Heavy Metal: F.A.K.K. 2

Heavy Metal: F.A.K.K. 2

Игра Heavy Metal: F.A.K.K. 2 (далее - HM: FAKK2) была анонсирована сравнительно недавно, в ноябре прошлого года, и буквально после первых пресс-релизов, как магнит булавку, приковала к себе взгляды игровой общественности. В то время люди еще играли в Sin, многим нравилось, а потому от следующего проекта Ritual Entertainment ожидали многого. Если закрыть глаза на некоторые детали, так оно и вышло. Поднимая старые пресс релизы, просто диву даешься, сколько всего исхитрились наобещать разработчики еще тогда, когда игра находилась в стадии концептуального планирования и были готовы только наброски героев, эскизы монстров...это даже не золотые горы или райские кущи, а нечто большее. К чести разработчиков следует отнести, что процентов 40 обещанного они худо-бедно выполнили, и на том спасибо. Игра бесспорно удалась, но на мой взгляд, если бы реализовали не 40%, а хотя бы 60, получился бы не просто хит (что мы сейчас имеем), а мегахит, Игра с большой буквы. Не дотянули. Или это я излишне критичен? Впрочем, спешите видеть.

Немного истории. Скажите, вы знаете, кто такой Кевин Истмен? Точно нет? Спросите младшего брата или младшую сестру - как, и они не знают?! Так вот, Кевин Истмен - создатель одного из первых мультсериалов, завезенных на территорию бывшего СССР и ставших массовым. Речь идет о... "Ниндзя-черепашки". Да, да, те самые. "Мы не жалкие козявки суперниндзя шмакодявки, памперс носим как рубашки, юные кака...". Словом, вы поняли.

Картина Репина "Приплыли"! Логично спросить, какое отношение имеют означенные тортилы к рассматриваемой игре? Оказывается, прямое. "Черепашки ниндзя" - первый, можно сказать дебютный проект Кевина Истмена, вторым стал HM: FAKK2. В народе про такой феномен даже пословица есть: у него было два образования - ясли и высшая военная академия. В отличие от первого начинания, второй проект был рассчитан на более взрослую аудиторию, и пользовался не в пример ему более высокой популярностью. Ясли кончились, началась академия - и в итоге сложилась парадоксальная ситуация: в Америке все давно забыли черепашек, но HM: FAKK на высоте, у нас - с точностью до наоборот. Что же такое этот самый HM: FAKK?

Прежде всего, это достаточно раскрученная вселенная, на основе которой были созданы мультсериалы, комиксы, пара специальных журналов и телепередач; был даже полнометражный фильм - Heavy Metal: The Movie, сейчас снимается еще несколько. Да и само название вселенной, Heavy Metal, отнюдь не случайно: записывая саундтреки к этим проектам, взрослели такие монстры рока, как Sammy Hagar, Donald Fagan, Cheap Trick, Devo, Black Sabbath и Nazareth. Это первая часть названия.

А что же вторая? FAKK - суть аббревиатуры, которая расшифровывается как Federation Assigned Ketogenic Killzone - Признанная Федерацией Кетогенная Зона Убиения - это если дословно. То есть место, официально признанное в качестве опасного, несовместимого с жизнью и здоровьем самой Космической Федерацией, место, от которого любое мало-мальски разумное существо должно держаться подальше. А цифирь 2 в названии означает степень опасности - в нашем случае, максимальная. Не сложно догадаться, что события многочисленных мультиков и комиксов протекают в этой самой вселенной, ведь опасность - это притягательно, это приключение! И в отличие от реальной жизни, из таковых приключений можно выйти живым, на своих двоих, с гордо поднятой головой и парой скальпов у пояса. Вот чем, собственно, и предстоит заняться в игре HM: FAKK2.

Суть и комиксов, и анимационного творения, и игры можно выразить одной фразой: главная героиня Джулия с помощью холодного, огнестрельного и энергетического оружия устраивает варфаломеевскую ночь инопланетным монстрам во имя... Вот это самое "во имя" меняется от серии к серии, от комикса к комиксу, создавая некоторое своеобразие, и, подобно Сизифу, толкающему камень, катит очередной продукт на вершину хит-парада. То сестру вырываем из похотливых щупалец захватчиков, то просто крошим все в капусту из любви к искусству. Словом, живем мы весело.

Вот на таком фундаменте и создавалась игра.

Остается лишь добавить, что в качестве прототипа главной героини была приглашена Джулия Стрейт, бывшая модель Пентхауза, а ныне - жена отца проекта Кевина Истена. Джулия сыграла далеко не последнюю роль в процессе написания игры: используя технологию захвата движений, умелую озвучку и анимацию, в виртуальности был воссоздан практически точный образ Стрейт.

Графика: закат Эдема

... прервал мои размышления голос системы, в глазах вихрем пронеслись желтые, красные и синие искры, безликий лес стал реальным, обозначилась кора, капельки росы, захотелось подойти потрогать ближайшее дерево. Я протянул руку - кора была твердой и гладкой как металл. "Хроники Гипернета", автор и АСТ.

Графика. Одно слово: мопед в умелых руках. В том смысле, что над оригинальным Q3 engine поработали очень и очень основательно. Само по себе игровое ядро вполне мощное, и насколько хорошо его возможности были реализованы в Q3, настолько же дальше ушел вперед HM: FAKK2. Восход трех солнц на фоне склонившихся в поклоне деревьев-исполинов, солнечные зайчики, играющие в листве, сочетание зданий с первозданной природой - одно начало игры, прелюдия, впечатляет. И равнодушные небеса беспристрастно созерцают начало агонии этого мира...

Уж насколько удался внешний антураж, но модели героев, особенно человекоподобных, просто поражают! Мало того, что анимация движений просто вгоняет в ступор естественностью, так еще и мимика налицо! Вернее, на лице: при диалогах губы не просто шевелятся, нет, артикуляция губ совпадает с произносимыми словами! Разумеется не всегда точно, но совпадает! Фигура же главной героини смотрится просто супер!

Достаточно эмоций. Вспомним, что путь к совершенству бесконечен. Идеал нельзя достигнуть, к нему можно лишь приблизится. Дай Бог каждому разработчику осилить хотя бы половину пути, пройденному ребятами из Ritual в стремлении создать Игру. Графически удалось, не спорю. Но вот играбельность.

Играбельность резни под звуки металла.

С чем у вас, дорогой читатель, ассоциируется слово action? Наверно, это водоворот сумасшедшего действия под грохот приятной металлической музыки? Или непрерывная резня бензопилой тянущихся со всех сторон мерзких образин? А может просто запах горящего напалма по утрам и кучи трупов на задворках вселенной?

В HM: FAKK2 есть все вышеперечисленное и даже немножко больше, но в отличие от многих игр подобного рода, где душещипательная мясорубка начинается после выбора в меню опции "старт", погружение в кровавое побоище происходит медленно, постепенно. Сразу вам не дадут крошить в капусту все, что движется, придется несколько обождать. Прорываться придется не сквозь вражьи орды, а сквозь ряд видеороликов и анимированных видеовставок, идущих на движке игры. Да, хорошо, да красиво... но мы пришли сюда несколько не за тем, чтобы говорить и слушать, не так ли? Уж раз в рекламе неоднократно говорилось "чумовой боевик", так дайте этот самый боевик! С другой стороны, может разработчики рассчитывали на геймеров-эстетов, буде таковые сыщутся? Рассказывая и показывая, вас как бы погружают во вселенную, прекрасную вселенную, пока еще не испоганенную инопланетными ордами. Может, после прелюдии игрок будет лучше ощущать, за что борется? И равнодушные небеса беспристрастно созерцают начало агонии этого мира...а игрок в энный раз проверяет экипировку в ожидании справедливого боя, битвы возмездия? Так что ли?

Ой, непохоже. Ritual всегда ориентировалась на массового игрока, а не на эстета, что и понятно: "наша задача создать хороший, качественный продукт для всех, а не для кучки избранных", - вот дословно слова одного из разработчиков. Сложно сказать, хорошо или плохо такое затянутое вступление. Плюс такого подхода - создается детальная картина происходящего, улучшается впечатление целостности мира, в глубине души хочется отомстить за попранный, оскверненный эдем. Минус - медленное погружение в игровой процесс, что может оттолкнуть среднего игрока с не менее средними запросами. Человек хочет боя, так дайте ему бой, не тяните! Ведь именно на таких средних игроках и держится вся игровая индустрия.

Тот, кто вытерпел занудное вступление, будет вознагражден сторицей. Игра разворачивается подобно камню, катящемуся с горы - сначала медленно, потом все быстрее и быстрее, несется, увлекая за собой игрока, набирая все большие обороты и закладывая головокружительные виражи. Первые по-настоящему большие соединения противника встречаешь чуть не с распростертыми объятиями - и начинаются привычные будни виртуального солдата.

В начале игры, находясь так сказать на вершине горы, игроку предстоит пройти обязательный ознакомительный курс, иными словами, туториал. Движение, обращение с различными видами оружия, медикаменты и боеприпасы - всему учат молодого бойца на полосе препятствий. В таком же порядке и будем рассматривать.

Движение - тут что-то новое придумать достаточно проблематично, и в этой части геймплей до боли схож с сериалом Tomb Raider, разве что сделано покрасившей. Так, героиня умеет ходить (если бы не умела, было бы оригинально!), бегать, прыгать, передвигаться на руках, цепляясь за что-либо карнизоподобное, лазить по шершавым стенам, раскачиваться на веревке, подобно макаке переростку, передвигаться перекатами, таскать каменюки, дергать рычаги - чем не альтернатива Ларе?

Разница между дивами в том, что создатели Tomb Raider местами ну очень сильно перебирали по части акробатических этюдов, нередко низводя игру до уровня примитивнейшего платформера, в то время как мартышкины прыжки и ужимки в HM: FAKK не раздражают, а улучшают игровой процесс, поскольку сделаны в достаточно умеренном количестве.

Не обошлось, однако, без казусов. В частности, героиня крайне плохо переносит падение не то что с большой, но и со средней высоты, а управление подводит: при подходе к краю пропасти очень легко низвергнуться вниз, в распростертые объятия бездны, - вот и выходит, что нежданный стрейф или неосторожный шаг кончаются Load-ом. В пользу последней команды приятно отметить: происходит загрузка игры с Quick Load не быстро, а очень быстро. По сравнению со временем загрузки уровня - в мгновение ока. Может потому уровни так долго грузятся. Команда Save то же на высоте - даже под конец игры запись происходит быстро, не вызывая желания выйти покурить или пропустить чашечку кофе. Как сказал мудрый: "Ваше главное оружие - Save и Load", и поверьте, в начале игры вы буете им часто пользоваться.

Завершая тему движения и акробатики, приведу небольшой "глюк" при падении с одной высоты, но на разную поверхность возможны варианты: при встрече с землей после прыжка с 20-метровой высоты костей не соберешь, но вот если вместо твердой земли будет водоем, или хотя бы лужа - никаких негативных последствий, побежали дальше. Пользуйтесь.

Жизненная сила героини изображена в виде красной полоски на верхней левой части экрана и действует стандартно. В качестве нововведения авторы решили ввести синюю полоску - индикатор воды. Другой вопрос, зачем она нужна... На тренировке мне долго и нудно объясняли, что при максимальном заполнении означенного столбика водой характеристики героини увеличиваются чуть ли не по галопирующей: сильные удары, длинные прыжки и так далее. Соответственно при обезвоживании организма наступает обратный эффект. Возможно так оно и есть, но свежо предание, да верится с трудом. Ничего подобного не заметил, показатель воды практически всегда держится на отметке 50%, и вот почему. В любой луже или пруде, роднике или бочке можно "заправиться" на 50%, но не более. Воды в мире много, так что от жажды вы не умрете. Но вот заполнить столбик на все 100 и получить вожделенные сверхвозможности практически не реально: можно, правда, собирать колбочки, фляжки и прочие сосуды с Н2О, вот только вода постепенно тратится, и долго бегать в состоянии "озверина" геймеру не суждено. В общем, новация с водой не удалась. Глядишь, патчик выпустят... и превратится героиня в верблюда двугорбого..., нет, скорее в двугрудого.

Первое съели, закусили вторым, перейдем же к десерту. Режим боя, мекка убиения, танец дезинтеграции - называйте как хотите, но именно за тем мы сюда и пришли: вынести всех к едрене фене! Вынесем. А делается это так.

Монстры уничтожаются с помощью оружия дальнего и ближнего боя. Что ни говори, не открытие Америки и не новое слово в жанре. Прорывом стала возможность брать в каждую руку по стволу или перу, и пользоваться ими одновременно. Почти одновременно: экипированное оружие дистанционного применения напрямую влияет на те комбинации ударов, которые вы сможете проводить в ближнем бою. К примеру, если вы вооружены просто мечом, то будет длинная связка сильных ударов; если же в довесок в левую руку взять щит - комбо будет не очень длинное, но удары станут размашистее - вы сможете доставать врагов не только перед собой, но и заходящих с боков. Здорово смотрится! Героиня буквально взрывается вихрем сокрушительных ударов, превращая в винегрет очередную тушку. Более того, открывается широчайший простор для комбинаций и экспериментов: от классических, исторически сложившихся и потому банальных импровизаций на тему "щит в левой, меч в правой" до футуристических сочетаний "лазер в правой, шашка в левой" или же "пистоль слева, винтарь справа". Неплохо.

Многие вожди говорили "о дифференцированном подходе к врагу", что в переводе с партийного языка на народный означает, примерно, "как кого убивать". Писали монографии, кто "Майн Кампф", а кто "Краткая история ВКП(Б)", но на практике сторонники обоих властителей резали всех подряд. Там, где спасовали политики, преуспели разработчики компьютерных игр: игроку приходится вырабатывать специальную тактику для каждого недруга, подбирать "ключик" к каждому оппоненту. Обычно в среднестатистической игре проблемы тактического характера возникают в основном с боссами, а простые монстры выносятся вперед ногами подручными средствами и без долгих размышлений. Поскольку HM: FAKK не среднестатистическая игра, постольку монстры делятся на три вида. Первый тип самый слабый, и потому не представляет сложности; второй тип средний, покруче буде, и требует правильного выбора оружия; и, наконец, третий - требуется правильно подобрать оружие - раз, и избрать единственно верную тактику - два. Что характерно, первый тип монстров встречается только в начале игры, к примеру, яркими представителями этого класса врагов могут послужить комары гиганты или обкурившиеся испарениями зеленого камня суслики. Один точный удар - и путь свободен, ничего сложного.

Самое страшное - сочетание второго и третьего типа. То есть выходит босс (третий тип) со свитой (множество монстров второго типа), и начинается форменное побоище. Вот тут-то и начинаются осложнения. По хорошему, сначала стоит перебить "шестерок", а уж потом насесть на босса, потому что заниматься одновременно и тем и другим не получится при всем желании, вы попросту не сможете переключать оружие так быстро. Почему, спрашивается? Да потому, что для быстрого перехода к оружию используются не привычные цифровые клавиши от единицы до нуля, а сочетания этих клавишей с "Ctrl" и "Alt". При нажатии, скажем, "Ctrl" + 3 Джулия берет оружие в левую руку, а нажатие "Alt" с той же клавишей заставляет героиню брать тот же ствол в правую руку. Может и удобно, но в горячке боя категорически неприемлемо, тем более, что помимо управления арсеналом клавиша "Ctrl", нажатая отдельно, инициирует выстрел. А с учетом того, что оружия действительно много, переключиться во время на нужное - это проблема.

Хватит. Подытожим. Геймплей качественный, хороший, но короткий - 10 часов максимум. В этом и сила, и слабость игры. Сила: в отличие от неимоверно растянутого "Томбовского Рейдера", игра не успевает надоесть, проходится на одном дыхании. Слабость: прошел раз, прошел два, понравилось, хочется еще... ан нет, не тут то было. Придется ждать или мишин пака, что вполне вероятно, или второй части.

И еще одна проблема - реиграбельность. Один раз вы пройдете игру со смаком, осилите брошенный вызов буквально запоем, но это и все: принимая во внимание линейность проекта, по второму разу еще пробежаться можно, но не более того. Игра может стать хрестоматийным примером однодневки: один раз пройти и отложить в сторону, ожидая прибытия второй части. Окончен бал, погасли свечи...

Заключение: цвет сакуры

Сакура - японская вишня. Цветет всего три дня в году, но зрелище просто великое. Эти три дня ранней весны запоминаются надолго.

Сравнивая HM: FAKK с этим деревом, можно провести интересные параллели: долго расцветала, быстро пройдена и увяла, но те три дня, проведенные наедине с игрой оставляют после себя радужные воспоминания. Хочется ждать новой весны, нового цвета, новой игры. Вячеслав Оробинский (c) компьютерная газета


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 35 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета