстегивает усталого путника на новые свершения; и кто знает, что ждет там, за поворотом, где зловещие шорохи маскируют шаги смерти?
Вячеслав Оробинский
(c) компьютерная газета
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 46 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: Horror