Wizards & Warriors
Wizards & Warriors Жанр: Role-Playing Game Издатель: Activision Studios Разработчик: Heuristic Park Incorporated Онлайн: www.heuristicpark.com Дата выхода: очень скоро, если не уже
Плод раскола
Wizards & Warriors прежде всего плод раскола. Все началось достаточно давно после выхода игры Wizardy 7, последней части эпохального сериала. Именно в этот момент из команды разработчиков ушел идейный вдохновитель Дэвида Бредли. Отец-основатель серии не одобрил политику руководства, считающего, что игры Wizardy должны и дальше выходить практически без изменений, улучшаясь только графически и количественно, но ни в коем случае концептуально.
Дэвида ушел разрабатывать игру своей мечты в малоизвестную компанию Heuristic Park Incorporated, а оригинальная серия Wizardy зачахла, как роза без дождя. В самом деле, Wizardy 8 анонсировали году так в 1994 и делают по сей день.
Бредли же, в пику бывшим товарищам, не стал почивать на лаврах, создавая иллюзию бурной деятельности в глазах игровой общественности. Он просто творил и работал, результатом чего стала мечта, воплощенная в виде Wizards & Warriors (прежнее название - Sword&Sorcery: come devils, come darkness).
Это действительно мечта. В этом году было много ролевых игр, преимущественно восточной школы, но хочется не столько количества, сколько разнообразия. Из западных ролевиков событием обещает стать Baldurs Gate 2, да и только. Wizards & Warriors (далее - W&W) же определенно принадлежит к западной школе РПГ-строения, пускай и разбавленная многими элементами, не характерными для игр подобной ориентации. Это скоре пост-классический шедевр, удачно сочетающий классические РС-каноны с некоторыми самобытными находками применительно к игровому процессу.
Трилогия
Для хорошей ролевой игры закрученный сюжет обязателен, и вот тут-то W&W преподносит первый сюрприз. Действие игры разворачивается в средневековом королевстве Гал Серран, стилистика которого сильно похожа на средневековую Европу. Где-то на востоке, в тени пирамид и финиковых рощ, возродился лорд Сет (полный титул - Lord Cet Ude D'wa Kahn). Вернувшись из пучин небытия, фараон вспомнил, что некогда был князем мира сего, и решил вернуть утраченное могущество. Призвав из Первозданной Тьмы орды кошмарных созданий, Сет начал крестовый поход против всех земных владык. Единственное, что может остановить нечестивца - легендарный меч Mavin Sword, на поиски которого отправляется игрок и его команда.
Нашел меч, снес голову плохому дядьке -- и все снова зажили припеваючи. Примерно такое впечатление складывается от сюжета при беглом ознакомлении. В отличие от восточных разработчиков, предпочитающих сделать один сюжет, но великий и неповторимый, разработчики Wizardy решили пойти другим путем. Обычно темной стороной прекрасного сюжета становится абсолютная линейность прохождения, игрок как бы привязан к определенной последовательности действий, шаг влево, шаг вправо не допускаются. В качестве примера - FF7,8. Подобную игру можно пройти только один раз, зато впечатление просто сногсшибательное.
Бредли подошел к известной дилемме с другой стороны. Сюжет простой, но он не сковывает игрока. В рамках генеральной великой миссии можно творить практически что угодно. Самая близкая аналогия - гонки внедорожников. Априорно существуют несколько контрольных пунктов на общей трассе, а уж как игрок туда прибудет - напрямую или в обход -- его, и только его, личное дело.
Так же и с W&W. Общий игровой мир состоит из нескольких гигантских локаций, в пределах которых много путей и дорог. В зависимости от предпочтений играющего и состава партии избирается та или иная тропа. Суть в том, что, следуя одному пути, происходят одни события, а следуя другому - иные. Развивая аналогию с гонками, машина игрока может пройти контрольный пункт, может его пропустить, или "выехать" к альтернативному чекпоинту. Соответственно изменятся и концовки игры.
Представляется, что описанная подача сюжета жизнеспособна. Сюжет с виду не ахти, зато взамен достигается гигантская играбельность и великая реиграбельность. Дважды в одну и ту же реку не войдешь, это правило наглядно раскрывает сущность повторного прохождения W&W.
Сюжет не ахти только с виду. Дело в том, что W&W позиционируется как трилогия, выдержанная в стиле Wizardy, только на качественно другом уровне. Все три части игры составляют единое целое и предстают стараниями разработчиков в воображении вдумчивого геймера одной великой игрой.
Сюжет W&W - только начало, присказка для сказки, которая будет впереди. Сказка начинается во второй части и завершается в третьей. Целостность создается не только за счет единства мира и сюжета, но и за счет возможности импортировать команду из "присказки" в "сказку", то, есть пройдя игру W&W, не торопитесь делать унинстал, взращенные вами персонажи не уходят в прошлое, а переносятся в продолжение. Вспомните Муркока: "Старые герои не умирают, они воскресают в продолжениях".
Небольшое примечание. Разработчики весьма охотно раскрывают детали, связанные с игровым процессом, но вот касательно связи серий между собой и общего лика трилогии отделываются общими фразами. Тем не менее, вышеприведенная информация достоверна, и вот почему. Серия Wizardy издревле славилась возможностью перетаскивания полюбившихся героев из серии в серию, и Бредли всегда утверждал, что данный аспект игрового процесса изменению не подлежит. Вторая причина - облегчение жизни разработчику. Не секрет, что к хорошей игре после выхода буйным цветом расцветают всякого рода дополнения, модификации и прочее. Положив в основу создания продолжений целостность мира, вселенной и структуры игрового мира, разработчик одним выстрелом убивает несколько зайцев; сюжет уже есть, осталось только подкорректировать игровой процесс, добавить несколько монстров, правильно слинковать серии между собой, и - вуаля - получите вторую часть трилогии. Скорее всего, так и будет.
Игровой процесс
Я намеренно не заостряю внимания на частностях, предпочитая устроить игроку экскурс в мир, нежели концентрируясь на количественных деталях. Кого заботит, сколько монстров гоняется за игроком или сколько НПС его сопровождают? Частности мы оставим для обзора, ждите его на следующей неделе, а вот об особенностях и некоторых интересных общих моментах имеет смысл поговорить.
Итак, играбельность в глобальном смысле можно свести к следующей связке:
1. вошел в подземелье
2. перебил оппозицию
3. собрал трофеи
4. вынес босса
5. вышел из подземелья
6. отправился на поиск следующего подземелья.
Игровой процесс, как мерцающее кольцо на пальце мага, цикличен. То есть вышеописанный алгоритм действий геймер повторяет снова и снова до тех пор, пока игра не будет пройдена. Применительно к W&W, последовательность действий стоит обогатить еще одной "командой", имя которой - "случайное событие". Сразу скажу, термин не авторский, а разработчиков. Весь фокус в том, что следуя упомянутому "кольцу" действий, игрок может периодически "вываливаться" за его пределы по вине этого самого "случайного события". То есть на определенном этапе монотонной зачистки очередного данжона, происходит нечто -- нечто непредвиденное, случайное: компаньон убегает из команды, предварительно обшарив карманы товарищей; или сунулись с виду в мирное подземелье - произошел обвал, и выбираться придется кружным путем через Нижние Пещеры, а там мерзкие твари живут, сначала увидят, потом... потом будет больно. Удивление игрока вполне предсказуемо. Еще бы, шел в прошлый раз этим же путем, ничего подобного и в помине не было, а тут на тебе.
Что характерно, такие события на сюжет в целом не влияют, но разнообразят канву повествования неожиданными виражами, внося элемент неопределенности будущего, а потому заявленная продолжительность игрового процесса аж в 200 часов реального времени соответствует действительности. Заметьте, 200 часов требуется для того, чтобы пройти игру первый раз. А если сбегать еще второй и третий, то реиграбельность достигает просто головокружительных высот.
К сожалению, кое-чем пришлось пожертвовать. В свое время, когда игра находилась в стадии глубокого концептуального планирования, разработчики собирались ввести две интересные новации. Режим коллективной игры и возможность разделять партию. Первое в комментариях не нуждается, зато второе... Игрок получил бы возможность создать две команды и играть попеременно то за одну, то за другую, подходя к финалу как бы с двух разных сторон.
Подобно крестьянину, встретившего дракона, Бредли и его команда оказались перед нелегкой дилеммой: либо затянуть разработку еще на год-другой и ввести упомянутые особенности, либо выпустить игру в срок без таковых. Что и было сделано. Читатель может легко убедиться в принесенной жертве, обратив внимание на то, что перед началом вояжа предлагается сгенерировать 15 героев, в то время как одновременно в бою участвуют лишь шестеро. Спрашивается, на кой ляд нужны остальные 9, пьющие пиво в обозе? То-то и оно, что согласно авторской задумки 6 героев должны были войти в одну партию, еще 6 - в другую, а 3 персонажа - про запас, как футболисты на скамье запасных. Снявши голову, по волосам не плачут. Не будем сокрушаться об утерянном, главное, что мы увидим хорошую ролевую игру в самое ближайшее время.
Теперь несколько слов о навигации. Мир W&W большой, и передвигаться по нему без карты практически не реально. Разработчики не стали городить огород, а просто сделали автокарту, на которой отмечаются все посещенные командой игрока местные достопримечательности, и не менее автоматически журнал, куда динамически заносится информация о квестах, врагах и иных достойных деяниях и событиях. Сам же процесс странствий до боли похож на ролевые игры восточного направления, в смысле random encounters. Идешь по голому полю -- и вот тут-то из-за угла выезжает танк: никого вроде нет, но как дракон из форточки, нежданчиком появляются враги, подчас в довольно большом количестве, и начинается битва.
До сих пор, несмотря на уход игры в производство, без ответа остается вопрос, как же выглядят боевые действия в игре. Читаешь ранние пресс-релизы - походово, посмотришь более поздние - в реальном времени, но с элементами паузирования. То есть система а-ля Baldurs Gate или Lords of Magic - реальновременная сеча, но в любой момент можно нажать клавишу "пауза" и отдать ЦУ соратникам.
Бой, протекающий в реальном времени, пускай и с эпизодическими паузами, в последнее время стал синонимом слова "аркада". На смену тонкой проработке плана действий, когда вся команда действует как ударный кулак, приходит гонка на время, сопровождаемая судорожными аккордами на мыше/клавиатуре. Разработчики уверяют, что подобного не произойдет, что во главе угла стоит тактика, а не рефлексы и реакция... интересно, и как же они себе это представляют? Мыслится, что до выхода игры однозначного ответа мы не получим.
Материальная часть
Технически Wizards & Warriors можно отнести к играм мультиморфам, динамически подстраивающимся под конкретную машину в зависимости от конфигурации компьютера. Приятно, что не обязательно соглашаться на предложенный набор, можно самому поэкспериментировать с настройками и посмотреть, как изменится хрестоматийное противостояние качество/производительность.
Игра поддерживает широкий спектр разрешений, от банального 640x480 до оптимального 1024x768. Правда, в последнем случае вам потребуется система выше среднего - Р II, а лучше - PIII 450, не менее c 16-ти Мб видео-памяти. Впрочем, отсутствие надлежащего видео-адаптера можно компенсировать мощностью процессора и изрядным количеством оперативной памяти. На PIII 600 со 128 Мб оперативки игра шустро бегает и без 3D акселератора.
В этом сила игры. Если внутри корпуса вашего настольного друга установлено нечто целероноподобное, а видео-карта относится ко второму поколению, даже в этом случае играть можно. Другой вопрос -- как вы будете играть. С приемлемой скоростью, но вот особых графических изысков ждать не придется.
Резюмируя, скажем, что прошли те времена, когда ролевые игры славились неразборчивостью и шли на конфигурации на порядок ниже указанной в качестве минимальной. Кстати, в случае с целероном, не забивайте голову размышлением над системой боя: у Вас он будет походовым при любом раскладе.
Заключение
Автор намеренно не освещал некоторые элементы игрового процесса, как то: ролевая система, предметы, амуниция, общение героев между собой и т.д. Целесообразнее описывать эти моменты, имея запущенную одновременно с вордом игру, тогда и только тогда гарантируется полнота и достоверность подачи информации. Игра должна появиться со дня на день, и по мере ознакомления с шедевром ждите подробный разбор игрового процесса. Пока же остается сказать, что Хитом игра, несомненно, станет, уж очень удачно выбран момент выхода. На безрыбье и рак крокодил, а в условиях откровенной нехватки качественных ролевых игр W&W, несомненно, придется ко двору.
Прощайте и здравствуйте, как всегда. Вячеслав Оробинский, www.gamestone.ru (c) компьютерная газета
Плод раскола
Wizards & Warriors прежде всего плод раскола. Все началось достаточно давно после выхода игры Wizardy 7, последней части эпохального сериала. Именно в этот момент из команды разработчиков ушел идейный вдохновитель Дэвида Бредли. Отец-основатель серии не одобрил политику руководства, считающего, что игры Wizardy должны и дальше выходить практически без изменений, улучшаясь только графически и количественно, но ни в коем случае концептуально.
Дэвида ушел разрабатывать игру своей мечты в малоизвестную компанию Heuristic Park Incorporated, а оригинальная серия Wizardy зачахла, как роза без дождя. В самом деле, Wizardy 8 анонсировали году так в 1994 и делают по сей день.
Бредли же, в пику бывшим товарищам, не стал почивать на лаврах, создавая иллюзию бурной деятельности в глазах игровой общественности. Он просто творил и работал, результатом чего стала мечта, воплощенная в виде Wizards & Warriors (прежнее название - Sword&Sorcery: come devils, come darkness).
Это действительно мечта. В этом году было много ролевых игр, преимущественно восточной школы, но хочется не столько количества, сколько разнообразия. Из западных ролевиков событием обещает стать Baldurs Gate 2, да и только. Wizards & Warriors (далее - W&W) же определенно принадлежит к западной школе РПГ-строения, пускай и разбавленная многими элементами, не характерными для игр подобной ориентации. Это скоре пост-классический шедевр, удачно сочетающий классические РС-каноны с некоторыми самобытными находками применительно к игровому процессу.
Трилогия
Для хорошей ролевой игры закрученный сюжет обязателен, и вот тут-то W&W преподносит первый сюрприз. Действие игры разворачивается в средневековом королевстве Гал Серран, стилистика которого сильно похожа на средневековую Европу. Где-то на востоке, в тени пирамид и финиковых рощ, возродился лорд Сет (полный титул - Lord Cet Ude D'wa Kahn). Вернувшись из пучин небытия, фараон вспомнил, что некогда был князем мира сего, и решил вернуть утраченное могущество. Призвав из Первозданной Тьмы орды кошмарных созданий, Сет начал крестовый поход против всех земных владык. Единственное, что может остановить нечестивца - легендарный меч Mavin Sword, на поиски которого отправляется игрок и его команда.
Нашел меч, снес голову плохому дядьке -- и все снова зажили припеваючи. Примерно такое впечатление складывается от сюжета при беглом ознакомлении. В отличие от восточных разработчиков, предпочитающих сделать один сюжет, но великий и неповторимый, разработчики Wizardy решили пойти другим путем. Обычно темной стороной прекрасного сюжета становится абсолютная линейность прохождения, игрок как бы привязан к определенной последовательности действий, шаг влево, шаг вправо не допускаются. В качестве примера - FF7,8. Подобную игру можно пройти только один раз, зато впечатление просто сногсшибательное.
Бредли подошел к известной дилемме с другой стороны. Сюжет простой, но он не сковывает игрока. В рамках генеральной великой миссии можно творить практически что угодно. Самая близкая аналогия - гонки внедорожников. Априорно существуют несколько контрольных пунктов на общей трассе, а уж как игрок туда прибудет - напрямую или в обход -- его, и только его, личное дело.
Так же и с W&W. Общий игровой мир состоит из нескольких гигантских локаций, в пределах которых много путей и дорог. В зависимости от предпочтений играющего и состава партии избирается та или иная тропа. Суть в том, что, следуя одному пути, происходят одни события, а следуя другому - иные. Развивая аналогию с гонками, машина игрока может пройти контрольный пункт, может его пропустить, или "выехать" к альтернативному чекпоинту. Соответственно изменятся и концовки игры.
Представляется, что описанная подача сюжета жизнеспособна. Сюжет с виду не ахти, зато взамен достигается гигантская играбельность и великая реиграбельность. Дважды в одну и ту же реку не войдешь, это правило наглядно раскрывает сущность повторного прохождения W&W.
Сюжет не ахти только с виду. Дело в том, что W&W позиционируется как трилогия, выдержанная в стиле Wizardy, только на качественно другом уровне. Все три части игры составляют единое целое и предстают стараниями разработчиков в воображении вдумчивого геймера одной великой игрой.
Сюжет W&W - только начало, присказка для сказки, которая будет впереди. Сказка начинается во второй части и завершается в третьей. Целостность создается не только за счет единства мира и сюжета, но и за счет возможности импортировать команду из "присказки" в "сказку", то, есть пройдя игру W&W, не торопитесь делать унинстал, взращенные вами персонажи не уходят в прошлое, а переносятся в продолжение. Вспомните Муркока: "Старые герои не умирают, они воскресают в продолжениях".
Небольшое примечание. Разработчики весьма охотно раскрывают детали, связанные с игровым процессом, но вот касательно связи серий между собой и общего лика трилогии отделываются общими фразами. Тем не менее, вышеприведенная информация достоверна, и вот почему. Серия Wizardy издревле славилась возможностью перетаскивания полюбившихся героев из серии в серию, и Бредли всегда утверждал, что данный аспект игрового процесса изменению не подлежит. Вторая причина - облегчение жизни разработчику. Не секрет, что к хорошей игре после выхода буйным цветом расцветают всякого рода дополнения, модификации и прочее. Положив в основу создания продолжений целостность мира, вселенной и структуры игрового мира, разработчик одним выстрелом убивает несколько зайцев; сюжет уже есть, осталось только подкорректировать игровой процесс, добавить несколько монстров, правильно слинковать серии между собой, и - вуаля - получите вторую часть трилогии. Скорее всего, так и будет.
Игровой процесс
Я намеренно не заостряю внимания на частностях, предпочитая устроить игроку экскурс в мир, нежели концентрируясь на количественных деталях. Кого заботит, сколько монстров гоняется за игроком или сколько НПС его сопровождают? Частности мы оставим для обзора, ждите его на следующей неделе, а вот об особенностях и некоторых интересных общих моментах имеет смысл поговорить.
Итак, играбельность в глобальном смысле можно свести к следующей связке:
1. вошел в подземелье
2. перебил оппозицию
3. собрал трофеи
4. вынес босса
5. вышел из подземелья
6. отправился на поиск следующего подземелья.
Игровой процесс, как мерцающее кольцо на пальце мага, цикличен. То есть вышеописанный алгоритм действий геймер повторяет снова и снова до тех пор, пока игра не будет пройдена. Применительно к W&W, последовательность действий стоит обогатить еще одной "командой", имя которой - "случайное событие". Сразу скажу, термин не авторский, а разработчиков. Весь фокус в том, что следуя упомянутому "кольцу" действий, игрок может периодически "вываливаться" за его пределы по вине этого самого "случайного события". То есть на определенном этапе монотонной зачистки очередного данжона, происходит нечто -- нечто непредвиденное, случайное: компаньон убегает из команды, предварительно обшарив карманы товарищей; или сунулись с виду в мирное подземелье - произошел обвал, и выбираться придется кружным путем через Нижние Пещеры, а там мерзкие твари живут, сначала увидят, потом... потом будет больно. Удивление игрока вполне предсказуемо. Еще бы, шел в прошлый раз этим же путем, ничего подобного и в помине не было, а тут на тебе.
Что характерно, такие события на сюжет в целом не влияют, но разнообразят канву повествования неожиданными виражами, внося элемент неопределенности будущего, а потому заявленная продолжительность игрового процесса аж в 200 часов реального времени соответствует действительности. Заметьте, 200 часов требуется для того, чтобы пройти игру первый раз. А если сбегать еще второй и третий, то реиграбельность достигает просто головокружительных высот.
К сожалению, кое-чем пришлось пожертвовать. В свое время, когда игра находилась в стадии глубокого концептуального планирования, разработчики собирались ввести две интересные новации. Режим коллективной игры и возможность разделять партию. Первое в комментариях не нуждается, зато второе... Игрок получил бы возможность создать две команды и играть попеременно то за одну, то за другую, подходя к финалу как бы с двух разных сторон.
Подобно крестьянину, встретившего дракона, Бредли и его команда оказались перед нелегкой дилеммой: либо затянуть разработку еще на год-другой и ввести упомянутые особенности, либо выпустить игру в срок без таковых. Что и было сделано. Читатель может легко убедиться в принесенной жертве, обратив внимание на то, что перед началом вояжа предлагается сгенерировать 15 героев, в то время как одновременно в бою участвуют лишь шестеро. Спрашивается, на кой ляд нужны остальные 9, пьющие пиво в обозе? То-то и оно, что согласно авторской задумки 6 героев должны были войти в одну партию, еще 6 - в другую, а 3 персонажа - про запас, как футболисты на скамье запасных. Снявши голову, по волосам не плачут. Не будем сокрушаться об утерянном, главное, что мы увидим хорошую ролевую игру в самое ближайшее время.
Теперь несколько слов о навигации. Мир W&W большой, и передвигаться по нему без карты практически не реально. Разработчики не стали городить огород, а просто сделали автокарту, на которой отмечаются все посещенные командой игрока местные достопримечательности, и не менее автоматически журнал, куда динамически заносится информация о квестах, врагах и иных достойных деяниях и событиях. Сам же процесс странствий до боли похож на ролевые игры восточного направления, в смысле random encounters. Идешь по голому полю -- и вот тут-то из-за угла выезжает танк: никого вроде нет, но как дракон из форточки, нежданчиком появляются враги, подчас в довольно большом количестве, и начинается битва.
До сих пор, несмотря на уход игры в производство, без ответа остается вопрос, как же выглядят боевые действия в игре. Читаешь ранние пресс-релизы - походово, посмотришь более поздние - в реальном времени, но с элементами паузирования. То есть система а-ля Baldurs Gate или Lords of Magic - реальновременная сеча, но в любой момент можно нажать клавишу "пауза" и отдать ЦУ соратникам.
Бой, протекающий в реальном времени, пускай и с эпизодическими паузами, в последнее время стал синонимом слова "аркада". На смену тонкой проработке плана действий, когда вся команда действует как ударный кулак, приходит гонка на время, сопровождаемая судорожными аккордами на мыше/клавиатуре. Разработчики уверяют, что подобного не произойдет, что во главе угла стоит тактика, а не рефлексы и реакция... интересно, и как же они себе это представляют? Мыслится, что до выхода игры однозначного ответа мы не получим.
Материальная часть
Технически Wizards & Warriors можно отнести к играм мультиморфам, динамически подстраивающимся под конкретную машину в зависимости от конфигурации компьютера. Приятно, что не обязательно соглашаться на предложенный набор, можно самому поэкспериментировать с настройками и посмотреть, как изменится хрестоматийное противостояние качество/производительность.
Игра поддерживает широкий спектр разрешений, от банального 640x480 до оптимального 1024x768. Правда, в последнем случае вам потребуется система выше среднего - Р II, а лучше - PIII 450, не менее c 16-ти Мб видео-памяти. Впрочем, отсутствие надлежащего видео-адаптера можно компенсировать мощностью процессора и изрядным количеством оперативной памяти. На PIII 600 со 128 Мб оперативки игра шустро бегает и без 3D акселератора.
В этом сила игры. Если внутри корпуса вашего настольного друга установлено нечто целероноподобное, а видео-карта относится ко второму поколению, даже в этом случае играть можно. Другой вопрос -- как вы будете играть. С приемлемой скоростью, но вот особых графических изысков ждать не придется.
Резюмируя, скажем, что прошли те времена, когда ролевые игры славились неразборчивостью и шли на конфигурации на порядок ниже указанной в качестве минимальной. Кстати, в случае с целероном, не забивайте голову размышлением над системой боя: у Вас он будет походовым при любом раскладе.
Заключение
Автор намеренно не освещал некоторые элементы игрового процесса, как то: ролевая система, предметы, амуниция, общение героев между собой и т.д. Целесообразнее описывать эти моменты, имея запущенную одновременно с вордом игру, тогда и только тогда гарантируется полнота и достоверность подачи информации. Игра должна появиться со дня на день, и по мере ознакомления с шедевром ждите подробный разбор игрового процесса. Пока же остается сказать, что Хитом игра, несомненно, станет, уж очень удачно выбран момент выхода. На безрыбье и рак крокодил, а в условиях откровенной нехватки качественных ролевых игр W&W, несомненно, придется ко двору.
Прощайте и здравствуйте, как всегда. Вячеслав Оробинский, www.gamestone.ru (c) компьютерная газета
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 39 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: Role-Playing Game Изд