За стенами 3dfx, или Краткий курс истории компании

За стенами 3dfx,
или Краткий курс истории компании

Со времен Voodoo Graphics мы привыкли относиться к компании 3dfx как к победителю и безоговорочному лидеру, но в последнее время компания сдает свои позиции. В данной статье собраны факты, просочившиеся из-за стен компании, которые могут помочь нам разобраться, что в данный момент происходит внутри компании и чего можно ожидать от нее в ближайшее время.

О прошлом...
Для начала нам необходимо вернуться в прошлое и понять намерения и тенденции развития компании. Все начиналось тихо-мирно, и никто не думал, что небольшая компания, разрабатывающая видеочипы для игровых автоматов, сможет перевернуть рынок PC видеокарт и потеснить таких монстров, как ATI, Matrox и S3. До сих пор это не удавалось даже небезызвестной Creative Labs. Но, сделав действительно полноценный набор чипов (Voodoo Graphics) и заручившись поддержкой огромнейшего производителя мультимедийных товаров в лице Diamond Multimedia, компания стала агрессивно продвигать свой новый продукт. Положение спасала и активная работа с разработчиками ПО, и грамотный маркетинг. В рамках того же года была создана более дешевая версия продукта — Voodoo Rush. С тех самых пор компания выбрала стратегию выпуска новых продуктов. В течение года выпускается два продукта — один для долгосрочной перспективы применения и один дешевый, для текущих продаж. Эта стратегия жива до сих пор — посмотрите сами: Voodoo Graphics/Voodoo Rush, Voodoo2/Voodoo Banshee, Voodoo3/Velocity, Voodoo5/Voodoo4.
Новый набор микросхем Voodoo2 оказался королем своего времени. Он обладал предельной скоростью, превышающей в три раза скорость предыдущего продукта, тогда как конкуренты стали предлагать продукты, соизмеримые только с Voodoo Graphics. Самым популярным из них оказалась серия чипов от компании-новичка NVIDIA — Riva128/Riva128ZX. Тут-то необходимо было обратить внимание на новичка, но уж больно страшные картинки давала "Рива-крива", да и с драйверами проблем море. На нового лидера это было совсем не похоже. Одна только фраза "человек из 3dfx" вызывает восхищение, и 3dfx сталкивается с первой проблемой — утечка мозгов. Инженеры и программисты 3dfx пользуются большой популярностью и перебегают в другие компании. Один из ведущих разработчиков библиотеки Glide — John Cash, уходит в небезызвестную id software и ведет активную работу над GLQuake и Quake II (а впоследствии и Quake III).
3dfx тем временем ведет работу над новым продуктом — дешевой версией Voodoo2 — интегрированном 2D/3D решении (Voodoo Banshee), с тех пор чисто 3D-акселераторы были забыты. Ожидалось, что качество 2D будет сравнимо с Matrox. Но оно оказалось всего лишь хорошим. Однако лучше, чем у той же NVIDIA RivaTNT. А именно так называется новый продукт от NVIDIA.

Число лидеров удваивается
Новый игрок рынка 3D выбрал другую стратегию — новый чип каждые полгода. Новый чип NVIDIA должен был появиться примерно в одно время с Voodoo Banshee и свергнуть короля рынка 3D — Voodoo2. А предпосылки были. Новый чип NVIDIA RivaTNT поддерживал 32-битный цвет, 24-битный Z-buffer, AGP 2x, работал на частоте 90 MHz, как и Voodoo2, и имел два конвейера рендеринга (правда, с одним текстурным модулем на каждом) против одного конвейера у Voodoo2 (но с двумя текстурными модулями). Здесь заметно различие в архитектуре и с ним нужно разобраться глубже. Дело в том, что с выходом 3dfx Voodoo2 с двумя текстурными модулями активно стала продвигаться такая технология, как мультитекстурирование. Поэтому подавляющее большинство игр выходило с поддержкой данной технологии. Но в кадре всегда оставались объекты, на которые не накладывается две текстуры за такт. Это преимущественно эффекты. То есть небо, облака, дым, взрывы и т.п. Чип RivaTNT способен был накладывать по два треугольника одновременно, но без мультитекстурирования, или один с мультитекстурированием (на самом деле два треугольника на одно и то же место с различными текстурами). Это преимущество дает выигрыш на объектах с одной текстурой, но их все же достаточно мало, и для этого необходима хорошая поддержка драйверами. Но минус технологии — ее сложность, а чип производился по 0,35-микронной технологии, и в силу этого для снижения рассеивания тепла был урезан внутренний кэш, что плохо сказалось на чипе, так как он имел асинхронную шину памяти (рабочая частота чипа и памяти могла различаться, у RivaTNT они соответственно 90/110 MHz, а также необходимо отметить, что асинхронные чипы сложнее по своей структуре и в "легко нагруженных" приложениях, как правило, немного медленнее своих синхронных собратьев, так как появляются дополнительные такты на синхронизацию, задержки на согласование разных шин, задержки на обслуживание промежуточного буфера и т.д.). Это еще одно отличие архитектуры имеет под собой веские основания. Уже тогда появилась проблема низкой пропускной способности шины памяти при 32-битном цвете. В общем, чип получился прожорливым до оперативной памяти и не таким уж и скоростным (бесспорно обходил Voodoo2, только в играх без поддержки мультитекстурирования), а для повышения быстродействия трилинейная фильтрация была заменена аппроксимацией, что плохо сказалось на качестве картинки. Но на чипы этой компании обратили внимание такие видные производители, как Diamond, Creative, ASUS и в основном гигант STB. Разумеется, ни о каком лидерстве 3dfx не могло идти и речи, если 3dfx не предложит действительно стоящий продукт. Но главная проблема — рынок видеокарт стал сужаться, и необходимо было что-то делать.

Ответный ход 3dfx
3dfx не заставляет себя долго ждать и объявляет о покупке гиганта по производству мультимедийной продукции — STB со всеми ее заводами. А причин тому несколько:
1.3dfx получила фабрики с ОГРОМНЫМ потенциалом производства комплектующих для PC.
2.получила имя и марку, весьма почитаемую в США, Канаде и других странах Америки, Австралии и на рынке восточной Азии.
3.получила весьма профессиональных инженеров — проектировщиков будущих карт.
4.получила рынок не только игровых, но и офисных, и профессиональных (рабочих станций среднего и младшего классов) продуктов.
5.До покупки STB производила карты на базе чипов NVIDIA (до 60% чипов NVIDIA шли на заводы STB). Таким образом, NVIDIA резко потеряла серьезную долю рынка.
Также благодаря этому ходу, в 3dfx переманивается Рэнди Эйзенбах (запомним это имя — оно нам еще встретится) из STB в качестве руководителя производства. Рэнди видная личность в микропроцессорном мире и заполучить его хочет не только 3dfx. Кроме того, Рэнди является вице-президентом по производству в развивающейся фирме Gigapixel (и эту компанию тоже необходимо запомнить). Приблизительно в это время проходят слухи, что в 3dfx ведется работа над новым чудом под именем Rampage. Все затаились в ожидании.
Вместе с этим 3dfx объявляет о новой серии видеокарт Voodoo3 (опять 16-битный цвет, AGP 2x). Для начала было заявлено, что вся серия будет состоять из двух карт Voodoo3 2000 и Voodoo3 3000. Первая будет исключительно OEM-версия для домашнего и офисного применения, а вторая суперкрутая и самая быстрая с TV in/out и выходом для LCD-мониторов. Но впоследствии было объявлено о том, что серия Voodoo3 будет состоять из четырех карт.
Кроме того, фирмами Quantum3D и Obsidian были объявлены профессиональные видеокарты на базе двух чипов Voodoo3, работающих в связке SLI на частоте 183MHz. Как всегда в тот же год планировался выход удешевленной версии карт класса Voodoo3. Теперь мы знаем его как чип 3dfx Voodoo3 500. Для названия было использовано старое раскрученное имя, доставшееся в наследство от STB — Velocity.
По договоренности с ASUS, Guillemout и Skywell Technologies на заводах STB производились карты для этих производителей, но которые имели соответствующие коробки. Дабы основное влияние STB распространялось на страны Америки и некоторые англоязычные карты мира, то производство для других производителей должно было увеличить продаваемость карт в Европе и Азии.
Далее карты Voodoo3 увидели владельцы Mac. Впервые для карт Voodoo3 были реализованы драйверы под Unix/Linux (уже имелись драйверы под MS-DOS, Windows95/98, WindowsNT).
Как видно, 3dfx всегда стремится захватить как можно больше рынков. Неудачу на одном рынке может сгладить хорошее положение на другом. Но самым значимым является проникновение 3dfx на рынок профессиональных и полупрофессиональных видеокарт.
Однако необходимо учесть, что чип до сих пор не поддерживает AGP 4x, большие текстуры, 24- (или 32-х) битный Z-буфер, 32-битный цвет. Но положение может спасти Voodoo3 4000 (очень интересная вещь, о которой мы поговорим ниже). Правда, пока 3dfx делает ставку на оптимизированный 16-битный цвет (за счет внутреннего 22-битного конвейера рендеринга), который выглядит намного лучше обычного 16-битного цвета. Структура чипа осталось той же — один конвейер рендеринга с двумя текстурными модулями на нем. Но при этом качество картинки достаточно хорошее. Однако все поняли, что это не Rampage.

