Машина времени

Машина времени В наш век жанросмещений, классика и традиции не умирают. Несмотря на смелые эксперименты разработчиков, периодически происходит возврат на круги своя, к истокам. После долгого творческого поиска та или иная команда вдруг решает, что достаточно, хватит экспериментировать, надо просто сделать добротную игру в каком-то одном, но редком жанре. Ведь в подавляющим большинстве игровая общественность устает от новаторства - иногда ее тянет к игре, просто игре, без уклона в другие жанры. При таком подходе главное - правильно найти пустующую нишу в том или ином жанре и попытаться ее заполнить. Примерно так задумывалась "Машина времени" - классическая приключенческая игра от компании Cryo Interactive. Ниша была найдена давно, благо на фоне бурного роста ролевых игр и боевиков жанр приключения остался практически в тени. Единственный стоящий упоминания шедевр - Omikron: the Nomad Soul пройден, и разочаровавшись в паре-тройке проходных проектах, геймеры возвращаются к опостылевшему занятию - ожиданию. Похоже, дождались.

Сюжет

Как отмечалось еще в ранних пресс-релизах и анонсах, сюжет игры основывается на одном из первых фантастическом произведений - романе "Машина времени" Герберта Уэллса, пускай изложенном в несколько измененном виде. Прежде всего, главный герой, ученый и изобретатель - эксквайр Джордж Уэллс живет в Англии. Джордж, как и герой романа, изобретает машину времени - самое время ее испытать. Все системы проверены и перепроверены, устранены мелкие огрехи, добавлена пара предохранителей.

И вот холодным январским утром только что наступившего 1893 года рука ученого возлежит на главном рубильнике, по впалым щекам градом тек холодный пот; экспериментатора слегка качает... хотя он и прекрасно осознает, на что замахнулся. Внезапно в воздухе раздается тихое "пуф", а затем материализуется странного вида капсула. И как-то само получилось - рычаг нажат. Рычаг нажат, но 10 лет, на которые изобретатель планировал заглянуть в будущее, сменились тысячелетиями. Уэлс, обычно спокойный и невозмутимый, как и всякий уважающий себя житель туманного альбиона, неподобающим образом упал в обморок, когда узнал, что прошло ни 10 лет, и даже ни сто, а все 800 000.

После выхода из небытия хронопутешественник огляделся вокруг... и еле устоял на ногах. Мир не то что изменился, скорее обновился. Причем обновился настолько, насколько может обновиться вселенная после большого взрыва. От мира, каким его помнил ученый, не осталось даже праха или тени; новый мир, новая жизнь, новый бог.

Имя ему Хронос. Здесь небожитель не довольствуется иконой и жрецами, все намного жестче: бог правит непосредственно, карая и милуя, меняя ежеминутно жизнь верующих, равно как и прочих обитателей с непринужденностью шулера, тасующего колоду карт. Его оружие не гром и молнии, ни шары огня и великие потопы - оружие его волны времени. Они же дыхание Хроноса, но от этого ситуация не становится лучше, скорее наоборот: человек, подобно чайке, угодившей в водоворот, попадает в такую волну и исчезает. Заметьте, исчезает, но не умирает.

Уэлс вспомнил слова Кроули, своего соотечественника, шедшего путем запретного знания. Голос из далекого прошлого звучал как вчера: "Не думай о смерти. Помни, есть вещи и похуже". Поговорив со жрецом Хроноса, Уэлс в очередной раз подивился мудрости старого колдуна - кем и был в действительности Кроули - есть вещи и похуже старухи с косой. Так, в этом мире люди не умирают, а исчезают и даже возвращаются, но вот как они возвращаются... В самом деле, есть ли божественный промысел - ты исчезаешь юношей, попав в горнило прибоя времени, а возвращаешся стариком? Или, не приведи Хронос, старухой? Да еще потеряв память? Старая образина, с выпавшими зубами и разумом годовалого младенца... брррр... бессмертие такой ценой?! Хриплый голос Кроули опять всплыл в памяти: "Эх, найти бы того, кто эту халтуру создал, гордо назвав ее миром, и вернуть на доработку".

А небесный шулер тасует колоду... Люди бессмертные. Это значит не только то, что они не умирают, но и то, что они не появляются на свет естественным путем. "Пардон, откуда же тогда дети берутся? - не совладал с собой Уэлсс и задал вопрос жрецу Времени. - Неужто аист приносит?" Жрец, удивленный наглостью незнакомца, спокойно ответил: "От Хроноса, от кого же еще?"

