Sanity
Sanity Экскурс в западную литературу
Анализируя литературные пристрастия американцев, поневоле отмечаешь интересную тенденцию. Если в книге, комиксе или фильме есть экстрасенс, то в большинстве случаев он сумасшедший, как мартовский заяц, и разумеется, спит и видит, как бы захватить мир. Больше, чем экстрасенс, на роль мальчиша-плохиша подходит только русский, а идеальный злодей - русский экстрасенс. Весь сюжет закручивается вокруг неумелых попыток главного положительного персонажа накостылять отрицательному, что в итоге и происходит.
Для сравнения сопоставьте подачу экстрасенсорики в русской литературе, к примеру, творчество В. Головачева на Руси, или же обратитесь к японским аниме, хрестоматийным образцом трактовки сверхвозможностей в стране восходящего солнца может служить фильм "Акира".
Впрочем, литература - громко сказано. Жители страны победившей и доведенной до абсурда демократии в большинстве своем не забивают мозги серьезными книгами, а предпочитают довольствоваться эрзацем, то есть комиксами, по которым впоследствии делают игры, неся таким образом примитивизм в массы.
На удивление, игре Sanity, если полностью - Sanity: Aiken's Artifact, удалось отойти от стандартных позиций. Не намного, но удалось. Мы ожидали худшего, благо имелись веские причины: игра создавалась под сильным влиянием означенных комиксов, что уже говорит о соответствующем качестве продукта.
Странно, но вместо попсы получился более-менее пристойный проект: сносная идеологическая и сюжетная подоплека событий, неплохое графическое исполнение и отчасти подкачавший геймплей.
Темное будущее
Кто-то удивляется, почему авторы различных произведений независимо от национальной и государственной принадлежности любят рисовать грядущее исключительно темными красками? Из серии "все плохо, то ли еще будет"!
Ничего удивительного в этом нет. Некоторое время назад, веке в 17-18, успешно скончался такой литературный жанр, как утопия. Альтернативное название - идилия. Его основное содержание: гипотетический рай, мирное существование пастухов и пастушек под синими небесами и ласковым солнцем. Нет войн, болезней, люди живут долго и счастливо.
Жанр умер не потому, что земной рай не достижим, а потому, что, будучи достигнутым, становится скучно и нежизнеспособно. В самом деле, если счастье и всеобщее благоденствие стали реальностью, то к чему стремиться? За что бороться? Дальнейшее развитие описанного мифического рая - деградация. Борьба за жизнь, естественный отбор - вот главная движущая сила, железной рукой природы ведущая человека к совершенству по трупам себе подобных.
Мы никогда не увидим лазурное небо над головой, не услышим райских песен, не ощутим счастье, длящееся вечно. Возможно, на краткий миг, но не более. И уж тем более не в масштабах человечества. И скорее всего, не в России. Некогда довелось слышать грустный анекдот: "Апокалипсис возможен в одной, отдельно взятой стране". Это про нас, про Россию. Иногда кажется, что этакий локальный судный день мы уже пережили. Хотя возможно, что самое страшное еще впереди.
Разработчики Sanity исходили примерно из тех же посылок. Будущее обещает быть не цветущей лужайкой под сенью гор исполинов, а радиоактивной свалкой человеческих пороков, прислонившееся, подобно калеке к костылю, к исписанной всякой похабщиной стене корпорации.
Небо цвета морской волны, белые барашки облаков... Кто его помнит? Нынешнее поколение редко смотрит вверх, предпочитая глядеть под ноги. Да и что достойного внимания есть там, в вышине? Свинцовое марево зловонных испарений техногенных производств, жалкие остатки озонного слоя. К чему лишний раз смотреть на эфемерное кладбище поднебесья?
...Очередной виток социальной истории инициирован секретным правительственным проектом. Если среднестатистический злодей спит и видит себя на троне властелина мира, то мечта правителя и военного проще, а потому реальнее. Два слова - идеальный солдат. Именно на достижение этой цели долгие годы уходил теневой бюджет, о существовании которого знали всего несколько человек в государстве.
Проект увенчался успехом, но вышел из-под контроля. Кто-то где-то недоглядел, один из подопытных вырвался на свободу. Дальше ситуация развивалась двояко: со стороны правительства - "найти и уничтожить", со стороны - беглеца "плодитесь и размножайтесь". Кто кого?