Волна проблем
Все поначалу было хорошо. 3dfx представила свои карты Voodoo3 на рынке раньше конкурентов, но уже с разницей в несколько дней. Быстро появились NVIDIA RivaTNT2, Matrox G400, ATI Rage128 Pro, S3 Savage4. Правда, основным конкурентом 3dfx Voodoo3 стала серия карт NVIDIA RivaTNT2. Да, опять серия. На этот раз NVIDIA представила серию из четырех чипов. Все чипы имели характеристики схожие с RivaTNT (по сути дела RivaTNT2 это немного модифицированный и разогнанный чип RivaTNT).
В чипе почти все осталось по-прежнему, даже осталась отключенной трилинейная фильтрация. Однако такие маркетинговые лозунги как 32-битный цвет, AGP 4x, AGP текстурирование, 24-битный Z-буфер не могли пройти не замеченными. Архитектура чипа осталась такая же — два конвейера рендеринга с одним текстурным модулем на каждом. Но к тому времени программы стали использовать лишь около 85% объектов в сцене, использующих мультитекстурирование. На остальные 15% накладывалась одна текстура. Таким образом, на той же частоте функционирования NVIDIA RivaTNT2 оказывалась на 30% быстрее, чем Voodoo3. Но основная карта Voodoo3 3000 функционировала на частоте 166MHz и соответственно давала результаты схожие с RivaTNT2 по скорости, хотя в конечном итоге все зависит от приложений.
Где-то в этот период из-за стен 3dfx просачивается информация о намерениях использовать в новых продуктах 3dfx профессиональный геометрический сопроцессор от Mitsubishi под названием IMPAC-GE. Эта информация некоторое время создает некоторый интерес вокруг компании, но вскоре все опять наблюдают раунд RivaTNT2 vs Voodoo3.
Основным козырем RivaTNT2 стал 32-битный цвет. 3dfx поначалу рассказывал, что 32-битный цвет сейчас не используется в полной мере и различия картинки в современных играх в 16- и 32-битном цвете небольшие, а падение производительности велики. Но вскоре вышла игра Quake III, и 3dfx замолчала, уповая лишь на то, что падение производительности при переходе с 16-битного цвета на 32-битный у современных видеокарт достаточно велико. Но не потому, что ей нечего было сказать (у 3dfx всегда был грамотный маркетинг), а чтобы не испортить выход новой видеокарты 3dfx Voodoo3 4000.

3dfx Voodoo3 4000 — неудавшийся король?..
А тем временем за стенами 3dfx кипела работа. И за стенами 3dfx произошли существенные изменения. Рэнди Эйзенбах из STB в качестве руководителя производства 3dfx произвел некоторые изменения в инженерном составе компании. Был существенно сокращен штат специалистов по производству и тестированию. К концу 1999 года за период в 9 месяцев из 3dfx ушло 90% группы производства. Самое интересное, что некоторые из них осели в GigaPixel. Однако большой авторитет Рэнди внушал некоторую уверенность в правильности сделанного. Да и чипы Voodoo3 2000, 3000, 3500 и 500 выходили даже раньше срока и с процентом брака ниже запланированного. А сделано было многое. Утечка мозгов из компании превратилась в намеренное выливание мозгов из нее. Летом 2000 года всплывает информация о том, что в компании уже достаточно долгое время работает только один инженер по тестированию, и один — по производству. Но это в будущем. А пока все подготавливается к выходу Voodoo3 4000. Про карту было известно мало, но вспомним заложенные спецификации: Voodoo3 4000 (карта с поддержкой AGP 4x, 32-битный цвет, 32-битный Z-buffer, большие текстуры. 350MHz RAMDAC. 166MHz частота чипа/памяти, карта должна была появиться немного позже своих предшественников).
Ничего не напоминает? Уж больно похоже на VSA-100. То, что для реализации всех тех спецификаций нужен принципиально новый чип, думаю, понятно всем. А имя Voodoo3 можно использовать как хорошо раскрученное, но одновременно новое. А когда должна была появиться Voodoo3 4000? Предположительно назывались сроки конец июля — август 1999 года. А какая технология изготовления чипа? Самая последняя и отработанная — улучшенная 0,25 микрон (0,18 микрон для массового производства еще не было). А новая серия карт, когда намечается? Есть Napalm, который включает две карты и должен появиться в сентябре-ноябре (первая карта) и декабре (вторая). Еще вопросы есть?
Глядя на все это, можно сказать следующее. VSA-100 планировался на лето 1999 года. Именно этим и объясняется выбор технологии изготовления в 0,25 микрон. Первая карта должна была появиться в июле — августе 1999 года еще под маркой Voodoo3. Одночиповая конфигурация. Частота чипа/памяти 166MHz. Вы спросите: "Не мало ли это?" Нет. Вспомните, что в VSA-100 используется два конвейера рендеринга с одним текстурным модулем в каждом (как у RivaTNT/TNT2). А это значит, что для современных игр (с использованием мультитекстурирования на 85%) производительность чипа VSA-100 будет равна производительности классического Voodoo3 чипа, разогнанного до 215MHz. Но Voodoo3 4000 будет обладать всеми функциями, что и RivaTNT2, но будет быстрее и качественнее (с трилинейной фильтрацией у 3dfx всегда все было O.K.). Плюс возможность включения такой мелочи, как full-scene anti-aliasing или в простонародье FSAA 2x. Вы опять скажете: "2x — мало!". Но 2x — намного лучше, чем 1x2, и сравнимо по качеству с 2x2. Да, Voodoo3 4000 крутая штучка (для своего времени, естественно). Но осенью та же NVIDIA сулит нечто сверхъестественное (теперь-то мы знаем, что это GeForce256). А 3dfx готова вступить в сражение. У нее готовиться двухчиповая видеокарта (теперь-то мы знаем, что это Voodoo5 5500) со скоростью заполнения сцены до 733 мегапикселов в секунду (против 480 у GeForce256) и разделенной памятью, что увеличивает полосу пропускания. Почему 733? А потому что чип VSA-100 планируется выпускать с рабочими частотами 166-183MHz, а для наиболее продаваемой серии карт будут использоваться наиболее быстрые (если позволит процент выхода годных чипов). А также новая карта поддерживает новую, уникальную технологию от 3dfx T-buffer. Ну а на будущее, с декабря, будет выпускаться самая крутая карта для массового рынка с четырьмя чипами на борту (теперь она называется Voodoo5 6000) со скоростью заполнения 1333-1466 мегапикселов в секунду (у GeForce2GTS — 800 мегапикселов в секунду). А весной 2000 года выйдет новая серия чипов — удешевленный Napalm под кодовым названием Napalm LC.
Эх... Если бы так было... Но... Но у 3dfx начались проблемы. Настоящие проблемы.

Настоящие проблеммы в 3dfx...
И вот на дворе лето 1999 года. Официального анонса Voodoo3 4000 так и нет. Фирму 3dfx не перестают ругать за отсутствие таких простых вещей, как 32-битный цвет, нормальный Z-буфер, большие текстуры, полнофункциональное AGP. NVIDIA RivaTNT2 постепенно отхватывает все большую часть рынка игровых акселераторов, а на горизонте уже маячит NVIDIA NV10 (GeForce256). В 3dfx новый чип уже разработан, но "неожиданно" появилась проблема с переводом чипа на кристалл. Такая ситуация может возникнуть у любой компании, но в "нормальной" компании она быстро решается, а в 3dfx над проблемой бьются всего два технических инженера. Пока проблема решается, выпуск чипа откладывается. Тем временем в июле 1999 года CEO 3dfx Грегори Баллард объявляет сроки появления нового чипа — октябрь, а заодно и новую технологию T-buffer, которая открывает на PC такие эффекты, как Motion Blur, FSAA и т.п. В августе называются уже новые сроки выхода — ноябрь. В сентябре выходит nVidia GeForce256, а 3dfx продолжает молчать. В октябре обнаруживается ошибка в новом чипе 3dfx, и после ее исправления перенос на кристалл начинается с нуля. При этом уже не называются новые сроки выхода чипа. А главная новость, несомненно, — уход президента 3dfx Грегори Балларда. Тут, несомненно, стало понятно, что у 3dfx проблемы, и достаточно серьезные. Акции компании резко падают в цене. Чтобы как-то поправить положение, 3dfx в ноябре анонсирует новые продукты. Наконец-то анонсируется VSA-100, а вместе с ним и новые видеокарты Voodoo4 4500, Voodoo5 5000, Voodoo5 5500 и Voodoo5 6000. Также объявляется о выходе серии профессиональных видеокарт на базе VSA-100 от Quantum3D. Далее планируется выход Napalm LC, и на осень 2000 года долгожданный Rampage, а в 2001 году Sage — Rampage второго поколения. Но дела на поправку не идут. В январе 2000 года 3dfx получает опытный образец чипа VSA-100, что хоть как-то скрашивает ситуацию, но не может изменить ситуацию в целом, тем более на фоне планов NVIDIA и ее новых чипов NV15 и NV11 (GeForce2GTS и GeForce2MX). Дальше — хуже. Полученный образец чипа работает на частоте 100MHz, и работы по повышению его частоты ведутся с большим трудом. Два технических инженера пытаются выяснить причину низкого процента выхода годных чипов, и как следствие, спецификация чипа VSA-100 претерпевает некоторые изменения — вместо объявленной ранее частоты функционирования 166-183MHz, она превращается в 166MHz. В мае выходят первые карты на GeForce2GTS, а 3dfx заканчивает работу над VSA-100.
И лишь в июне появляется Voodoo5 5500 AGP, но и тут в ограниченных количествах. А Voodoo4 4500, Voodoo5 5000 и Voodoo5 6000 обещается выпустить позже. Положение может спасти переход на 0,18-микронную технологию производства, но на горизонте уже долгожданный Rampage. Два технических инженера 3dfx ведут одновременно ряд работ — выясняют причину низкого процента выпуска годных чипов 0,25-микронных VSA-100, улучшение ядра VSA-100, разработку нового кристалла 0,18-микронного VSA-100, разработку кристалла у Napalm LC, разработку кристалла у Rampage. А маркетинговая служба пытается убедить в преимуществе Voodoo5 5500 над GeForce2GTS. 0,18-микронный VSA-100 может исправить положение — при частоте чипа в 183MHz чип отличается низким энергопотреблением и тепловыделением, но главное — очень высоким процентом выхода годных чипов (если на этот раз не будет ошибок в технической реализации), ведь технически чип сможет работать на частоте 250-275MHz. А энергопотребление больной вопрос 0,25-микронных VSA-100. Но у 3dfx явно не хватает инженерных ресурсов. У 3dfx хороший инженерный потенциал разработчиков, но технических инженеров — всего двое. На ковер вызывается руководитель производства 3dfx — уже известный нам Рэнди Эйзенбах.

3dfx сегодня...
Наконец-то, найдя ответ на вечный вопрос "Кто виноват?", из 3dfx увольняется руководитель производства — бывший специалист из STB, вице-президент по производству Gigapixel — Рэнди Эйзенбах.
И это еще не все. 3dfx официально объявила о покупке маленькой, но многообещающей инженерной 3D графической компании Gigapixel (уже без Рэнди:). А это может стать переломным моментом для 3dfx. Все мы помним желание 3dfx прорваться на Все рынки, которые возможно. А это может стать реальностью. Как и у Power VR, разработки Gigapixel базируются на тайловой архитектуре, отличающейся низким энергопотреблением, низкой пропускной способности памяти (и меньшем ее количестве), и достаточно высокой производительностью. А это может открыть перед 3dfx рынок ноутбуков, мобильных систем (так называемые "наладонники", Интернет планшеты, мобильные телефоны с подключением к Интернету), бытовой техники, интегрированных решений и так далее. Данные рынки еще не сформировались, и оценить их достаточно сложно, но 3dfx начинает наступать заранее. Плюс ко всему, это может стать переломным моментом в рынке видеокарт для PC. Основная болезнь рынка нынешних видеокарт — узкая полоса пропускания шины данных (например, чип GeForce2GTS работает на 38% от реальной мощности при полной загрузке чипа, а остальные 62% "срезаются" узкой полосой пропускания шины памяти). Еще к этим болезням можно прибавить высокое тепловыделение, высокое энергопотребление и огромные объемы используемой памяти. Тайловая архитектура избавлена от этих болезней. Плюс ко всему в Gigapixel разработан (правда, на бумаге) чип, использующий тайловую архитектуру, но дающий Fillrate в 1 Гигапиксель. Данный чип позволяет реализовывать полноэкранный анти-алиасинг без потери в скорости (так любимая 3dfx-ом технология). Так что в будущем можно ждать новые продукты от 3dfx на базе тайловой архитектуры (правда, возможные сроки — вторая половина 2001 года). В причинах покупки Gigapixel называется:
1.Покупка интеллектуальной собственности. То есть 3dfx получает все лицензии, разработки, патенты, исследования Gigapixel. С инновационными технологиями архитектура от Gigapixel может стать революционной.
2.С покупкой Gigapixel 3dfx получает талантливую команду инженеров (включая так нужных 3dfx-у технических инженеров). Так, из команды в 140 инженеров у 3dfx получается команда в 180 инженеров.
3.Ну и выход на другие рынки.
Как мы помним, часть инженеров из 3dfx ушла в Gigapixel, и теперь 3dfx получает эту "часть" назад. Существует большая вероятность, что Rampage выйдет в срок, так как новые инженеры могут помочь в завершении разработки чипа. Но главная деталь — новый подход к своим продуктам (в отличие от NVIDIA, которая планирует и дальше увеличивать производительность чипа, не внося существенных изменений в архитектуру и, главное, в проблему низкой полосы пропускания памяти).
Как всегда налаживается серия продуктов под Mac (Voodoo5 5500 MAC).
Можно заметить еще одну талантливую команду, которая имеет отношение к данной теме. Это id software. "А эти-то тут при чем?" — спросите Вы. А вот при чем. Закончив работу над Quake III: Arena, id software объявила название будущей игры на новом революционном движке, разработка которого уже ведется (как ожидается, с Quake движком уже покончено). А название будущей игры будет... Будет название будущей игры... Игра будет называться... Doom 3:). Казалось бы, все хорошо, но два художника Adrian Cramack и Kevin Cloud, у которых находится более 50% акций компании id software, заявили, что они против создания Doom3. По их мнению, из игры Doom выжали все, что можно было, и не нужно портить старый добрый Doom. Но все дизайнеры, программисты и CEO id software встали на защиту идеи, со словами: "Мы будем вести работу над Doom3, и если Вы против — можете нас уволить". Художники ждать себя не заставили, и из id software был уволен второй программист, бывший работник 3dfx, John Cash. Пока решается судьба Doom3, но есть неподтвержденная информация, что John Cash возвращается в 3dfx. А это не единичный случай. В 3dfx частично возвращается первоначальный состав (с которым 3dfx была королем), а тем временем все затаили дыхание и ожидают, что же будет с 3dfx, тем более что уже на слуху так давно ожидаемый Rampage.

Будущее 3dfx
Вот мы и пришли к концу нашей нескончаемо длинной статьи. Но вот к чему же мы пришли? Будущее 3dfx выглядит как никогда туманным. Предположительно в ближайшем будущем появится Voodoo5 6000, а затем и Voodoo4 4500. Судьба 0,18-микронного чипа VSA-100 еще не решена, так же как и судьба Napalm LC. Предположительно, чип Rampage появится где-то в сентябре-ноябре, а первые карты — в октябре-декабре. Учитывая вышесказанное, очень может быть. Остается ждать и надеяться, что 3dfx по срокам в этот раз уложится. О самом чипе Rampage известно немногое, тем более что официального анонса чипа не было. Но по сети бродит куча неофициальной информации, которой можно довериться (за неимением лучшего).
Итак, предположительные данные о Rampage:
·Технология производства 0,18 микрон
·Количество конвейеров рендеринга 4
·Количество текстурных модулей на каждом конвейере 1
·Частота чипа 200-250MHz
·Частота памяти 200-250MHz
·Тип используемой памяти DDR SGRAM
·Количество поддерживаемой памяти (Мбайт) 32-512
·Разрядность цвета / Z-buffer (бит) 32 / 32
·Поддержка AGP 4x
·Частота RAMDAC 350MHz
·Разрядность шины данных (бит) 256(?)
Насчет последнего не очень-то верится, хотя вполне возможно, но все-таки вероятнее появления чипа с шиной данных в 128 бит.
Кроме того заявлена полная совместимость с VSA-100, плюс усовершенствованный T-buffer, поддержка всех функций Pixel Shading (DX 8.0), аппаратная поддержка последовательных и искривленных (!!!) поверхностей, фотореалистический рендеринг в реальном времени, аппаратная поддержка анимированных и комбинированных текстур. Неплохая заявочка, особенно учитывая заявление об аппаратной поддержки искривленных поверхностей.
В связке с чипом будет использоваться внешний чип T&L (скорее всего уже известный IMPAC-GE от Mitsubishi), но уже известны характеристики нового T&L: 75 миллионов треугольников в секунду, аппаратная обработка до 25 источников света.
Как и в случае с VSA-100, существует возможность использования как одночиповой конфигурации, так и связку из нескольких чипов (предположительно от двух до тридцати двух). Чипы T&L также масштабируются. Как всегда будет объявлена линейка профессиональных видеокарт от Quantum3D. Для потребительского рынка, скорее всего, будет выпущено 4 вида карт:
·1 чип Rampage и 1 чип T&L:
oFillrate: 800-1000 Мегапикселов/с;
o75 миллионов треугольников в секунду;
oобработка 25 источников света;
oУстановленная память: 32-64 Mb;
oПропускная способность шины: 6.4-16 GB/s.
·2 чипа Rampage и 2 чипа T&L:
oFillrate: 1.6-2 Гигапикселов/с;
o150 миллионов треугольников в секунду;
oобработка 50 источников света;
oУстановленная память: 64-128 Mb;
oПропускная способность шины: 12.8-32 GB/s.
·4 чипа Rampage и 4 чипа T&L:
oFillrate: 3.2-4 Гигапикселов/с;
o300 миллионов треугольников в секунду;
oобработка 100 источников света;
oУстановленная память: 128-256 Mb;
oПропускная способность шины: 25.6-64 GB/s.
Что и не говори, впечатляет. Хотя это — НЕОФИЦИАЛЬНАЯ информация и доверять ей не стоит. Но уж больно похоже на правду (за исключением пропускной способности шины в 64 GB/s).
Есть и еще один неофициальный немаловажный факт. То, что каждый чип СОВЕРШЕННО БЕСПЛАТНО может реализовать FSAA. В это верится с трудом, но реализация бесплатного FSAA возможна. Если будет введена поддержка бесплатного FSAA хотя бы 2x — это уже круто (а уж 4x тем более). Но лично я не верю в реализацию такой вещи в ближайшее время.
Уже сейчас, по данным о чипе можно приблизительно оценить быстродействие и качество изображения будущих продуктов, но мы подождем с выводами до официальной информации от 3dfx.
При условии быстрой динамики цен продукты на базе Rampage выглядят очень привлекательно. Учитывая, что самая покупаемая версия планируется с двумя чипами Napalm и двумя T&L — с учетом реализации разделенной шины, очень мощного T&L и фирменной технологии T-buffer — продукт выглядит привлекательнее конкурентов, но в итоге все решат цены на новые видеокарты, сроки выхода и конечная производительность.
Таким образом, видно, что Napalm (VSA-100) промежуточный продукт, который должен был подготовить почву для основного игрока — Rampage. Дальше можно ждать Sage — второе поколение Rampage, но об этом чипе еще практически ничего не известно. А в 2001 году возможно появление продукта с новой, революционной тайловой архитектурой. Далее вообще будущее компании неясно, но то, что мы видим сегодня, — внушает оптимизм. Если 3dfx удастся вернуться в нормальный шестимесячный цикл выпуска новых продуктов, то мы можем ожидать не только возвращение игрока в большой спорт, но и возвращение короля. Хотя посмотрим. Конкуренты не спят. И нас в будущем ожидают новые битвы за право называться номером один.
А нам остается пожелать удачи фирме 3dfx, ведь чем больше игроков на рынке видеокарт, тем лучше конечному пользователю, то есть нам.

Артем Морозов (ixbt.stack.net)
Подготовил Виталий Шуравко



(c) Компьютерная газета


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 32 за 2000 год в рубрике hard :: video

©1997-2024 Компьютерная газета