Джордж задумался надолго... пронестись сквозь бездну времени, не имея возможности вернуться назад... это не то, к чему стремился ученый. Из разговора с аборигенами удалось-таки почерпнуть интересную информацию - с Творцом можно поговорить. Этот мир не ограничивается Градом Песчанных часов, под стенами которого временно обосновался наш герой, и безжизненная пустыня вокруг когда-нибудь кончается. И там, где песок сходится с горами, есть перевал Падающих Камней. За ним начинается море. Море Вечности. По слухам, там, на единственном острове, обосновался сам Хронос. Дошедший туда может пообщаться с самим повелителем времени. Заманчивая перспектива, да вот только слухи гласят, что из всех ушедших туда не вернулся пока никто.

...Джордж отряхнул песок с волос и отправился в путь.

Играбельность

Первое впечатление от просмотра игры - Omikron: the Nomad Soul скрестили с Outcast. Это если брать играбельность в чистом виде, закрывая глаза на стиль, сюжет и графику. Но если присмотреться повнимательнее, поиграть, потом обобщить полученный опыт и сыграть еще раз - все-таки получилось иное, приключение с неплохой боевой частью, а также великолепно проработанной и обоснованной магической системой. Еще шаг - один маленький шаг, вылившийся в год разработки - и можно было бы сделать ролевую игру класса FF9, но разработчики решили создать адвенчуру, что в итоге и получилось.

Стиль и сюжет сливаются в единое целое, а графика выступает своего рода катализатором. К примеру, Волны Времени не просто пустой звук или превращение, происходящее строго из-за сюжетной необходимости, - это суровая реальность. Вас может в любой момент "накрыть", образно говоря, такой волной, и вынести на брег существования в несколько измененном виде - по определению вы играете за молодого человека, но вот пошел девятый вал - и стали стариком, или что несколько лучше, младенцем. Казалось бы, что же в этом хорошего? Видите ли, окружающие NPC могут рассказать малышу то, чем не станут делиться со взрослым чужаком, или же стражники Храма пропустят пожилого человека туда, куда молодому вход "заказан". Прямо скажу, мало знаю игр, где сюжет, графика и стиль и впрямь составляют единое целое, и МВ - одна из таких игр.

Вам часто и подолгу придется общаться с разными персонажами, собирая по крохам информацию. Рано или поздно настанет момент, когда пора переходить от слов к делу, от разговоров - к действию. Чаще, чем подобное происходит в ординарных квестах, игроку придется убеждать несговорчивого не крестом, а пестом. Этим самым пестом выступает не столько оружие, которое, кстати, еще и доступно далеко не сразу, сколько, как ни парадоксально, магия.

Невероятно любопытна научно-жреческая трактовка сверхъестественной силы, то есть магии, состоящей на службе у игрока. Почему научно-жреческая? Смотрите: с одной стороны, метод воздействия - вы побеждаете противника, воздействуя не прямо на его плоть и кровь, а управляя пространством и временем, в котором находится ваш оппонент или задирающий нос неигровой персонаж. Вот потому-то она научная. С другой стороны, все операции со временем как формы существования материи подвластны Хроносу, и совершая то или иное колдовское, точнее квазинаучное действие, вы как бы заимствуйте часть Его силы, пропуская ее через призму своей воли. Отсюда вторая часть определения - жреческая.

Переходя от теории к практике, от описания "почему действует магия" к тому, как она действует и как это выглядит, нужно отметить, что список заклинаний будто взят из учебника физики, университетский курс: трансформируем пространство, соединив его с временем, изменяем световые потоки - и враги Вас уже не видят; с помощью силы Хроноса совмещаем неевклидовую геометрию сфер Лобачевского с обычными контурами материи - и толпа недругов оказывается заточенной в наперсток. Возможно, я слегка увлекся, но право же, столь детальная аргументировка "механики чудес" редка, как родник в пустыне, и посему заслуживает рассмотрения.

Вместо привычных МР магические эксперименты требуют джад-гарел - песок времени, воля, овеществленное выражение жизненной силы игрока. Точнее - Песок Жизни. Что интересно, убывает энергия не только при заклятиях, но и при попытке сохранить игру. Как бы сказал один русский писатель: "Save - это тоже магия, или, если хотите, особая наука. Это заклинание называется "Сильнее времени" - когда потом делаешь Load, вы как бы обращаете время вспять". Что мы и можем наблюдать - раз заклинание, значит... платите, батенька.

Головоломки не зря считаются одним из ключевых элементов геймплея хорошего приключения, и здесь их аж три вида. По неофициальной классификации назовем их - плохие, хорошие и разные. Плохие - медленное и печальное передвижение каменных блоков и последующая их расстановка в надлежащем порядке. Кубики для взрослых младшего возраста. Встречается таковое издевательство достаточно редко и все равно вызывает раздражение. Для Tomb Raider и иже с ними может быть и нормально, но для серьезного приключения явно не в тему..

