American MacGe Alice

American MacGe Alice
"Что ждет меня внутри кроличьей норки?"
Л.Кэррол, "Алиса в стране чудес"


Сложно переоценить творческий вклад, внесенный компанией id Software в копилку игровой индустрии. Нет, речь идет не о проектах, созданных этой компанией, гораздо важнее люди, вышедшие из стен знаменитой студии. Практически каждый, ушедший из id, создал свой проект, работая не на "дядю", а на себя, пытаясь в той или иной форме реализовать свой талант, создать игру мечты.
Одним из таких "птенцов гнезда Петрова" стал Американ МакГи. Выходец из упомянутой id, человек, работавший над такими знаменитыми играми, как Doom II, Quake и Quake II, в итоге все-таки ушел. И не потому, что мало платили или характерами не сошлись: детство кончилось, начиналась жизнь — хотелось создать нечто свое, самобытное, а не угождать вкусам капризного издателя. Так рождалась Алиса.
После некоторых блужданий — из id в Maxis, оттуда из EA, автор понял, что попал по назначению. Издатель для проекта был найден, и работа закипела.
Алиса... потрепанная книга в кожаном переплете, перевод Бориса Пастернака. Ее читали, и зачитывали до дыр. Больший успех имела только выпущенная в середине 80-х версия на пластинке, мгновенная ставшая бестселлером и дефицитом. Великолепная озвучка, особенно запомнился хриплый голос Высоцкого, мастерски адаптированные тесты песен... Алису знают все. Сейчас, набирая эти строки, вспоминаются казалось бы давно и накрепко забытые мелодии и диалоги, раскрытая книга. Книга, пластинка... теперь игра. Что же это будет?

Сюжет
"Послушайте все —огого! — эгегей!
Рассказ попугаяпирата морей!"
"Алиса в стране чудес", пластиночный вариант. Цитируемого попугая озвучивал
В. Высоцкий непосредственно.


В основу игры легло бессмертное произведение Льюиса Кэррола, в свое время написанное как сюрреалистическая сказка для взрослых — "Алиса в стране чудес". Несмотря на ориентировку автора на взрослую аудиторию, как некогда и "Марка Твена", "Алису" читали все, от мала до велика, и, что интересно, таковое увлечение приходилось обычно на юный возраст.
Кэрроловская "Алиса", и то, что получится в итоге у МакГи, будет отличатся примерно так же, как журнал "Мурзилка" и фильм "Кошмар на улице Вязов". Классическое произведение действительно легло в основу сюжетной линии игры практически без изменений, но в ТАКОЙ трактовке! Сюрреалистическая сказка для взрослых... на смену хилому сюрру Кэррола пришел злой, жестокий и черный сюрреализмище МакГи, с окровавленными руками и зубами да загадочной улыбкой Чеширского Кота на ухмыляющихся губах.
Прошло семь лет после памятного путешествия Алисы в Страну Чудес.
— Все страньше и страньше, — думала Алиса. — Первый раз я мчалась за Белым Кроликом, погоня привела меня в страну чудес, а теперь наоборот — за мной пришел Кролик.
Так оно и было. Просто однажды серый кролик постучал лапкой в дверь дома Алисы. Гость не был похож на чистенького и прилизанного беглеца, каким его запомнила Алиса: осунувшийся, белая шерстка посерела от седины и чего-то пережитого, бегающие глаза с застывшим страхом внутри с надеждой смотрели в лицо девушки.
Всему виной оказалась Черная Королева. Означенной фигуре надоело сидеть на шахматной доске, ведь власти всегда мало. И не известно, что послужило причиной безумия — только судят по результату: в Стране Чудес воцарился Ад кромешный. У Ферзя-властолюбца странные представления о порядке, но безумие и тьма — именно то, что, по мнению Королевы, нужно всем. Кто не согласен — умрет; кто сопротивляется — узнает, что есть участь хуже смерти. Царство Тьмы создано за считанные дни, не покорившиеся уничтожены, склонившиеся превращены в покорных слуг новоявленной повелительницы.
Поначалу Белому Кролику удавалось убеждать царственную особу в своей лояльности к новому порядку, и некоторое время его не трогали — были дела поважнее. Когда же власть была закреплена, вспомнили про Кролика. Устроили пару проверок, и в результате Белому пришлось бежать, и бежать быстро: так он не бегал даже в тот памятный день, когда оказался в неведомом мире, а странное существо его преследовало... То была Алиса, и именно на ее помощь мохнатый рассчитывал. Не все сопротивление было подавлено, многие ушли в леса и тайные берлоги, затаились до поры до времени. Кролик мало что знал о выживших, идея призвать помощь извне пришла ему в голову спонтанно; кроме того, он прекрасно сознавал, что является единственным существом, способным открыть дверь между мирами и впустить чужака в свой мир, ставший кошмаром.
...Кролик допил последний глоток чая из любезно поднесенной Алисой фарфоровой чашки. Вопросительно посмотрел на хозяйку. И буквально подпрыгнул от радости, получив на невысказанный вопрос утвердительный ответ. Алиса улыбнулась и кивнула головой.
— Раз друзья в беде — я иду. Открывай дверь, — сказала Алиса, выжидательно рассматривая кролика. Последний не заставил просить себя дважды, и путешествие началось...

Графика ужаса и дизайн кошмара
"Не люблю книжки без картинок"
Л.Кэррол, "Алиса в стране чудес"


Не тайна, что игра использует движок от Q3:Arena, естественно, в переработанном и дополненном варианте. Игровое ядро в представлении особенно не нуждается — что-что, а Q3:Arena в действии видел каждый, все его достоинства известны — большое количество полигонов на душу населения, эффекты, световая гамма и т.д. Потому поговорим о дизайне, так как именно он, подкрепленный надлежащим графическим исполнением, создает общий лик игры. Это нечто большее, чем красивости — это стиль и шарм проекта, именно его запоминает игрок в первую очередь.
Черный сюрреализм, намертво сплавленный со стилем игры, проявляющийся во всем — интерьере, уровнях героях. Уже сейчас, на средней стадии разработки проекта, им можно наслаждаться: исхудавший, облезлый Чеширский Кот, как будто сбежавший с вселенской помойки, от милого пушистика осталась только улыбка да хвост, зато добавился гранатомет в руках и удалая серьга в изодранном ухе; Белый Кролик выглядит как только что из Бухенвальда или ГУЛАГа — пиджачишко, по количеству дыр похожий на сеть рыболова, отчаяние в глазах, лиловый синяк на полморды, играющий цветами радуги в лучах падающей звезды...; Шалтай-Болтай, окончательно спятивший на службе его Черного Величества, больше не падает сам, а предпочитает скидывать со стены на острые камни всякого встречного поперечного... и это, поверьте, еще не самые колоритные персонажи. А чего стоит сама Черная королева! Прекрасная в своей порочной красоте, истинный цветок зла, взращенный на крови и злой магии, чьи корни в Аду, а голова в небесах!
Лучше проработки персонажа только дизайн мира, читай — уровней и локаций. Да, тут фантазия разработчиков переходит всякие границы, плещет через край, разбрызгивая яд; и это хорошо, есть на что посмотреть и чему подивиться: пространственные дыры, залитая алой кровью шахматная доска, ставшая фундаментом этого мира, бескрайний черный луг адамантовых роз, которые выпрыгивают из земли и убивают, жуткие твари вылазиют из дощатого сортира, чтобы поиграть в кости человеческими черепами, не весть как оказавшихся в их щупальцах... Это качество.
К количественной же стороне разработчики относятся по принципу "меньше, да лучше": уровней всего около 15, причем вышеописанные картины под конец игры будут восприниматься с улыбкой — то ли еще будет! А будет вот что: каждый уровень уникален, населен не менее самобытными тварями, требует выработки определенного способа прохождения, и, конечно же, дизайн все больше и больше погружает игрока в сладостную пучину кошмара, от которого невозможно проснуться. По сравнению с Алисой тот же DOOM будет выглядеть колыбельной. Убийство, кровь, насилие неотступно следуют за игроком, становятся Вашей тенью.
Дизайн Алисы — главный козырь проекта, именно на него делается основной упор при разработке игры. Думается, что безумие получится на все 100.

Играбельность
"При такой игре от вас останется только улыбка"
Чеширский Кот, первые
впечатления от просмотра бета-версии игры American MacGe Alice.


Сразу после появления первой информации о проекте начались споры о том, что же получится в итоге. Судить было сложно по причине практически полного отсутствия информации об игре, и статьи на тему Алисы нередко заменили действительное на желаемое. В последнее время появились новые данные, и теперь по крайней мере можно, не переливая из пустого в порожнее, поделиться известной информацией о проекте.
Приятно, что в случае с Alice дело не сведется к очередному Tomb Raider-у или более кровавому MDK. Также не планируется чистый боевик. Истина, как известно, лежит посередине, в нашем случае — на перекрестке нескольких жанров. Наверно, основную идею Алисы можно было бы свести к трехмерному боевику в перспективе от третьего лица, ан нет, не выйдет.
Разработчики ввели РПГ элементы в виде умений. Разумеется, такой подход еще не делает проект хитом, а боевик — ролевиком, но помимо этих самых ролевых элементов введена еще и своеобразная система боя. Нечто подобное было в Soulbringer — бой идет в реальном времени, но сначала нужно выделить противника с помощью мыши, и лишь потом — рвать в клочья. Можно констатировать, что это реал-тайм, но не совсем такой, к которому привык заурядный геймер. Аналогия с упомянутым Soulbringer усугубляется еще и тем, что Алиса может сражаться одновременно только с одним противником, а поскольку враги в основном атакуют ордами, приходится часто переключаться между различными супостатами и громить целое по частям.
Касательно ролевых элементов точно известно, что Алиса будет использовать скиловую систему, т.е. навыки. Достаточно реалистично — чем дольше работаешь с одним и тем же стволом, тем лучше стреляешь из этого вида оружия, наносишь большие повреждения приспешникам королевы и иным супостатам. Главный плюс — простота, игра по-прежнему преподносит горячее действие, не перегружая мозги игрока мучительными вычислениями, какой параметр за что отвечает и что же со всем этим делать.
Боевик, РПГ... это еще не все. Чтобы игровой процесс не сводился к банальному "взял ключ — открыл дверь", чтобы сохранялся дух поиска и повышалась интересность, в игру интегрируются элементы третьего жанра — adventure. Предположительно, что любую проблему можно будет решать несколькими способами. Собирая полезные предметы, можно будет попутно разгадать несколько секретов, попытаться пробраться в определенную локацию разными путями. Игровой мир придется постоянно исследовать, потому что самое интересное, как правило, не лежит на виду.
Резюмируя, скажу так: играбельность непременно будет на высоте, если великолепная концепция, огромный потенциал свежих идей, неизбитый сюжет не будут похоронены "топорной" реализацией.

Оружие и мишень
"Для игры в крокет нужна бита. А вы мне что суете?!"
Л.Кэррол, "Алиса в стране чудес"


Вот тут начинается боевик в чистом виде. Оружия будет всего семь видов, каждое имеет два режима стрельбы. Это не стволы в привычной трактовке, а различные волшебные посохи. Подобный эксперимент поставили ребята из Raven в игре Heretic, в результате вышло скрещение магии с пулеметом, и ничего путного оный гибрид не дал. С Алисой сложилась несколько иная ситуация — два режима использования того или иного артефакта объясняются необходимостью не только атаковать, но и обороняться. К примеру, Жезл Льда (Ice Wand) в первом режиме морозит противника а-ля Сабзиро, а во втором создает ледяной щит. Такая концепция распространена практически на все оружия дальнего действия, впрочем, за некоторым исключением: колода волшебных карт, весьма кстати завалявшаяся в кармане главной героини, подходит только для метания, но ни в коем случае не для обороны.
Кроме оружия есть еще полезные предметы, любовно таскаемые с собой в инвентории. Их статус в общем-то стандартен — Power Up, но вот выглядят они в строгом соответствии с общим стилем игры. Кое-что пришло из книги — знаменитые пирожки, увеличивающие/уменьшающие рост Алисы, кое-что придумано последователями-практиками Льюиса Кэррола в лице разработчиков: Anger Box, Demon Dice и много чего еще. Так, Demon Dice (Демонические игральные кубики) достаточно просто кинуть — и выпавшее значение будет немедленно вычтено из жизненной энергии наседающих оппонентов, а Anger Box превращает милую девушку в... кузнечика, позволяя ну очень далеко и высоко прыгать.
В целом инструментарий оригинален по форме, но стандартен по содержанию. Почти все эффекты — оружие типа заморозка, горение и т.д. — уже встречались раньше, но вот такая глубокая связь оружия с общим стилем игры продолжает оставаться редкостью.
А против кого обратить означенный набор освободителя? Где мишень? Персонажей я частично рассматривал в главе про дизайн и графику, и, конечно же, холопы Черной Королевы этим не исчерпываются. Их много, имя им легион, рассмотрим лишь некоторых.
Так, на уровне с залитой кровью шахматной доской, которая сама и есть уровень, вы встретите... правильно, шахматных фигур. Логично — кого еще можно встретить на шахматной доске? Сии фигуры способны поставить смертный "мат" игроку, ничья не допускается. В этом безумии есть определенная система — монструозная шахматная братия передвигается в четком соответствии с шахматным правилами, легко скользя по клеткам; и горе вставшему у них на пути — схарчат за милую душу, сожрут и косточек не выплюнут.
Далее в списке — гигантские муравьи, с примесью черт знает чего, рассматривающие игрока как подходящий кокон для потомства, живой инкубатор, который нужно немедленно заполнить своим семенем. Опасности земли блекнут по сравнению с обитателями водной или огненной стихии. Водную гладь заполонили амфибии, являющие собой гротескную смесь обычной рыбы, русалки и батареи парового отопления. Хуже них только Элементалы Огня, по сравнению с которыми думовские импы — друзья человека, братья меньшие.
Вот они, дети нового порядка. Не так страшен воцарившийся ад кромешный, как существа, его населяющие. Что-что, а зверинец удался на славу, равно как и оружие, с помощью которого предстоит изрядно сократить численность инфернальных обитателей.

Заключение
"Варенье всегда завтра и никогда сегодня"
Л.Кэррол, "Алиса в стране чудес"


Цитата применима не столько к варенью или повидлу, сколько к выходу той или иной игры. Релиз всегда завтра, и никогда сегодня. Очень хочется посмотреть "Алису" в живую, а не по роликам и скриншотам. Предположительно, такая возможность появится в конце года. За сим разрешите откланяться.

Вячеслав Оробинский


(c) Компьютерная газета


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 32 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета