Deus ex

deus ex
Разработчик: ION Storm
Издатель: Eidos
Жанр: Action-RPG
Альтернатива: нет
Системные требования: P233, 32 MB RAM, WIN
Интернет: www.ionstorm.com


Вступление
Своей Metal Gear Solid на РС не было никогда. Не было качественного проекта-родоночальника, и жанр "шпионский симулятор", или, иными словами, First Person Sneaker — не шутер, — начался на РС с эпохального Thief: The Dark Projekt. После выхода второго вора и распада Looking glass на некоторое время воцарилось затишье, которое не могло быть долгим: произошла некоторая переоценка ценностей.
Мы благополучно пережили трехмерную революцию. Мы больше не испытываем щенячьего восторга по поводу спецэффектов, количества полигонов и прочих графических изысков. Раньше игроки пели дифирамбы графике, теперь же нельзя только за счет одной палитры выехать из грязи да в князи. Ведь хорошему 3D-action'ну нужна еще и играбельность, нормальный сетевой код, добротное управление. Крайне желательна еще и оригинальность. Прошло то время, когда во главе игры стояла только графика. Разработчики и дизайнеры постепенно приходят к простому выводу, что в наши дни чего-то одного для достижения успеха уже не хватает. Все компоненты игрового процесса должны быть на высоте, тогда и только тогда придет успех. Именно таким проектом и стал Deus EХ, явивший собой редкое жанросмещение и доказавший в лишний раз, что более чем средний графический антураж вполне может компенсировать сильная игровая концепция, подкрепленная хорошей реализацией.
По большому счету, налицо очередная попытка совместить такие жанры, как 3D-action и RPG в одном, великом, как утверждают разработчики, проекте. Уже структура игры говорит о многом: с одной стороны, жестко заданное "дерево" миссий как в классическом боевике а-ля DooM (первая игра Ромеро), но с другой стороны... полная свобода: в рамках одной миссии гарантируется полная свобода действий игрока в сочетании с некоторой интерактивностью.

Графика и дизайн
В начале планировалось использовать для создания проекта движок Unreal'a, который в то время был самым мощным, позволял очень и очень многое и потому подходил как нельзя кстати. Но все течет, все меняется. Первые скриншоты с игры, датируемые 1997 г. и то, что довелось лицезреть на экране своего монитора... Сравнение рождает самые противоречивые чувства. Графическое ядро вроде похоже на незабвенный Unreal, но чтоб так его испохабить... умудрились, однако!
Скажем мягко: графика простая. Простые строения, простое освещение, простые текстуры. Где-то после пары часов игры закономерно встает вопрос: что же при этой простоте так сильно тормозит? Вроде все должно работать нормально, графика в игре звезд с неба явно не хватает. Ан нет, не тут-то было. В итоге приходишь к выводу, что системные требования откровенно завышены, что отнюдь не способствует популярности игры, тем более, что Р3 и 128 ОЗУ, на котором игра бегает довольно шустро, даже с включенными на полную катушку графическими опциями, пока еще не стал рядовой машиной.
Но последней каплей в чашу разочарования стал дизайн. Он не то чтобы убогий, скорее надуманный, напыщенный, местами не соответствующий действительности и выпадающий из игровой обстановки: помните, как у Хазанова: "белый рояль вещь хорошая, но при входе на овощную базу???!".
Это снаружи, фасад. А внутри? Внутренняя отделка помещений ничем не примечательна — просто до аскетизма. И неважно, что это за помещение — штаб-квартира террористов или темная подворотня, текстуры зачастую повторяются.
Не ахти, конечно. Деус может служить показательным примером того, как убогую графику буквально за уши вытаскивает игровой процесс, который действительно на высоте.

Играбельность
Deus EХ — это игра, которая традиционно не вписывается в стандартные рамки, главным образом за счет своеобразности игрового процесса. Свобода... Именно из-за попыток создать большую степень свободы проект неоднократно переносился. Неоднократно перекраивался сюжет, пересматривалась игровая концепция — в итоге структура игры выглядит так: существует некая генеральная сюжетная линия, изменение которой осознанными действиями игрока не допускается в принципе. Все. На этом заканчивается жесткий императив, необходимость и начинается свобода — каким именно способом достигнуть желаемое, зависит только от вас, и никого более. Действуйте в соответствии с вашими пристрастиями и моральными принципами в рамках конкретного задания и смотрите, что из этого получится. В зависимости от порядка и способа выполнения миссий будет динамически изменяться их состав и содержание. Делай, что должен — и будь, что будет.
Итак, играбельность в узком смысле слова сводится к выполнению миссий. Процесс выполнения любого задания состоит из трех частей: поиск путей подхода к объекту, действия на вражеской территории, непосредственно выполнение задания.
Поиск путей подхода к объекту. К примеру, надо проникнуть куда-то и вынести нечто. Довольно стандартная задача, с которой вы будете сталкиваться достаточно часто. В этом специфика Деуса: в отличие от той же Menal Gear Solid, путей проникновения на объект несколько, как правило, от 3 до 7, причем самый лучший путь обычно самый неочевидный. Впрочем, нельзя однозначно сказать, что тот путь лучше, а этот — хуже. Все зависит от игрока, его пристрастий, "соображалки", находчивости и пестуемого героя. Можно процитировать Марка Твена: "Шкуру с кошки можно сдирать разными путями". То есть сюжет не линеен, любое действие можно совершить самыми разными способами, и, соответственно, игру можно пройти несколько раз, постоянно открывая что-то новое. Как и в Fallout-е, способ решения любой проблемы определяется в зависимости от направленности развития вашего персонажа: силовым путем, с помощью навыков или переговоров.
В качестве примера имеет смысл рассмотреть три наиболее типичных способа вторжения:
1. Лобовая атака — самый неудачный и провальный вариант, будь вы хоть квакер в седьмом поколении, все равно вынесут вперед ногами — врагов всегда не много, а очень много, вдобавок автоматические турели, мины, охранные сигнализации.
2. Пройти через заднюю дверь — незаметно войти через черный ход или вентиляционную шахту, тенью скользить к цели, двигаясь короткими перебежками от одного укрытия до другого.
3. Перенастроить охранную систему, заставить пушки стрелять по всему, что движется, и в рамках общей неразберихи выполнить задание.
Примерно так выглядит проникновение на объект в общем виде. Частности же зависят от личных качеств вашего виртуального Альтер эго: если вы неравнодушны к компьютерам, то основной упор при решении тактической задачи стоит делать соответственно на взаимодействие с вычислительной техникой, плюс — навыки скрытного передвижения. Если же вы решили качать более привычного стрелка или рукопашника — совершенствуйте тихое убийство, но и учитесь двигаться незаметно. Это не повтор, это констатация факта — кем бы вы ни играли, общим для всех разновидностей героя остается одно: учитесь двигаться скрытно, примечайте маршруты охраны, избегайте попадаться на "глаза" камерам и всякого рода датчикам. Это ключевой элемент игрового процесса, и кто им пренебрегает, тот погибает: от него напрямую зависят действия на вражеской территории.
Никто не позволит чужаку безнаказанно разгуливать в своих владениях. Да и охрана, как вы понимаете, стоит вовсе не для "мебели", а для своевременного отслеживания и немедленного уничтожения вторгнувшегося. Но сначала противника нужно обнаружить. Для этого и патрули, и камеры постоянно прочесывают подотчетные помещения, важные пути сообщения перекрыты сигнализациями, кодовыми дверями и прочими средствами защиты.
Силе и количеству врагов противопоставьте скрытность и тонкость. Т.е. прежде чем бежать из пункта А в пункт Б, стоит долго сидеть в укрытии, с безопасной дистанции не торопясь проанализировать ситуацию на предмет прорех в кажущейся монолитной защите врага. И лишь тогда действовать. Вот основная головоломка, которую вам предстоит решать на этом этапе — пробраться к цели так, чтобы враги не то что не заметили — даже не почувствовали Вашего присутствия.
Деус — еще одна игра, где в основу игрового процесса положен принцип не "убей их всех", а "профессионал не оставляет трупов". Такая смена приоритетов кардинально облагораживает игровой процесс, приходится думать, причем не спинным мозгом, а тем, что в черепе. Игра становится более глубокой, вдумчивой, и лишь перспектива от первого лица напоминает о постепенно отмирающем классе шутеров в чистом виде.
В этом сила и слабость игры. Любителям расслабиться после долгого и трудного рабочего дня, любителям тотального уничтожения и запаха горящего напалма по утрам Деус вряд ли понравится, но вот тем, кто хочет попробовать что-то новенькое, игра придется в самый раз.
Выполнение задания — самый простой элемент игрового процесса. После того, как верный путь найден, выполнены действия на вражеской территории и вы еще живы, остается совсем чуть-чуть — арестовать очередного бандита, взорвать компьютер, на худой конец просто украсть информацию. Вот и все. Готовьтесь к следующей миссии.
Видите ли, тут важен не столько результат, сколько сам процесс. Ваша основная задача — грамотно нащупать прореху в обороне противника и умело ею воспользоваться, а дальше... дальше смотрите мультик, повествующий об успешном выполнении задания.
В Деусе используется своеобразная ролевая модель, основанная на Skill-ах, т.е. на умениях. Кому-то она может показаться чересчур простой, даже примитивной, но не стоит забывать, что Deus EХ не ролевая игра, а тактический шпионский симулятор, а потому такое упрощение ролевой атрибутики простительно. Тем не менее, кое-что новое ввести удалось: система хит-поинтов. Основные части тела — руки, ноги, голова, торс — имеют индивидуальное количество этих самых хит-поинтов. Т.е. попадание в голову неотвратимо влечет смерть, а потеря ноги или двух на порядок снижает скорость передвижения. Та же ситуация и с врагами — среднестатистическому террористу достаточно одной-двух пуль в голову, чтобы встретить создателя. Соответственно и лечиться приходится по частям — сначала торс и голову, затем конечности. Впрочем, можно исцелиться сразу и полностью — для этого нужно всего лишь найти медицинского робота, а они, увы, встречаются крайне редко.
Система способностей включает следующие навыки:
1.Общее выживание в городе: компьютер, электроника, отмычки, медицина, адаптация к окружающей среде.
2.Умение обращаться с различными видами оружия: пистолет, снайперская винтовка, тяжелое (к примеру, огнемет) и холодное (ножи, мечи, арматурные прутья и т.д.) оружие.
К сожалению, на все про все скилпоинтов не хватит в принципе, поэтому выбирайте сразу, кем вы хотите быть в этом мире. Возьмите два-три навыка, не более: каждое умение можно развить максимум до 4 ступени — новичок, продвинутый, эксперт, мастер — и, разумеется, двигаясь в пределах одного скила, цена совершенствования растет в геометрической прогрессии, так что вряд ли у Вас получится прокачать до предела более трех умений.
Я уже говорил, что прохождение игры сильно зависит от вида пестуемого героя, потому, подчеркиваю, определяйтесь сразу, целенаправленно развивайте героя, не мечитесь. Иначе потом возникнут большие сложности с преодолением очередного этапа игры. Если будете развивать все понемногу, вряд ли Вам удастся осилить игру оптимальным способом — может просто не хватить сноровки, степени развитости умений, требующихся для того или иного пути. Помните: мастер всего суть мастер ничего, а потому мертв по определению. Кроме того, если какой-то навык не развит вообще, вы не то что будете плохо управляться с тем или иным "стволом" или устройством, вы вообще не сможете им пользоваться. Делайте выводы.
Реализация некоторых скилов удручает. Так, мастер снайпер отличается от новичка только тем, что у означенного профи не дрожат руки в момент прицеливания, продвинутый медик отличается от санитара-самоучки умением лучше лечить, экономя медикаменты, эксперт взломщик тратит на взлом той или иной двери не пять отмычек, а одну. Видим, что в большинстве случаев высокие скилы, за некоторыми исключениями, носят экономический характер. Хуже всего дело обстоит с хаком, т.е. прониканием в компьютерную сеть незаконным путем. Такой романтики взлома, как было в System Shock 2, нет и в помине, а все действия игрока сводятся лишь к нажатию одной-двух кнопок: перевести деньги с чужого счета на свой, отключить охранную систему и быстро рвать когти.
Вторая группа способностей напрямую связана с физиологией вашего подопечного. Ведь он человек только наполовину, отчасти киборг. Помните имплантанты из System Shock 2? Здесь есть свой аналог, только не материальный, а построенный на своеобразных умениях. Т.е. это как бы имплантант плюс навык на его использование, вживленный напрямую в плоть главного героя. Согласно официальной терминологии игры, эти псевдоумения называются augmentations, и оказываются на редкость полезными ближе к середине игры — раньше их просто нет. В результате модернизации, сращивания горячей плоти и холодного металла, герой получает весьма большие преимущества: инфракрасное видение, безболезненное падение с большой высоты и многое другое.
Завершая тему играбельности, приведу фразу самих разработчиков сей неортодоксальной игры: "Если вам нравятся игры, где насилие — не лучшее решение, то эта игра для вас. Если вам нравится участвовать в истории, где вы можете влиять на мир по ходу своего продвижения, эта игра для вас. Если вам нравится убивать все, что движется, а что не движется заставить двигаться и убить — можете попробовать, но лучше действовать осторожно, — эта игра для вас". — выдержка из интервью, данного недавно одному итальянскому игровому журналу.
Эта игра для вас... всяк кулик свое болото хвалит; тем не менее, во многом справедливо: нелинейность, интерактивность, сильная играбельность и реиграбельность прекрасно компенсируют графические и визуальные издержки, и думается, что основная часть игрового процесса удалась на славу.

Заключение
Deus Ex вышла практически такой, какой она и должна была стать: необычной, оригинальной, свежей, разнородной... можно придумать и другие эпитеты, но проще сказать одну фразу: ожидания сбылись на примерно на 70%. В минус игре (злосчастные 30%) можно поставить разве что высосанный из пальца дизайн да скупое графическое оформление при высоких системных требованиях. В остальном же игра довольно-таки качественно исполнена и может служить образцовым примером проектов нового поколения, о которых много говорят, но мало делают.
Популярность игры — вопрос решенный, потому как конкурентов практически нет: ушел в прошлое Thief, со старой дискеты пройден System Shock, пролиты слезы о развале Loking Glass... Единственный возможный соперник Деуса — незабвенная Menal Gear Solid, но ее пока нет.
Проект однозначно окупится, более того, Deus Ex восстановит доброе имя ION Storm, склонявшееся на все лады после трескучего провала Дайкатаны. Пожелаем удачи талантливым разработчикам.

Вячеслав Оробинский, 2000 г.


(c) Компьютерная газета


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 31 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: Action-RPG

©1997-2024 Компьютерная газета