Хорошие - их, что отрадно, большинство. Целью служит в основном необходимость заставить работать тот или иной механизм - часы, вентиляторы, или вовсе уж непонятного вида и назначения агрегаты. По большому счету, при всем авангардизме внешнего вида очередной загадочной махины процесс кнопконажимательства и рычагодергательства не вгоняет в тоску и не вызывает зевоту: все логично, все закономерно, и если слегка пошевелить извилинами, поговорить с горожанами, неразрешимая с виду задача рано или поздно решается.

Разные - как правило, такие головоломки бывают двух типов: 1) использование заклинания или их последовательности в определенном месте для достижения известного результата - встречается не часто, но есть. 2) нечто нелогичное и трудно перевариваемое, решаемое исключительно с помощью народного метода научного тыка. Хрестоматийным примером последней головоломки - лучше сказать западни - может служить вход монастырь. Масса пространственных врат, переносящих игрока куда угодно, только не туда, куда надо, - форменная западня. Слава Богу, таких мест в игре мало.

Магия, головоломки, бои... иногда за деревьями не видно леса, вроде все составляющие проекта на должном уровне, а играть все равно невозможно - настолько плохо состыкованы части играбельности. С МВ так не произошло, ситуация сложилась несколько иная: много хорошего, явных ляпсусов нет, хотя о шедевре говорить не приходится. Игра удалась явно выше среднего, впрочем, чего уж там - одна из лучших в жанре приключения на сегодняшний день. Сюжет, правда, линеен, потому реиграбельность оставляет желать лучшего, но общая картина радует усталые глаза буйством красок и неповторимым восточным колокритом, окутанная шалью времени и тайны, хорошая игра ждет своего игрока. Я думаю, им будешь и ты, читатель.

Графика и звук

Графически же "Машина времени" выглядит весьма живописно. Общий принцип: совмещение полигонального с нарисованным. Полигональные персонажи на фоне рисованных локаций. Задний план оживляется с помощью частичной анимации и смотрится, в целом, довольно приемлемо. Если сравнивать с той же "Атлантидой", предшествующим проектом от этих же разработчиков, налицо прогресс. А если сопоставлять с Omikron, то модели героев несколько хуже, зато ландшафт, равно как и природные пейзажи, сделаны гораздо лучше, что порождает своего рода компенсационный эффект - и в итоге визуализация оказывается на высоте. Минус можно назвать только один - при разрешении 640х480, ставшем de facto минимальным, на некоторых машинах отмечались неуместные "тормоза", хотя особо тормозить просто нечему. Упомянутая аномалия бывает не у всех, но все же встречается - на машинах, конфигурация которых практически не отличается, производительность может быть разной. С чего бы? Наверное, избирательная поддержка железа, вернее - видеокарт.

Лучше графики оказался только звук; на нем не стали экономить, как это иногда бывает при записи саундтрека, а пригласили популярную во Франции группу ONB. Как следствие, из колонок льется поток звуков, сделавших бы честь "1000 и 1" ночи. Атмосфера игры, при восприятии на слух, вызывает чувство вечности; странное, щемящее чувство - как будто стоишь один пред океаном времени, ощущая себя песчинкой в огромных часах вселенной. Мыслью, словно рукой, можно пощупать сиюминутность жизни и незыблемость вселенной, которая будет, в отличие от человека, всегда. Посмотрите игру хотя бы из-за звука. Звука наступающего времени, несокрушимой армии на марше, против которой не выстоит никто. Или все же..?

Заключение

Пару слов нужно сказать о переводе. Очень часто среднестатистический игрок не может оценить по достоинству прелести того или иного проекта из-за достаточно банальной причины: знание английского языка среднее, а поминутно в словарь лазить не хочется. Поэтому игра пройдена, но вот понята ли? Ведь в ролевых играх, приключениях и нескольких других жанрах, где сюжет действительно важен и иногда является изюминкой игры, не зная, из-за чего собственно сыр-бор разгорелся, создаешь себе кучу проблем: и в головоломках застрянешь, и долго мучаешься извечным вопросом, куда идти и что делать. Именно поэтому отдельное спасибо и поклон в пояс тандему 1C/Nival, которые сделали грамотную и качественную локализацию проекта. Художественный перевод, отчасти адаптация, много часов кропотливой работы позади - и результат превзошел все ожидания.

...Вот так заканчивается наша история. Или только начинается? Сколько пловца не тренируй на берегу, все равно наступает миг, когда учить больше нечему, а нужно входить в воду и плыть. Если Вы, читатель, испытываете симпатию к жанру приключений, просто достаньте коробку с игрой и плывите; плывите по волнам времени, запускайте игру и прыгайте через бездну дней ненаступивших. Я думаю, вернетесь не скоро - вам там понравится. Вячеслав Оробинский (c) компьютерная газета


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 34 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета