NHL 2001

NHL 2001
Если честно, то ничего особенного от очередного хоккея от ЕА я не ждал. Скептически относился к картинкам и считал, что идеальный хоккей будет называться NHL 2099. Но близилась осень, авторы стали щедры на пресс-релизы, скриншоты и видео-ролики. Внутри меня стал разгораться маленький огонек надежды. Надежды на то, что, наконец, я буду удовлетворен. И вот наступила осень, и игра оказалась у меня в руках.
Все начиналось как обычно. Я пошел в магазин, поинтересовался, не найдется ли у них NHL 2001, и получил положительный ответ. Недолго думая, я купил себе игру и направился в сторону дома. Меня терзало жуткое нетерпение, и, конечно, я опоздал к троллейбусу, и для полного счастья не добежал до автобуса. К счастью, встретил знакомого, и он меня подбросил до дома.
С огромным нетерпением и дрожью я начал мучительно долгую инсталляцию. После того, как пришлось очистить половину винчестера (игре, кстати, помимо ~400 мегабайт свободного пространства на установочном диске требуется еще 100 на системном), игра, наконец, была запущена. Началось все в лучших традициях спортивных симуляторов EA Sports — с заставки, которая меня сильно разочаровала. Конечно, ничего против движка игры я не имею, он действительно хорош. Но вспомните заставку NHL 2000 — летящего вдоль борта Нэшвилла, Патрик Руа, Павел Буре во всей своей красе. А тут — безымянные, похожие на восковые фигуры, модели игроков. Да, динамично, где-то даже не лишено реализма, но живые игроки в заставках смотрятся, на мой непредвзятый взгляд, куда убедительнее.
Полюбовавшись на заставку, переходим к меню. Дизайн поменялся, надо сказать, в лучшую сторону, и хотя художники не отказались от проверенной временем цветовой схемы (белый-синий-голубой), меню выглядит очень свежо и стильно. При просмотре меню опций в глаза сразу бросается большой раздел "AI Options" — здесь можно настроить практически все игровые параметры по своему вкусу — от точности и силы паса до особенностей физической модели шайбы, в частности, силы трения, эластичности и рикошета от вратаря. В режиме "Custom Jersey", доступном из главного меню, можно создать собственную команду (под них зарезервировано два места, на тот случай, если Вы не захотите редактировать какую-либо команду Национальной Хоккейной Лиги или сборную), игроков для нее (возможность импортировать фотографию и использовать ее в качестве лица для игрока, естественно, сохранилась) и свитер (выбор расцветки и логотипа, который также можно импортировать в игру). И, наконец, разработчики дали возможность играющему импортировать в игру музыку в формате MP3 и вести суровый хоккейный поединок под ритм любимых композиций. С удивлением отмечаем, что все обещания, клятвенно данные нам разработчиками, честно выполнены. Браво, EA Sports!
Но забегать вперед рано — надо бы обговорить главную часть игры, ради которой Вы и будете тратить свои кровные — игровой процесс, или, как пишут в западной игровой прессе, gameplay. Итак, Quick Game, Россия против Канады. Шайба в центре поля, матч начинается!
Можно сказать, что бичом игр серии NHL были многочисленные изъяны в графической стороне игры. И надо сказать, что многие ошибки предшественников были учтены, и это видно сразу же после нескольких минут игры — игроки не проезжают сквозь друг друга, не катаются по скамье запасных, как по эскалатору, полигоны не выпадают. Конечно, одним исправлением недочетов предыдущей реализации игрового движка дело не обошлось — графических новинок также немало. Как я и прогнозировал в обзоре NHL 2000, тренеры перестали изображать из себя аполлонов и снизошли до телодвижений, неторопливо проходя по площадке за скамейкой запасных, периодически наклоняясь к своим подопечным и что-то им втолковывая. Зрители на трибунах выглядят пристойно — даже оставшись плоскими, они довольно прилично анимированы и даже с близкого расстояния (максимального, на которое подъезжает к ним камера) не размазываются кашей пикселей. Игроки выглядят "на пять баллов" — мимика и жесты на голову выше того же NHL 2000, не говоря уже об играх серии FIFA. Результаты применения новомодной технологии Motion Capture — налицо, особенно при столкновении игроков и прикладывании друг друга о стеклянный бортик. Движения игроков и вратарей плавные, без рывков.
