KISS Psycho Circus: The Nightmare
KISS Psycho Circus: The Nightmare
Жанр 3d-action, иначе — боевик, по праву считается традиционно компьютерным. Все началось достаточно давно с wolfenstein и doom и продолжается поныне, эволюционируя скорее в графическом плане, нежели концептуальном. Растут системные требования, появляются легионы монстров, добавляются разные режимы сетевой игры, придумывается и совершенствуется новое оружие... меняется форма, но содержание остается прежним. Ничего удивительного в этом нет, что-то изменить или найти новое решение, ввести элементы из другого жанра — в итоге получится что угодно, но не 3d-action в чистом виде, о котором сегодня и пойдет речь.
Проект KISS Psycho Circus: The Nightmare Child интересен прежде всего тем, что является достойным преемником таких столпов жанра, как упомянутые Wolfenstein и Doom, и может служить хрестоматийным примером спиралевидного развития истории — повторение старого качества на более высоком количественном уровне. От Doom взято практически чистое, первобытное, незамутненное убийство, от Wolfenstein — просто гигантские толпы монстров, от Blood — несколько героев и общая кровавость. Можно сказать, что старое повторено в лучшей части и добавлено новое, выстраданное в ходе нелегкого пути планирования, размышлений и разработки игры. То, что получилось, сложно охарактеризовать одним словом, скорее возникает целый хаос чувственных ощущений, который нуждается в некотором упорядочении. Этим мы сейчас и займемся.
Прелюдия к избиению младенца
Боевик — это не ролевая игра, и уж тем более не квест, потому здесь сюжет не играет главной роли, и, как следствие, обычно пишется разработчиками по остаточному принципу, буквально за пару недель до ухода мастер-диска с игрой в печать. Часто встречаются шаблоны — складывая горы трупов иноземных захватчиков, очистим землю в энный раз, или же нечто схожее — зло восстало, спустимся в ад и накостыляем этому самому злу. И KISS — не исключение.
В KISS Psycho Circus: The Nightmare Child (далее — просто KISS) сюжет есть, и, на удивление, неплохой. Правда, не обошлось без цитирования затасканных штампов — опять зло, овеществленное в Дитяте, другие измерения, и прочая. Разумеется, мало-мальских неожиданных поворотов или иных оригинальных сюжетных ходов вы не увидите, но в целом... сценарий весьма неплохо описывает происходящее, служит базой для построения своеобразного стиля игры.
Вкратце его можно представить так: опостылевшее зло (хоть бы раз с добром повоевать дали, для разнообразия), овеществилось в зудящей похоти зачатым Дитяти, налицо ужасным и не менее омерзительным внутри, а четыре героя, решив обезопасить вселенную от означенного малыша, скоренько собрались в путь дороженьку.
Для того чтобы сразиться с инфернальным младенцем на равных, предстоит сначала до него добраться, причем каждый герой идет своим путем, путем своей стихии. Земля, воздух, огонь и вода, будучи заключенными в человеческой сущности, способны уничтожить поднимающее голову зло. М-да... мочить не в сортире, но в колыбели.
Вот и все. Простая, незатейливая история, но большего и не требуется — не тот жанр, не та концепция, не те ценности.
Графика, дизайн и прочие "красивости"
Архитектура, дизайн, структура уровней и отдельных помещений — общие и монументальные элементы графической составляющей — сделаны просто на "Ура!". Очень красиво, и, что приятно, красоты эти не слишком требовательны к системным ресурсам.
Дизайн, без преукрас, великолепен. В отличие от тяжелого, явно надуманного стиля Deus Ex, все естественно, функционально, не вызывает ощущения напыщенности или же, что хуже, чужеродности и вымышленности той или иной конструкции: готические замки с угрожающе притаившимися горгульями под черными сводами, огромными копьями уходящие в высь сторожевые башни, циклопическая библиотека каких-то небожителей, где герой чувствует себя жалкой улиткой на фоне мироздания.
Убиение монстров и ключеискательство приятно разбавляется видеороликами, повествующими о Вашем прогрессе и сообщающими, куда идти и что делать дальше. Все ролики идут на движке игры, как это было во втором Blood-е. Очень уместное сравнение, эти две игры ставит на одну доску общий игровой движитель LithTech, а при желании можно найти много общего, с той лишь разницей, что Blood 2 был первым экспериментом на оном игровом движителе, а KISS — последним.