Беглец здраво рассудил: коли эксперимент увенчался успехом, то побить власть имущих можно их же оружием. Ученые получили ценные гены, гены идеального солдата. А как известно, человек живет в своих детях. Беглец отомстил как мог - передал запретный дар по наследству. Спустя год его нашли и водворили в клинику для умалишенных, но свое предназначение он выполнил. Дал начало новой расе - расе псиоников.
Прошло 20 лет. Молодые экстрасенсы открывали свои таланты, растили детей, занимались общественной деятельностью. Властьпридержащим пришлось смириться с существованиям новой ипостаси человека разумного; а умный, решив, что разумнее использовать этих граждан на благо государства, нежели третировать, уже седьмой год сидит в Овальном Кабинете Белого Дома.
Экстрасенсами заинтересовались не только официальные структуры. Криминалитет немедленно постарался заполучить под свои знамена нежданное, но до боли желательное подспорье. Ответный ход правительства не заставил ждать долго: в срочном порядке учрежден The Department of National Psionic Control (DNPС), основными задачами которого стало искоренение и изучение преступности среди псиоников.
Департамент оказался укомплектован преимущественно псиониками, логично: пошли вора ловить вора. Дела шли неплохо, пока однажды не появилась угроза, пред ликом которой оказались бессильны даже псионики...
Полтора Lithtech-ха в умелых руках
Игра использует движок Lithtech 1.5, пускай и в сильно переработанном виде. Ранее подобное графическое ядро довелось видеть в Shogo: Mobile Armor и Blood 2: The Chosen. Казалось бы, движок устарел, но это утверждение верно лишь отчасти: если бы Sanity использовал приевшийся вид на мир от первого лица, ничего путного в графическом плане точно бы не вышло, но вся закавыка в том, что впервые на движке Lithtech сделали игру в перспективе от третьего лица.
В этом сила проекта. Графическое ядро было серьезно переработано для поддержки новой перспективы и теперь отлично справляется со своей задачей. Кроме того, плюсом игры стали системные требования, определяемые ниже низшего предела. Мы тестировали игру на Р-233 с 48 Мбайт ОЗУ и были обескуражены ее работоспособностью. Все без тормозов, быстро, отзывчивое управление, красивые спецэффекты, полигоны почти не выпадают. И это при том, что весь графический антураж не пререндерен заранее, а генерится и просчитывается в реальном времени.
Еще один плюс - система дозагрузки информации в процессе игры. Надпись "Loading" вы видите редко. Основная информация догружается по мере надобности при переходе с одного уровня на другой, в момент открытия двери. При этом абсолютно без "тормозов". Вы смотрите заставку, выполненную на движке игры, Каина, входящего куда-либо, а в это время необходимые данные динамически считываются с винчестера.
Бесспорно радует сильная оптимизация программного кода игры и мастерски написанная поддержка железа, в том числе и устаревшего. Приятно, что качество визуализации достигается не за счет завышения системных требований, а путем отладки и качественного программирования.
Молодцы. На фоне ориентации многих именитых разработчиков на последние новинки железного толка разработчики из Monolith заслуживают всяческих похвал. Игра стала лучшим подарком тому типу геймера, которого в кругах игровой общественности принято величать термином "малобюджетный юзер".
Играбельность
Разработчики определяют жанровую принадлежность игры как Action-Adventure. Справедливо и без прикрас. В данном случае суть игрового процесса можно свести к трем пунктам: исследование, битвы, магическая система, решение головоломок. Рассмотрим по порядку.
Исследование - то, чем вы занимаетесь постоянно, независимо от того, ищите что-либо конкретное или быстрым кабанчиком несетесь из пункта А в пункт Б, уворачиваясь от вражеского огня. Здесь основной упор делается на общение с другими персонажами, населяющими мир игры. В рамках текущей миссии, вам предстоит не столько тупо стрелять, сколько собирать информацию. Шаманские пляски с фаерболами и пулями будут позже.
Общение происходит в форме интерактивного диалога с тем или иным субъектом. Своеобразный фильм на движке игры - вы видите реакцию собеседника на ваши вопросы, иногда мимика говорит больше, нежели слова. Общение не исчерпывается выбором заготовленных фраз из меню путем хаотичного тыканья мышкой. Воздействовать на визави можно тремя способами.
Во-первых, по-хорошему - предъявить служебный жетон и спросить еще раз. Во-вторых, относительно нейтрально - с помощью телепатии поковыряться в мозгах. В-третьих, по-плохому - проследить за реакцией информатора на направленный ствол. Увы, линейностью игра не блещет, развитие событий возможно только в одном направлении, и, перепробовав все способы убеждения, рано или поздно игрок получает необходимую информацию. И начинаются обещанные шаманские пляски в виде битвы.
Битвы занимают процентов 70 игрового времени. Сей аспект игрового процесса сильно напоминает некоторые ролевые игры, связанные с именем Blizzard. Правая кнопка настольного грызуна отвечает за передвижение, левая служит целям кнопконажимательства, рычагодергательства, равно как и активирует таланты, читай - заклинания, предварительно выбранные из соответствующего меню. Все просто, функционально, без ненужных изысков.
Стоит обратить внимание на камеру. Если флибустьера губит жадность, кошку - любопытство, то игру - камера. От того, как она отражает происходящее на экране, зачастую зависит исход поединка в частности и успех игры в целом. Именно камера в свое время сгубила множество перспективных проектов. Согласитесь, что камера, нарезающая круги вокруг дерущихся, достойна порицания. Ведь управление изменяется с каждым витком камеры и адекватно реагировать на происходящее становится невозможно.
В рассматриваемом проекте проблема камеры решена стандартным путем. Она статично висит где-то под потолком и вроде как нормально отражает происходящее. К сожалению, отражает происходящее она именно "вроде как", но не нормально. Если герой делает резкий поворот в ту или иную сторону, камера далеко не всегда за ним поспевает, в то время как управление остается прежним. Получается своеобразный тяни-толкай - жмем вперед, идем назад. Нет слов, в бою таковой кульбит подчас фатален и кончается перезагрузкой. Подытожим: силенок запороть проект у всевидящего ока не хватило, но вот доставить массу неприятностей - запросто.
Магическая система. Точнее - экстрасенсорная система. Вместо заклинаний присутствуют таланты, сгруппированные в разделы - тотемы. Всего тотемов восемь: Огонь, Иллюзии, Солнце, Науки и т.д. В каждом разделе содержится 10 талантов. Несмотря на разницу в названиях, многие заклинания похожи как внешне, так и по целевому назначению. Спрашивается, зачем нужны схожие спелы? Дело в том, что некоторые противники имеют иммунитет к определенным заклинаниям, другими же, наоборот, более сильно прошибаются.
Жалко, но местные спелы эквиваленты автомату. Заклинания прямолинейны, как сюжет или трамвайный рельс: во врага летит фаербол, старбласт или что-то еще, но общее всегда то, что нечто летит и бьет. Бьет врага или область, в границах которой недругу "посчастливилось" оказаться. Магическая система не страдает вычурностью или навороченностью, а подобна пулемету, с той лишь разницей, что в роли оружия выступает мозг главного героя, в качестве патронов дана некая субстанция - аналог МР, а вместо пуль - таланты. Когда вышел Нeretic от Raven, отец одного моего друга сказал едко, но метко: "Скрестили магию с пулеметом". Афоризм применим и к Sanity, только с пулеметом скрестили не магию, а псионику.
Отчасти картину улучшает появление защитных заклинаний на более поздних этапах игры. В большинстве случаев это аура, гарантирующая геймеру некоторую устойчивость к атакам заклинаний, объединенных под одной тотемной крышей. Далее уже начинается некоторое разнообразие, появляются нейтральные таланты. Их основная задача - облегчить жизнь в мирное время, ускорить процесс сбора информации либо помочь пробраться в определенное место. Так, чтение мыслей производится с помощью таланта Mind Eye, способность Levitate (левитация) эквивалентна высокому прыжку, навык Psionic Push суть классический теликинез, позволяющий манипулировать предметами на расстоянии.
Продолжим. Раз в качестве спелов присутствуют пси-способности, то что же лимитирует их использование? Вместо стандартных МР, присутствует параметр "sanity", нормальность, то бишь степень психического здоровья героя в количественном эквиваленте. Применение того или иного таланта стоит определенную сумму SP - Sanity Points. Вроде, все, как всегда, но разработчикам удалось придать заезженному штампу толику реалистичности. Попытка сотворить заклинание в условиях жестокой нехватки SP чревата внеплановым "съездом крыши". Это в лучшем случае. В худшем - мгновенная смерть физического тела от истощения мозга. Неплохая идея, главное стильно, реалистично, удачно сочетается с общей идеологией игры.
Головоломки изрядно разбавляют игровой процесс. Разработчики сделали упор не на сложность головоломок, а на их расположение. Уставший от нудных диалогов, тихо сатанеющий после очередного побоища, игрок рад переключиться на что-то другое. Ящики подвигать, рубильники подергать, секреты поискать. Великолепный ход: как только игра начинает приедаться, так сразу материализуется головоломка.
Большинство загадок необходимо "расколоть" по причине сюжетной обусловленности. Не решишь - дальше не пойдешь. Впрочем, есть и другой вид головоломок, поприличнее. Как правило, это использование специальных способностей псионика, получаемых по ходу игры, для нахождения секретов. Речь идет прежде всего о Levitate и Psionic Push. Это уже интереснее, потому что приходится не перетаскивать с места на место опостылевшие ящики, уподобляясь складскому грузчику, а думать, использовать свое воображение и пространственное мышление.
Заключение
В целом, игра удалась. Добротный боевик в перспективе от третьего лица, замешанный на сильном сюжете и детальной проработке игровой вселенной, прекрасно сбалансированный игровой процесс, широкие возможности коллективной игры - неплохо для ординарного на первый взгляд экшена. Комиксное наследие сказалось в хорошем смысле: игра адресуется широким геймеровским массам, а не кучке эстетов. В этом сила и слабость игры: игру пройдут раз, потом выловят секреты, пройдут два, некоторое время погоняют по сети и успешно забудут.
Из-за массовой направленности проекта разработчики неплохо заработают, тем самым получив ощутимую материальную поддержку для грядущих свершений. Может, продолжение впустят.
Игра хорошая, но, в силу линейности сюжета и практически нулевой реиграбельности, однодневка. Она проходится на одном дыхании, дальше - забвение. Вячеслав Оробинский (c) компьютерная газета
Анализируя литературные пристрастия американцев, поневоле отмечаешь интересную тенденцию. Если в книге, комиксе или фильме есть экстрасенс, то в большинстве случаев он сумасшедший, как мартовский заяц, и разумеется, спит и видит, как бы захватить мир. Больше, чем экстрасенс, на роль мальчиша-плохиша подходит только русский, а идеальный злодей - русский экстрасенс. Весь сюжет закручивается вокруг неумелых попыток главного положительного персонажа накостылять отрицательному, что в итоге и происходит.
Для сравнения сопоставьте подачу экстрасенсорики в русской литературе, к примеру, творчество В. Головачева на Руси, или же обратитесь к японским аниме, хрестоматийным образцом трактовки сверхвозможностей в стране восходящего солнца может служить фильм "Акира".
Впрочем, литература - громко сказано. Жители страны победившей и доведенной до абсурда демократии в большинстве своем не забивают мозги серьезными книгами, а предпочитают довольствоваться эрзацем, то есть комиксами, по которым впоследствии делают игры, неся таким образом примитивизм в массы.
На удивление, игре Sanity, если полностью - Sanity: Aiken's Artifact, удалось отойти от стандартных позиций. Не намного, но удалось. Мы ожидали худшего, благо имелись веские причины: игра создавалась под сильным влиянием означенных комиксов, что уже говорит о соответствующем качестве продукта.
Странно, но вместо попсы получился более-менее пристойный проект: сносная идеологическая и сюжетная подоплека событий, неплохое графическое исполнение и отчасти подкачавший геймплей.
Темное будущее
Кто-то удивляется, почему авторы различных произведений независимо от национальной и государственной принадлежности любят рисовать грядущее исключительно темными красками? Из серии "все плохо, то ли еще будет"!
Ничего удивительного в этом нет. Некоторое время назад, веке в 17-18, успешно скончался такой литературный жанр, как утопия. Альтернативное название - идилия. Его основное содержание: гипотетический рай, мирное существование пастухов и пастушек под синими небесами и ласковым солнцем. Нет войн, болезней, люди живут долго и счастливо.
Жанр умер не потому, что земной рай не достижим, а потому, что, будучи достигнутым, становится скучно и нежизнеспособно. В самом деле, если счастье и всеобщее благоденствие стали реальностью, то к чему стремиться? За что бороться? Дальнейшее развитие описанного мифического рая - деградация. Борьба за жизнь, естественный отбор - вот главная движущая сила, железной рукой природы ведущая человека к совершенству по трупам себе подобных.
Мы никогда не увидим лазурное небо над головой, не услышим райских песен, не ощутим счастье, длящееся вечно. Возможно, на краткий миг, но не более. И уж тем более не в масштабах человечества. И скорее всего, не в России. Некогда довелось слышать грустный анекдот: "Апокалипсис возможен в одной, отдельно взятой стране". Это про нас, про Россию. Иногда кажется, что этакий локальный судный день мы уже пережили. Хотя возможно, что самое страшное еще впереди.
Разработчики Sanity исходили примерно из тех же посылок. Будущее обещает быть не цветущей лужайкой под сенью гор исполинов, а радиоактивной свалкой человеческих пороков, прислонившееся, подобно калеке к костылю, к исписанной всякой похабщиной стене корпорации.
Небо цвета морской волны, белые барашки облаков... Кто его помнит? Нынешнее поколение редко смотрит вверх, предпочитая глядеть под ноги. Да и что достойного внимания есть там, в вышине? Свинцовое марево зловонных испарений техногенных производств, жалкие остатки озонного слоя. К чему лишний раз смотреть на эфемерное кладбище поднебесья?
...Очередной виток социальной истории инициирован секретным правительственным проектом. Если среднестатистический злодей спит и видит себя на троне властелина мира, то мечта правителя и военного проще, а потому реальнее. Два слова - идеальный солдат. Именно на достижение этой цели долгие годы уходил теневой бюджет, о существовании которого знали всего несколько человек в государстве.
Проект увенчался успехом, но вышел из-под контроля. Кто-то где-то недоглядел, один из подопытных вырвался на свободу. Дальше ситуация развивалась двояко: со стороны правительства - "найти и уничтожить", со стороны - беглеца "плодитесь и размножайтесь". Кто кого?
Беглец здраво рассудил: коли эксперимент увенчался успехом, то побить власть имущих можно их же оружием. Ученые получили ценные гены, гены идеального солдата. А как известно, человек живет в своих детях. Беглец отомстил как мог - передал запретный дар по наследству. Спустя год его нашли и водворили в клинику для умалишенных, но свое предназначение он выполнил. Дал начало новой расе - расе псиоников.
Прошло 20 лет. Молодые экстрасенсы открывали свои таланты, растили детей, занимались общественной деятельностью. Властьпридержащим пришлось смириться с существованиям новой ипостаси человека разумного; а умный, решив, что разумнее использовать этих граждан на благо государства, нежели третировать, уже седьмой год сидит в Овальном Кабинете Белого Дома.
Экстрасенсами заинтересовались не только официальные структуры. Криминалитет немедленно постарался заполучить под свои знамена нежданное, но до боли желательное подспорье. Ответный ход правительства не заставил ждать долго: в срочном порядке учрежден The Department of National Psionic Control (DNPС), основными задачами которого стало искоренение и изучение преступности среди псиоников.
Департамент оказался укомплектован преимущественно псиониками, логично: пошли вора ловить вора. Дела шли неплохо, пока однажды не появилась угроза, пред ликом которой оказались бессильны даже псионики...
Полтора Lithtech-ха в умелых руках
Игра использует движок Lithtech 1.5, пускай и в сильно переработанном виде. Ранее подобное графическое ядро довелось видеть в Shogo: Mobile Armor и Blood 2: The Chosen. Казалось бы, движок устарел, но это утверждение верно лишь отчасти: если бы Sanity использовал приевшийся вид на мир от первого лица, ничего путного в графическом плане точно бы не вышло, но вся закавыка в том, что впервые на движке Lithtech сделали игру в перспективе от третьего лица.
В этом сила проекта. Графическое ядро было серьезно переработано для поддержки новой перспективы и теперь отлично справляется со своей задачей. Кроме того, плюсом игры стали системные требования, определяемые ниже низшего предела. Мы тестировали игру на Р-233 с 48 Мбайт ОЗУ и были обескуражены ее работоспособностью. Все без тормозов, быстро, отзывчивое управление, красивые спецэффекты, полигоны почти не выпадают. И это при том, что весь графический антураж не пререндерен заранее, а генерится и просчитывается в реальном времени.
Еще один плюс - система дозагрузки информации в процессе игры. Надпись "Loading" вы видите редко. Основная информация догружается по мере надобности при переходе с одного уровня на другой, в момент открытия двери. При этом абсолютно без "тормозов". Вы смотрите заставку, выполненную на движке игры, Каина, входящего куда-либо, а в это время необходимые данные динамически считываются с винчестера.
Бесспорно радует сильная оптимизация программного кода игры и мастерски написанная поддержка железа, в том числе и устаревшего. Приятно, что качество визуализации достигается не за счет завышения системных требований, а путем отладки и качественного программирования.
Молодцы. На фоне ориентации многих именитых разработчиков на последние новинки железного толка разработчики из Monolith заслуживают всяческих похвал. Игра стала лучшим подарком тому типу геймера, которого в кругах игровой общественности принято величать термином "малобюджетный юзер".
Играбельность
Разработчики определяют жанровую принадлежность игры как Action-Adventure. Справедливо и без прикрас. В данном случае суть игрового процесса можно свести к трем пунктам: исследование, битвы, магическая система, решение головоломок. Рассмотрим по порядку.
Исследование - то, чем вы занимаетесь постоянно, независимо от того, ищите что-либо конкретное или быстрым кабанчиком несетесь из пункта А в пункт Б, уворачиваясь от вражеского огня. Здесь основной упор делается на общение с другими персонажами, населяющими мир игры. В рамках текущей миссии, вам предстоит не столько тупо стрелять, сколько собирать информацию. Шаманские пляски с фаерболами и пулями будут позже.
Общение происходит в форме интерактивного диалога с тем или иным субъектом. Своеобразный фильм на движке игры - вы видите реакцию собеседника на ваши вопросы, иногда мимика говорит больше, нежели слова. Общение не исчерпывается выбором заготовленных фраз из меню путем хаотичного тыканья мышкой. Воздействовать на визави можно тремя способами.
Во-первых, по-хорошему - предъявить служебный жетон и спросить еще раз. Во-вторых, относительно нейтрально - с помощью телепатии поковыряться в мозгах. В-третьих, по-плохому - проследить за реакцией информатора на направленный ствол. Увы, линейностью игра не блещет, развитие событий возможно только в одном направлении, и, перепробовав все способы убеждения, рано или поздно игрок получает необходимую информацию. И начинаются обещанные шаманские пляски в виде битвы.
Битвы занимают процентов 70 игрового времени. Сей аспект игрового процесса сильно напоминает некоторые ролевые игры, связанные с именем Blizzard. Правая кнопка настольного грызуна отвечает за передвижение, левая служит целям кнопконажимательства, рычагодергательства, равно как и активирует таланты, читай - заклинания, предварительно выбранные из соответствующего меню. Все просто, функционально, без ненужных изысков.
Стоит обратить внимание на камеру. Если флибустьера губит жадность, кошку - любопытство, то игру - камера. От того, как она отражает происходящее на экране, зачастую зависит исход поединка в частности и успех игры в целом. Именно камера в свое время сгубила множество перспективных проектов. Согласитесь, что камера, нарезающая круги вокруг дерущихся, достойна порицания. Ведь управление изменяется с каждым витком камеры и адекватно реагировать на происходящее становится невозможно.
В рассматриваемом проекте проблема камеры решена стандартным путем. Она статично висит где-то под потолком и вроде как нормально отражает происходящее. К сожалению, отражает происходящее она именно "вроде как", но не нормально. Если герой делает резкий поворот в ту или иную сторону, камера далеко не всегда за ним поспевает, в то время как управление остается прежним. Получается своеобразный тяни-толкай - жмем вперед, идем назад. Нет слов, в бою таковой кульбит подчас фатален и кончается перезагрузкой. Подытожим: силенок запороть проект у всевидящего ока не хватило, но вот доставить массу неприятностей - запросто.
Магическая система. Точнее - экстрасенсорная система. Вместо заклинаний присутствуют таланты, сгруппированные в разделы - тотемы. Всего тотемов восемь: Огонь, Иллюзии, Солнце, Науки и т.д. В каждом разделе содержится 10 талантов. Несмотря на разницу в названиях, многие заклинания похожи как внешне, так и по целевому назначению. Спрашивается, зачем нужны схожие спелы? Дело в том, что некоторые противники имеют иммунитет к определенным заклинаниям, другими же, наоборот, более сильно прошибаются.
Жалко, но местные спелы эквиваленты автомату. Заклинания прямолинейны, как сюжет или трамвайный рельс: во врага летит фаербол, старбласт или что-то еще, но общее всегда то, что нечто летит и бьет. Бьет врага или область, в границах которой недругу "посчастливилось" оказаться. Магическая система не страдает вычурностью или навороченностью, а подобна пулемету, с той лишь разницей, что в роли оружия выступает мозг главного героя, в качестве патронов дана некая субстанция - аналог МР, а вместо пуль - таланты. Когда вышел Нeretic от Raven, отец одного моего друга сказал едко, но метко: "Скрестили магию с пулеметом". Афоризм применим и к Sanity, только с пулеметом скрестили не магию, а псионику.
Отчасти картину улучшает появление защитных заклинаний на более поздних этапах игры. В большинстве случаев это аура, гарантирующая геймеру некоторую устойчивость к атакам заклинаний, объединенных под одной тотемной крышей. Далее уже начинается некоторое разнообразие, появляются нейтральные таланты. Их основная задача - облегчить жизнь в мирное время, ускорить процесс сбора информации либо помочь пробраться в определенное место. Так, чтение мыслей производится с помощью таланта Mind Eye, способность Levitate (левитация) эквивалентна высокому прыжку, навык Psionic Push суть классический теликинез, позволяющий манипулировать предметами на расстоянии.
Продолжим. Раз в качестве спелов присутствуют пси-способности, то что же лимитирует их использование? Вместо стандартных МР, присутствует параметр "sanity", нормальность, то бишь степень психического здоровья героя в количественном эквиваленте. Применение того или иного таланта стоит определенную сумму SP - Sanity Points. Вроде, все, как всегда, но разработчикам удалось придать заезженному штампу толику реалистичности. Попытка сотворить заклинание в условиях жестокой нехватки SP чревата внеплановым "съездом крыши". Это в лучшем случае. В худшем - мгновенная смерть физического тела от истощения мозга. Неплохая идея, главное стильно, реалистично, удачно сочетается с общей идеологией игры.
Головоломки изрядно разбавляют игровой процесс. Разработчики сделали упор не на сложность головоломок, а на их расположение. Уставший от нудных диалогов, тихо сатанеющий после очередного побоища, игрок рад переключиться на что-то другое. Ящики подвигать, рубильники подергать, секреты поискать. Великолепный ход: как только игра начинает приедаться, так сразу материализуется головоломка.
Большинство загадок необходимо "расколоть" по причине сюжетной обусловленности. Не решишь - дальше не пойдешь. Впрочем, есть и другой вид головоломок, поприличнее. Как правило, это использование специальных способностей псионика, получаемых по ходу игры, для нахождения секретов. Речь идет прежде всего о Levitate и Psionic Push. Это уже интереснее, потому что приходится не перетаскивать с места на место опостылевшие ящики, уподобляясь складскому грузчику, а думать, использовать свое воображение и пространственное мышление.
Заключение
В целом, игра удалась. Добротный боевик в перспективе от третьего лица, замешанный на сильном сюжете и детальной проработке игровой вселенной, прекрасно сбалансированный игровой процесс, широкие возможности коллективной игры - неплохо для ординарного на первый взгляд экшена. Комиксное наследие сказалось в хорошем смысле: игра адресуется широким геймеровским массам, а не кучке эстетов. В этом сила и слабость игры: игру пройдут раз, потом выловят секреты, пройдут два, некоторое время погоняют по сети и успешно забудут.
Из-за массовой направленности проекта разработчики неплохо заработают, тем самым получив ощутимую материальную поддержку для грядущих свершений. Может, продолжение впустят.
Игра хорошая, но, в силу линейности сюжета и практически нулевой реиграбельности, однодневка. Она проходится на одном дыхании, дальше - забвение. Вячеслав Оробинский (c) компьютерная газета
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 40 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных