Семинар по компьютерному звуку

Семинар по компьютерному звуку

14 сентября в помещении "Юкола-Инфо" (Минск) произошло событие, которое во многом является уникальным для всей территории СНГ. А именно прошел семинар по компьютерному звуку. Не все, кто хотел попасть, попал туда, но для нас, организаторов, имел место определенный выбор. Если бы помещение было больше и вмещало в себя большее количество человек, то более-менее качественное прослушивание аудио стало бы невозможным из-за естественной реверберации.

Да и так, я считаю, людей собралось много (около тридцати человек). Понимаю, что спектр читателей рубрик "Звук" в КГ и "Multimedia" в КВ намного шире. Но все равно прямое общение - это прямое общение. И разница в том, перед тобой сидит 100 или 30 человек, все-таки есть.

Надо сказать, что на семинар пришли люди разных возрастов, работающих с разными музыкальными направлениями. Помню даже, как удивился, увидев однажды в метро девушку, читающую КВ, но... еще больше удивился, когда увидел девушек на семинаре по компьютерному звуку, что весьма озадачило, так как я не думал, что противоположный пол интересуется этой темой. Но, несомненно, сие присутствие скрасило семинар :).

Кстати, рассчитывался он на 1,5-2 часа, а продлился три с лишним без перерыва. Я не думаю, что кто-то сильно огорчился по этому поводу, так как мы обсудили очень важные и насущные проблемы современного звука, причем расширенно, с конкретными примерами. И не зависимо от того, работает ли человек с фольком или с роком, проблемы - общие.

Понятно, что те, кто не смог попасть на семинар, хочет сейчас получить максимум обсуждаемой там информации. Попробую кратко привести те темы, которые мы обсуждали.

Три школы современной аранжировки

1. USA (пример - Danny Saber, волна New York Dance).

2. GBN№1 (пример - Depeche Mode (remixes)).

3. GBN№2 (пример - Alan Wilder "Recoil" "Liquid" (2000 год)).

Самой адекватной и подготовленной к современности и будущему использованию является третья - Alan Wilder "Recoil", которая совмещает в себе минимализм, "спички" Дэвида Линча и принципы анимации, переложенные на музыку. Понятие "спички" Линча я ввел не случайно. Наверное, многие знают фильм этого великого режиссера "Дикие сердцем". Помимо сложного практически "рекламного" видеоряда, в определенных фрагментах картины вставлялись кадры, в которых загоралась спичка. Простая спичка. Но это было стильно, отвлекало внимание и вместе с тем было уместным. Точно такую же философию привнес в свой последний продукт Алан Уайлдер, вставляя интересные звуковые фрагменты и звуковые эффекты. Причем все слушалось весьма органично. Очевидное пересечение с Eric Serra (треки к к/ф "Пятый элемент"). То есть, данная схема аранжировки будет актуальна через пять лет и на нашем рынке.

Объектно-ориентированные модели

При сравнении школ подлежали обсуждению два вида объектно-ориентированной спирали (так Чарльз Калверт описывал объектно-ориентированное мышление в программировании для Inprise Delphi). Для музыки это "студийный" и "сэмплерный" варианты... Они имеют изначально различные специфики формирования, хотя обе являются спиралями, сходящимися в одну точку. При "студийном" мышлении объектом является уровень работы со звуком (инструменты - эффект-процессоры - микшеры - stereo out), а их свойствами являются варианты "поведения" того или иного уровня в конкретной ситуации. В сэмплерном мышлении другая ситуация - объектами являются файлы, а свойствами - их обработка и миксинг. Но конечная точка та же - stereo out.

Эквализация и LFE-splitter

Особое внимание было уделено эквализации конечных файлов композиции. Дело в том, что современный премастеринг или эквализация перед мастерингом в последнее время качественно изменились. Основной виной тому - сабвуферные системы. Хотя данные технологии еще не афишируются особо, но Steinberg выпустил Nintendo с LFE-splitter, который отделяет и тем самым формирует сабвуферный сигнал. Остальные низкие частоты в файле практически "убиваются", и сабвуферный сигнал вставляется вместо них. Таким образом обеспечивается максимальная прослушиваемость композиций на бытовой технике, включая автомобильные аудио-системы и дискотеки. Подобный вид эквализации уже не редкость, его можно встретить практически во всей "фирменной" аудио-продукции, включая альбомы таких грандов, как Madonna, DM, Recoil и т.п. Программы, которые способны сделать это на качественном уровне, - AudioMulch, T-Racks.

Современные принципы построения "движения" в композиции. Анализ психологии слушателя и переложение основ анимации Диснея на музыкальное производство

Это должно было стать хитом семинара, так как никто к этой теме не приближался так близко. Как сделать так, чтобы пользователь был постоянно "втянут" в композицию, чтобы она была ему интересна? Переложение основ анимации на музыкальное производство оказалось как нельзя кстати, учитывая то, что наши специалисты только начинают свое формирование. Итак, не буду вдаваться в подробности, так как повествование данной темы было самым продолжительным, но отмечу основные 12 пунктов, ориентируясь на которые можно обеспечить качественные движения.

Основные термины:

Композиция - музыкальное произведение, песня или рекламный ролик.

"Картины" композиции - характерные составные элементы композиции, такие как, например, куплет, припев, loop и т.д.

Персонаж - инструмент или голос.

Файл-композиция - файл в мультитрековом рекордере.

Пункты:

• расширение/сжатие частотного и панорамного диапазонов;

• подготовка к перемене ситуации;

• сценичность;

• компоновки итераций "движения";

• естественность "движения";

• картины композиции должны начинаться и заканчиваться сглажено, не резко;

• реалистичность и артистичность "персонажей";

• наличие дополнительных деталей;

• расчет временных интервалов для каждой картины композиции;

• "яркость", "контраст" картин, инструментов или композиции в целом. ПРЕУВЕЛИЧЕНИЕ;

• профессионализм и равновесие;

• привлекательность.

Для тех, кто хочет получить большее представление по поводу перечисленных пунктов, советую или попробовать трансформировать "анимацию" самим, вооружившись августовским номером "Издательских Систем", или посмотреть готовую информацию с семинара на сайте http://seminar.ju-kola.com.by.

Sonic Foundry Vegas Audio 2.0

Да, объективно данный продукт интересен для большого спектра пользователей. Это и показал семинар. Самое интересное, что продукт многие уже знали до того, как пришли в "Юколу" 14 сентября. Мне было достаточно показать основные новшества очередной версии, что, конечно, удачно сократило время семинара, так как мы очень долго обсуждали принципы создания движения в композиции. Подробное описание Sonic Foundry Vegas Audio 2.0 можно будет без проблем прочитать в КГ.

Белорусский музыкальный рынок

К сожалению, данная тема является во многом закрытой для обсуждения в масс-медиа, поэтому я не могу привести много информации по данному пункту. Единственное, что хочу отметить, было выявлено одно направление в музыке, которое имеет хороший спрос, но предложение практически отсутствует - музыка для детей. Так что дерзайте.

В завершение

Я верю, что это была только первая ласточка. Интерес к данной теме огромен. Многие специалисты хотят расширить диапазон своих знаний в области именно компьютерного звука. Это радует. Мы можем стать второй Англией, только надо очень постараться. Самое главное, что многие уходили с семинара с задумчивым видом. Не с радостно-феерическим, как это обычно бывает, а с мыслями... Шла обработка информации. Честно сказать, я намеренно перепутал карты. Наверное, многие после семинара решили, что моя любимая группа - Recoil и аранжировщик - Алан Уайлдер. На что хочу сказать, что - ничуть. Если честно, то я редко слушаю то, что ставил на семинаре. И музыкой "живой" занимаюсь в таком же большом количестве, как и "сэмплерной". Но для того чтобы объяснить максимально доступно, прибегнул к данным примерам. И не ошибся... Согласитесь?

В общем, удачи Вам! Кристофер М. ИХИХО chris@music-hall.com.ua http://music-hall.com.ua (c) компьютерная газета


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 37 за 2000 год в рубрике мультимедиа :: разное

©1997-2022 Компьютерная газета
oJnWE3?=нD}{DfHM=|]| ,Rh٣ <Ļi՛)^l`6=Rep9oyB~{<@- $ 3?:͜i*Ifgf$;9'yUw9Z.N#ҧcxS`np^i㺔o; :_].mC[tTbH)n̳\jzskV[CMͿ v}\I?lI_ }:7„CzhrE