Разработчики выжали движок LithTech по принципу "Кошечка, родимая, ну еще хоть пару капель!" и использовали потенциал игрового движителя, что называется, на все 110% процентов. Графически выглядит достойно, но выше головы, увы, не прыгнешь, некоторые моменты вызывают обоснованные нарекания. К примеру, вода. Это же просто одын бааальшой текстур! Световые эффекты и взрывы при-
ходится
вообще воспринимать на слух, потому что визуально смотрится, прямо скажем, не ахти. Сидишь и гадаешь... руки у программистов не дошли? Или движок спецэффекты передать не в состоянии? Вряд ли...
Думается, выйди игра на пару месяцев позже — могло получиться и лучше, но зачем? Ведь игру надо не просто выпустить на рынок, ее надо выпустить ВОВРЕМЯ. Момент релиза разработчики уловили мастерски: никакого свежего аналога-конкурента в ближайшее время вроде как не предвидится, налицо пустота, которую надо заполнить. Что и было довольно умело сделано...
Резюмируя, можно сказать так: общий вид удался просто великолепно, особенно дизайн, да вот частности подкачали.
Музыка
Первое впечатление от прослушивания звуковых тем KISS — удивление. Наверно, так чувствует себя человек, который, идя на концерт "Manowar", попадет, скажем, на "Арию", или, не приведи Господи, на "Ласковый май": музыка звучит, но не то, что ждали. Логично предположить, что раз названия игры и рок-группы совпадают, значит и музыка должна звучать именно этой группы, что в названии, а не другой. Не тут-то было!
Оригинальных композиций самой KISS в игре на удивление мало, звучат в основном песенки от "хардкоровой группы Third Law" — т.е. нечто музыкальное, написанное разработчиками игры собственноручно. В итоге получилось более-менее приемлемо, звуковой антураж удался. Он не такой, каким нам его обещали, но и плохим или топорным звуковое оформление не назовешь. Более того, общий музыкальный фон игры близок к Doom, по крайней мере, при игре возникают стойкие ассоциации, что на дворе 1995 г. и я опять, как в первый раз, спускаюсь в Ад на Земле.
Играбельность и монстрятник: два в одном
Применительно к 3D-action уместно говорить о смене вкуса и переоценке ценностей. Мы благополучно пережили трехмерную революцию. Мы больше не испытываем щенячьего восторга по поводу спецэффектов, количества полигонов и прочих графических изысков, хотя и любим, чтобы игра еще и привлекательно смотрелась. Прошло то время, когда во главе игры стояла только графика. Разработчики и дизайнеры постепенно приходят к простому выводу, что в наши дни чего-то одного для достижения успеха уже не хватает. Все компоненты игрового процесса должны быть на высоте, тогда и только тогда придет успех. Но как правило, сделать все компоненты на высоте не получается — это идеал, к нему нужно стремиться. Поэтому зачастую получается не как лучше, а как всегда: что-то удалось лучше, что-то хуже, что-то еще хуже...
В самом деле, что есть играбельность у боевика? Вынес толпу, нашел на пепелище ключ, вынес вторую толпу, открыл дверь, два часа валил ультра-гипер-турбо-супер-дупер злодея, после очередной перезагрузки победил вражину и, предвкушая дальнейшее веселье, перешел на следующий уровень. Это — игровой процесс среднестатистического боевика в самом общем виде. Дальше начинаются особенности, характерные для того или иного проекта, которые в своей совокупности и обеспечивают успех или провал игре.
KISS примечателен тем, что основная ставка разработчиков делается на монстров, дизайн и еще раз монстров. Не удивляйтесь, но именно эта уродливая часть игрового процесса далась разработчикам лучше всего. Правду говорят, не так страшен черт-младенец, как его малютки-монстрятки.
"И что же в них такого особенного?" — спросит читатель, и будет прав, потому что на первый взгляд легионы зла отличаются от DooM-овских "зверушек" только графически, на второй — оружием, а на третий — количеством, но ни в коем случае не интеллектом или чем-то еще.
Количество. Вот их сила. Разработчики сделали хитро: дабы не перегружать процессор излишними расчетами, количество полигонов на душу отдельно взятого чудища отвели мало, но поверх наложили красивые и яркие текстуры, чтобы сохранилась зрительная привлекательность; за счет такого грамотного подхода на локации может присутствовать "скромненький" контингент вражин, эквивалентный войску Чингиз-Хана. Давно ушел в прошлое Quake 1, где сражение с участием четырех и более оппонентов было редкостью, но такого размаха, как в KISS, я не припомню: их буквально тьма-тьмущая, света белого не видно.