Звуковое оформление — пожалуй, единственная сфера, не претерпевшая серьезных изменений, впрочем, я не могу указать в ней на какие-то изъяны. Так что со звуком все осталось по-прежнему — шум трибун, щелчки шайбы о клюшки, скрежет коньков, вой сирены и голоса комментаторов создают поистине неотличимую от реальной атмосферу хоккейного матча.
Еще одной серьезной проблемой NHL 2000, особенно неприятной при игре с живым соперником, было наличие "мертвых точек", позволяющих разыграть стопроцентную комбинацию. И вновь хочется воскликнуть "Браво, EA!" — проблема эффективно решена. Теперь, зайдя на игровой сервер, больше не видишь игр, озаглавленных темой "No Cheap Goals", и для того чтобы за воротами противника вспыхнула заветная красная лампочка, порой приходится отдать передач пять, прежде чем совершить сокрушающий бросок со скоростью 110 миль в час. Еще одно нововведение игрового процесса — так называемый Momentum (моральный дух команды, возрастающий при частом нанесении ударов по воротам противника), отмеряемый небольшим столбиком. При достижении максимального значения игроки получают бонус к скорости, точности ударов и физической силе.
Игра в пас стала неотъемлемой частью. Пройти к воротам, не потеряв шайбы, и отдать пас — просто невозможно (это относится к четвертому, последнему уровню сложности, All-Stars). Компьютерный интеллект (как Ваших игроков, так и компьютерных противников) заслуживает всяческих похвал. Защитники, управляемые компьютером, не предаются всей толпой единому порыву отобрать шайбу у нападающего, а довольно организованно прикрывают возможных получателей паса. В нападении компьютер несколько сильнее, чем на своей стороне поля, и организованно нейтрализовать угрозу своим воротам часто бывает проблематично. Игра проходит чрезвычайно динамично, и о легкой и безмятежной жизни можно забыть, но в то же время компьютеру свойственно ошибаться — игра на All-Stars не дает никакой гарантии того, что за игру у Вас не будет нескольких выходов один на один, или даже два на один с вратарем. Режимы игры — стандартный набор из Quick Game (товарищеская встреча), Season (сезон НХЛ 2001 г.), Tournament (турнир по олимпийской системе — одна или две группы играют на вылет, и затем проводится финальный раунд за три призовых места), Playoff (плейофф) и Shootout (серия пенальти). Кроме того, матчи играются в одном из двух вариантов — Arcade (аркадный, управление стратегией передается компьютеру) и Simulation (симуляторный, в котором Вы занимаетесь редактированием пятерок игроков, выходящих на поле, и собственноручно их выпускаете).
Настало время поговорить и о недостатках. В первую очередь, хочется высказаться насчет скриптов. Нет-нет, глюков никаких нет, и особенной неестественности в них не ощущается, их недостаток в другом — их мало. Создается впечатление, что к каждому соответствующему событию аниматоры нарисовали один-два скрипта, а дальше... Не хватило либо времени, либо желания. Еще нельзя не отметить полное отсутствие спорных голов (и чем они кому-то помешали — ума не приложу). К тому же, из игры полностью исчезли слетающие с головы игроков шлемы, которые так жизнерадостно катались по льду в NHL 2000, и разбитые мускулистыми телами хоккеистов стекла бортиков. Драки больше напоминают обмен нелепыми пощечинами, никакой крови, естественно, нет и в помине. Впрочем, тут разработчиков обвинять не в чем — виноваты инициаторы акций "запрет на насилие в играх".

В качестве итога можно сказать следующее: игра получилась на славу. Отличная графика, неплохой AI. За бортом этой части остались некоторые мелочи — но надеемся, что в будущем эти мелочи будут радовать нас в новых частях. Нам ничего не остается, как начать новый сезон, выбрать любимую команду и играть. Ну и, само собой, ждать NHL 2002.
Александр Виноградов aka Coyote ( coyote@xaos.ru )
Владимир Романов aka Rovlad ( rovlad@xaos.ru )
Материал предоставлен
http://www.xaos.ru/


(c) компьютерная газета


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 45 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2022 Компьютерная газета