Нормальная игровая ситуация выглядит так: штук 30 недругов впереди, около 50 заходят с тыла, 10-20 особей напирают на фланги. Хотите посмеяться? — Это только первая волна атакующих! Более того, монстры имеют дурную привычку возрождаться с помощью специальных устройств, в просторечье называемых "рожалками". Таковой "роддом" можно и нужно уничтожить, но до него предстоит еще добраться, в прямом смысле идя по трупам. Не забыт и принцип, "если на стене висит ружье, оно должно выстрелить": стоит взять очередной ключ — и незримое ружье выстрелит, как из ниоткуда материализуется приветственная комиссия в количестве просто немеренном. Зачищайте, маэстро.
Играбельность и монстрятник... по сути, весь процесс игры сводится к уничтожению астрономического количества различных тварей, и в результате получается нечто Doom'оподобное, только в современной графической ипостаси.
Ладно, бойня, так бойня. Где же наш мясницкий топор? Пора поговорить об оружии и о разнообразии. Разработчики попытались внести хоть какое-то разнообразие в процесс монотонной бойни: четыре воителя со злом идут к финишу каждый своим путем, обретая в конце символ и мощь соответствующей стихии. Каждый ратоборец проходит свой эпизод, свой пласт реальности (Realm). В ранних пресс-релизах игроделы говорили, что будет как бы четыре разных игры, в зависимости от избранного персонажа, но на практике вышло несколько иначе, и, разумеется, не в лучшую сторону: релмы похожи, уникальное оружие за каждого из четверки только одно.
Так, каждый герой располагает оружием ближнего боя, это может быть меч, топор или просто острые когти. Но... одно маленькое "но!": независимо от внешнего вида конкретного "режика", повреждения наносятся примерно одинаковые: всякая зубастая мелочь превращается в фарш без траты боеприпасов.
Следующие четыре вида стандартны для всех героев и, невзирая на футуристический внешний вид, по степени воздействия до боли похожи на приевшееся знаменитое трио, давно и накрепко засевшее практически во всех играх жанра боевик: дробовик, пулемет и ракетопускатель. Единственным исключением выступает оружие номер 2. Хлыст а-ля Индиана Джонс, и действует аналогично: можно не только развенчать с жизнью очередного выродка, но и использовать в качестве крюка, позволяя цепляться в некоторых заранее определенных местах и совершать трюки в лучших традициях упомянутого киногероя.
В довершение всего, у каждого персонажа есть свое уникальное оружие, соответствующее той или иной стихии. У Повелителя Огня (персонаж, прошедший Fire Realm) в кармане скрывается огромная голова дракона, извергающая природный напалм, у Повелителя Земли (это товарищ из Earth Realm) — огромное копье, по производимым разрушениям и световым эффектам до боли похожее на Rail gun.
Как вы помните, помимо получения власти над стихиями, в каждом из миров нужно собрать костюм одного из музыкантов группы KISS. Приятно, что сбор деталей костюма носит практический характер, не перерастает в фетешизм — с очередным предметом туалета герой получает и специальные способности: более быстрое передвижение, высокий прыжок и др.
В целом, играбельность удалась. Пускай насчет четырех игр в одной коробке разработчики, прямо скажем, загнули, но одна нормальная игра, добрый средний класс, у них получилась.
Заключение
Поиск новых путей, выработка оригинальных решений, жанросмешение — все это, конечно, хорошо, но не стоит забывать о группе ортодоксальных игроков, которым хочется чего-то нового, но с сохранением старого. Что ни говори, иногда приятно просто вечерком расслабиться, разгромить в пух и прах очередную ватагу монстров, пролить реки крови без особого напряжения мозгов. Или по-другому: любимый Doom пройден вдоль и поперек, наискось и по диагонали, а хочется играть еще и еще, но не во что... да ID не спешит разродиться очередной частью.
Для таких случаев идеальным выходом станет KISS Psycho Circus: The Nightmare Child. Сделано добротно, на совесть, к тому же альтернативы особо-то и нет. Пустующая ниша на рынке заполнена, и думается, что до выхода чего-то более серьезного многие поклонники жанра боевик старой закалки смогут неплохо скоротать время за KISS, проходя снова и снова стальной косой по спелой траве вражьих орд.
Вячеслав Оробинский
(c) Компьютерная газета
Жанр 3d-action, иначе — боевик, по праву считается традиционно компьютерным. Все началось достаточно давно с wolfenstein и doom и продолжается поныне, эволюционируя скорее в графическом плане, нежели концептуальном. Растут системные требования, появляются легионы монстров, добавляются разные режимы сетевой игры, придумывается и совершенствуется новое оружие... меняется форма, но содержание остается прежним. Ничего удивительного в этом нет, что-то изменить или найти новое решение, ввести элементы из другого жанра — в итоге получится что угодно, но не 3d-action в чистом виде, о котором сегодня и пойдет речь.
Проект KISS Psycho Circus: The Nightmare Child интересен прежде всего тем, что является достойным преемником таких столпов жанра, как упомянутые Wolfenstein и Doom, и может служить хрестоматийным примером спиралевидного развития истории — повторение старого качества на более высоком количественном уровне. От Doom взято практически чистое, первобытное, незамутненное убийство, от Wolfenstein — просто гигантские толпы монстров, от Blood — несколько героев и общая кровавость. Можно сказать, что старое повторено в лучшей части и добавлено новое, выстраданное в ходе нелегкого пути планирования, размышлений и разработки игры. То, что получилось, сложно охарактеризовать одним словом, скорее возникает целый хаос чувственных ощущений, который нуждается в некотором упорядочении. Этим мы сейчас и займемся.
Прелюдия к избиению младенца
Боевик — это не ролевая игра, и уж тем более не квест, потому здесь сюжет не играет главной роли, и, как следствие, обычно пишется разработчиками по остаточному принципу, буквально за пару недель до ухода мастер-диска с игрой в печать. Часто встречаются шаблоны — складывая горы трупов иноземных захватчиков, очистим землю в энный раз, или же нечто схожее — зло восстало, спустимся в ад и накостыляем этому самому злу. И KISS — не исключение.
В KISS Psycho Circus: The Nightmare Child (далее — просто KISS) сюжет есть, и, на удивление, неплохой. Правда, не обошлось без цитирования затасканных штампов — опять зло, овеществленное в Дитяте, другие измерения, и прочая. Разумеется, мало-мальских неожиданных поворотов или иных оригинальных сюжетных ходов вы не увидите, но в целом... сценарий весьма неплохо описывает происходящее, служит базой для построения своеобразного стиля игры.
Вкратце его можно представить так: опостылевшее зло (хоть бы раз с добром повоевать дали, для разнообразия), овеществилось в зудящей похоти зачатым Дитяти, налицо ужасным и не менее омерзительным внутри, а четыре героя, решив обезопасить вселенную от означенного малыша, скоренько собрались в путь дороженьку.
Для того чтобы сразиться с инфернальным младенцем на равных, предстоит сначала до него добраться, причем каждый герой идет своим путем, путем своей стихии. Земля, воздух, огонь и вода, будучи заключенными в человеческой сущности, способны уничтожить поднимающее голову зло. М-да... мочить не в сортире, но в колыбели.
Вот и все. Простая, незатейливая история, но большего и не требуется — не тот жанр, не та концепция, не те ценности.
Графика, дизайн и прочие "красивости"
Архитектура, дизайн, структура уровней и отдельных помещений — общие и монументальные элементы графической составляющей — сделаны просто на "Ура!". Очень красиво, и, что приятно, красоты эти не слишком требовательны к системным ресурсам.
Дизайн, без преукрас, великолепен. В отличие от тяжелого, явно надуманного стиля Deus Ex, все естественно, функционально, не вызывает ощущения напыщенности или же, что хуже, чужеродности и вымышленности той или иной конструкции: готические замки с угрожающе притаившимися горгульями под черными сводами, огромными копьями уходящие в высь сторожевые башни, циклопическая библиотека каких-то небожителей, где герой чувствует себя жалкой улиткой на фоне мироздания.
Убиение монстров и ключеискательство приятно разбавляется видеороликами, повествующими о Вашем прогрессе и сообщающими, куда идти и что делать дальше. Все ролики идут на движке игры, как это было во втором Blood-е. Очень уместное сравнение, эти две игры ставит на одну доску общий игровой движитель LithTech, а при желании можно найти много общего, с той лишь разницей, что Blood 2 был первым экспериментом на оном игровом движителе, а KISS — последним.
Разработчики выжали движок LithTech по принципу "Кошечка, родимая, ну еще хоть пару капель!" и использовали потенциал игрового движителя, что называется, на все 110% процентов. Графически выглядит достойно, но выше головы, увы, не прыгнешь, некоторые моменты вызывают обоснованные нарекания. К примеру, вода. Это же просто одын бааальшой текстур! Световые эффекты и взрывы при-
ходится
вообще воспринимать на слух, потому что визуально смотрится, прямо скажем, не ахти. Сидишь и гадаешь... руки у программистов не дошли? Или движок спецэффекты передать не в состоянии? Вряд ли...
Думается, выйди игра на пару месяцев позже — могло получиться и лучше, но зачем? Ведь игру надо не просто выпустить на рынок, ее надо выпустить ВОВРЕМЯ. Момент релиза разработчики уловили мастерски: никакого свежего аналога-конкурента в ближайшее время вроде как не предвидится, налицо пустота, которую надо заполнить. Что и было довольно умело сделано...
Резюмируя, можно сказать так: общий вид удался просто великолепно, особенно дизайн, да вот частности подкачали.
Музыка
Первое впечатление от прослушивания звуковых тем KISS — удивление. Наверно, так чувствует себя человек, который, идя на концерт "Manowar", попадет, скажем, на "Арию", или, не приведи Господи, на "Ласковый май": музыка звучит, но не то, что ждали. Логично предположить, что раз названия игры и рок-группы совпадают, значит и музыка должна звучать именно этой группы, что в названии, а не другой. Не тут-то было!
Оригинальных композиций самой KISS в игре на удивление мало, звучат в основном песенки от "хардкоровой группы Third Law" — т.е. нечто музыкальное, написанное разработчиками игры собственноручно. В итоге получилось более-менее приемлемо, звуковой антураж удался. Он не такой, каким нам его обещали, но и плохим или топорным звуковое оформление не назовешь. Более того, общий музыкальный фон игры близок к Doom, по крайней мере, при игре возникают стойкие ассоциации, что на дворе 1995 г. и я опять, как в первый раз, спускаюсь в Ад на Земле.
Играбельность и монстрятник: два в одном
Применительно к 3D-action уместно говорить о смене вкуса и переоценке ценностей. Мы благополучно пережили трехмерную революцию. Мы больше не испытываем щенячьего восторга по поводу спецэффектов, количества полигонов и прочих графических изысков, хотя и любим, чтобы игра еще и привлекательно смотрелась. Прошло то время, когда во главе игры стояла только графика. Разработчики и дизайнеры постепенно приходят к простому выводу, что в наши дни чего-то одного для достижения успеха уже не хватает. Все компоненты игрового процесса должны быть на высоте, тогда и только тогда придет успех. Но как правило, сделать все компоненты на высоте не получается — это идеал, к нему нужно стремиться. Поэтому зачастую получается не как лучше, а как всегда: что-то удалось лучше, что-то хуже, что-то еще хуже...
В самом деле, что есть играбельность у боевика? Вынес толпу, нашел на пепелище ключ, вынес вторую толпу, открыл дверь, два часа валил ультра-гипер-турбо-супер-дупер злодея, после очередной перезагрузки победил вражину и, предвкушая дальнейшее веселье, перешел на следующий уровень. Это — игровой процесс среднестатистического боевика в самом общем виде. Дальше начинаются особенности, характерные для того или иного проекта, которые в своей совокупности и обеспечивают успех или провал игре.
KISS примечателен тем, что основная ставка разработчиков делается на монстров, дизайн и еще раз монстров. Не удивляйтесь, но именно эта уродливая часть игрового процесса далась разработчикам лучше всего. Правду говорят, не так страшен черт-младенец, как его малютки-монстрятки.
"И что же в них такого особенного?" — спросит читатель, и будет прав, потому что на первый взгляд легионы зла отличаются от DooM-овских "зверушек" только графически, на второй — оружием, а на третий — количеством, но ни в коем случае не интеллектом или чем-то еще.
Количество. Вот их сила. Разработчики сделали хитро: дабы не перегружать процессор излишними расчетами, количество полигонов на душу отдельно взятого чудища отвели мало, но поверх наложили красивые и яркие текстуры, чтобы сохранилась зрительная привлекательность; за счет такого грамотного подхода на локации может присутствовать "скромненький" контингент вражин, эквивалентный войску Чингиз-Хана. Давно ушел в прошлое Quake 1, где сражение с участием четырех и более оппонентов было редкостью, но такого размаха, как в KISS, я не припомню: их буквально тьма-тьмущая, света белого не видно.
Нормальная игровая ситуация выглядит так: штук 30 недругов впереди, около 50 заходят с тыла, 10-20 особей напирают на фланги. Хотите посмеяться? — Это только первая волна атакующих! Более того, монстры имеют дурную привычку возрождаться с помощью специальных устройств, в просторечье называемых "рожалками". Таковой "роддом" можно и нужно уничтожить, но до него предстоит еще добраться, в прямом смысле идя по трупам. Не забыт и принцип, "если на стене висит ружье, оно должно выстрелить": стоит взять очередной ключ — и незримое ружье выстрелит, как из ниоткуда материализуется приветственная комиссия в количестве просто немеренном. Зачищайте, маэстро.
Играбельность и монстрятник... по сути, весь процесс игры сводится к уничтожению астрономического количества различных тварей, и в результате получается нечто Doom'оподобное, только в современной графической ипостаси.
Ладно, бойня, так бойня. Где же наш мясницкий топор? Пора поговорить об оружии и о разнообразии. Разработчики попытались внести хоть какое-то разнообразие в процесс монотонной бойни: четыре воителя со злом идут к финишу каждый своим путем, обретая в конце символ и мощь соответствующей стихии. Каждый ратоборец проходит свой эпизод, свой пласт реальности (Realm). В ранних пресс-релизах игроделы говорили, что будет как бы четыре разных игры, в зависимости от избранного персонажа, но на практике вышло несколько иначе, и, разумеется, не в лучшую сторону: релмы похожи, уникальное оружие за каждого из четверки только одно.
Так, каждый герой располагает оружием ближнего боя, это может быть меч, топор или просто острые когти. Но... одно маленькое "но!": независимо от внешнего вида конкретного "режика", повреждения наносятся примерно одинаковые: всякая зубастая мелочь превращается в фарш без траты боеприпасов.
Следующие четыре вида стандартны для всех героев и, невзирая на футуристический внешний вид, по степени воздействия до боли похожи на приевшееся знаменитое трио, давно и накрепко засевшее практически во всех играх жанра боевик: дробовик, пулемет и ракетопускатель. Единственным исключением выступает оружие номер 2. Хлыст а-ля Индиана Джонс, и действует аналогично: можно не только развенчать с жизнью очередного выродка, но и использовать в качестве крюка, позволяя цепляться в некоторых заранее определенных местах и совершать трюки в лучших традициях упомянутого киногероя.
В довершение всего, у каждого персонажа есть свое уникальное оружие, соответствующее той или иной стихии. У Повелителя Огня (персонаж, прошедший Fire Realm) в кармане скрывается огромная голова дракона, извергающая природный напалм, у Повелителя Земли (это товарищ из Earth Realm) — огромное копье, по производимым разрушениям и световым эффектам до боли похожее на Rail gun.
Как вы помните, помимо получения власти над стихиями, в каждом из миров нужно собрать костюм одного из музыкантов группы KISS. Приятно, что сбор деталей костюма носит практический характер, не перерастает в фетешизм — с очередным предметом туалета герой получает и специальные способности: более быстрое передвижение, высокий прыжок и др.
В целом, играбельность удалась. Пускай насчет четырех игр в одной коробке разработчики, прямо скажем, загнули, но одна нормальная игра, добрый средний класс, у них получилась.
Заключение
Поиск новых путей, выработка оригинальных решений, жанросмешение — все это, конечно, хорошо, но не стоит забывать о группе ортодоксальных игроков, которым хочется чего-то нового, но с сохранением старого. Что ни говори, иногда приятно просто вечерком расслабиться, разгромить в пух и прах очередную ватагу монстров, пролить реки крови без особого напряжения мозгов. Или по-другому: любимый Doom пройден вдоль и поперек, наискось и по диагонали, а хочется играть еще и еще, но не во что... да ID не спешит разродиться очередной частью.
Для таких случаев идеальным выходом станет KISS Psycho Circus: The Nightmare Child. Сделано добротно, на совесть, к тому же альтернативы особо-то и нет. Пустующая ниша на рынке заполнена, и думается, что до выхода чего-то более серьезного многие поклонники жанра боевик старой закалки смогут неплохо скоротать время за KISS, проходя снова и снова стальной косой по спелой траве вражьих орд.
Вячеслав Оробинский
(c) Компьютерная газета
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 32 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр 3d-action, иначе — бое