Dino Crisis

Жанр: ужас на выживание. Издатель: Capcom. Разработчик: Capcom. Интернет: www.сapcom.com

Вступление

Популярность той или иной компании обычно связывается с сериалами, которые принесли известность когда-то и длятся по сей день. Японский разработчик/издатель САРСОМ прославился тремя сериалами подобного рода - Mega Man, Street Fighter и Resident Evil, которые в том или ином виде были изданы на все существующие платформы, от GameBoy-я до Dreamcast-а включительно. Однажды найдя пустующую нишу, остановится уже сложно. Выпускаются сиквелы (продолжения), приквелы (предыстории), сайд-стори (побочные ответвления), некоторые двумерные проекты переводятся в полное 3D - пока за это платят, мы это делаем. Хуже всего такой подход сказался на серии Street Fighter - к примеру, только на один Dreamcast заявлено к выходу на этот год аж 6 таких файтингов, отличающихся между собой только цифрами в названии, и к тому же сделанные на одном движке.

Чаша сия не минула и серии Resident Evil, правда, с ним ситуация несколько лучше. Все накопленные идеи перешли из количества в качество и дали жизнь новому проекту - Dino Crisis.

Общие впечатления

Первое впечатление от просмотра игры - удивление. Представляется, что означенная САРСОМ запоздала с выпуском игры. Причем запоздала года так на три, не меньше, и вот почему: атмосфера, общая стилистика и графический антураж до боли напоминают знаменитый фильм Стивена Спилберга "Парк юрского периода", только более жестокий и реалистичный.

Мыслится, что выйди игра одновременно с фильмом, пусть даже со второй частью, не пожалей САРСОМ денег на приобретение соответствующей лицензии - проект принес бы прибыли больше, чем вся серия Resident Evil. Вспоминая убогие импровизации малоизвестных разработчиков на тему динозавров, посвященные спилбергскому фильму, поражаешься, насколько удачно САРСОМ, пускай и запоздало, ухватила главную идею гениального режиссера, заставив игрока бояться по-настоящему.

Если б да кабы, во рту росли грибы. Постараемся отрешиться от того, что могло бы быть, и рассмотрим проект в свете требований и стандартов дня сегодняшнего. Забегая вперед, скажу: получилось неплохо. Очень неплохо.

Кто-то может сказать, ничто под солнцем не ново, все видели раньше в том же Resident Evil-е, а Dino Crisis суть клон, тем более, что оба проекта создавал один человек - Шинджи Миками (Shinji Mikami), продюсер и идейный вдохновитель всей серии ужастиков на выживание от САРСОМ. По большому счету, так оно и есть, но Dino Crisis (в дальнейшем для краткости - DC) имеет несколько другую сюжетную подоплеку, массу оригинальных нововведений применительно к игровому процессу и принципиально новую игровую атмосферу. Впрочем, по порядку.

Сюжет

"Остров невезения в океане есть..." Песня из известного отечественного к/ф.

Вся история человечества - это борьба за жизненное пространство и энергию. Причем второе важнее первого. Жизненное пространство всегда можно отвоевать, даже не имея специальных знаний, а вот с энергией так не получается. Дрова, уголь, нефть... как и наши предки, мы продолжаем эксплуатировать природу, редко вспоминая о том, что все хорошее когда-нибудь кончается. Лучшие умы рода человеческого пытаются создать нечто новое - так родилось электричество. Но вот изобрести принципиально новый источник энергии, достаточно дешевый и безопасный, пока не удалось.

Наиболее близко к вожделенной цели приблизился Эдвард Кирк (Edward Kirk), ученый с мировым именем, гениальный энергетик, пятикратный лауреат нобелевской премии, да и просто хороший человек, думающий прежде всего о благе человечества и о дне завтрашнем, а не о барышах дня сегодняшнего. Надо признать, такой подход к науке в наше время редкость. Слава и премии, в том числе и нобелевские, интересовали его постольку, поскольку давали более-менее постоянное финансирование. Ради науки Кирк готов был пожертвовать всем. Известен случай, неоднократно обсуждающийся в газетах того времени, когда Эдвард подписал контракт с крупной компьютерной фирмой на предмет хождения в течение года в специальном белом халате с рекламной надписью на груди, взамен же получил возможность приобрести уникальное оборудование и получить доступ к синхрофазотрону.

Могильщиком гения стала его родина. США. На определенной стадии проекта правительство заинтересовалось настолько, что даже выделило субсидии на разработку в отдельную графу федерального бюджета - "ассигнования на энергетику".

Менталитет среднестатистического правительственного чиновника подобен степному варвару. Они мыслят одинаково, теми же жестокими категориями, что не претерпели за долгие века сколько-нибудь значимых изменений. "Судим по присным деяниям. Вчера ты был храбр и принес пользу Орде. Сегодня ты будешь распят на копьях" - так говорил безвестный сотник Чингизхана. "Нет результата - нет денег. Радуйся, что твоя голова еще на плечах" - так отчитывал Мамай удальца, не сумевшего создать порох в отмеренный срок.

Нет результата - нет денег. Как только исследования зашли в тупик, пусть и временный, последовало "распятие на копьях". Финансирование сначала снизили, потом урезали вовсе. Ученого не просто выбросили на улицу, но и предали порицанию. И как ни пытался Эдвард доказать очевидное, что переворот в науке не делается наскоком, что подобные учения длятся десятилетиями и порой дело отца завершает сын или даже правнук, - без толку.

Кирк отчаялся. И было отчего. После "провала" исследований, как определяла результат нелегких трудов официальная версия, гений получил такой "волчий билет", что ни то что правительство, даже средние и мелкие корпорации, не говоря уже о крупных, отказывались брать оставшегося не у дел мэтра на работу.

Отчаяние вылилось в несчастный случай. Спустя год ученый погибает в результате неудачного эксперимента, где, как водится, что-то пошло вкривь и вкось. Дальше - забвение. Спустя пару месяцев об Эдварде забыли. Пресса гонялась за новыми сенсациями, правительство - за новыми проектами. Обыватели жили спокойной и сытой жизнью, не выходя за пределы своего ограниченного мирка.

Дальнейшее развитие этой истории отражено в архивах ФБР. Одна из любимых методик деятельности сей организации - стрельба вслепую путем засылки "кротов". Делается это так: в любую мало-мальски подозрительную организацию засылаются свои люди. Кроты. Глубоко законспирированные агенты в спящем режиме ждут своего часа, изредка поставляя информацию. Термин стрельба вслепую выбран правильно: в большинстве случаев ничего интересного раскопать не получается, но иногда результат превосходит даже самые смелые ожидания. Именно так началась операция "Ибис".

Ибис - название маленького острова в тихом океане, на первый взгляд ничем не примечательного. Чайки, море, серые камни да рев прибоя... ну еще небольшой частный туристический комплекс для избранного круга лиц. Все.

"Крот" проснулся. Вылез из-под земли, спустился к морю, выбросил темную бутылку из-под пива, после чего вернулся на свой пост. Бутылка достигла дна, включила мини-двигатель и направилась в сторону побережья США...

Так была получена "горячая" информация от агента скрытого под именем "Том", и некогда засланного на остров. Выстрел вслепую попал в "десятку". Информация оказалось не просто "горячей", она жгла руки и была незамедлительно отнесена к высшей категории секретности. Ее суть:

1. Частный туристический комплекс - прикрытие, за которым скрывается лаборатория, оснащенная по последнему слову техники.

2. Эдвард Кирк жив. Слухи о смерти ученого оказались несколько преувеличены. Он жив, здравствует и творит.

То, что выкинуло правительство, подобрали заинтересованные лица, личность и национальная принадлежность каковых, равно как и социальный статус, в настоящее время устанавливаются. Мечта Кирка сбылась: он получил полный покой, не менее полное финансирование, возможность самому вербовать сотрудников, неограниченное энергетическое обеспечение. Другой вопрос, какой ценой. Нет данных.

В свое время хан, пришедший на смену Мамаю, пересмотрел свое мнение об удальце, пытающемуся создать порох. Создал условия, перестал третировать умельца - и в итоге получил заветную формулу.

За прошедшее время в Америке сменился президент. История повторилась. Просматривая бумажное наследие предшественника, правитель пришел к другим выводам. На ковер немедленно был вызван шеф ФБР, и после соответствующего разноса было решено вернуть на родину утраченную интеллектуальную собственность. Не человека, а собственность - именно так власть имущие отнеслись к потере. Вернуть, благо и результаты новые появились...

Спецотряд, посланный на остров, оказался в положении взломщика, решившего ограбить банк, из которого уже вынесли все ценное. Кто-то успел раньше...

Вы играете за Регину, младшего члена ударной тройки, на чьи плечи ложится основная работа. Грязная работа, надо сказать. Именно она первая столкнулась с неведомым - обезображенные трупы со следами страшных когтей, разодранный металл, гнетущая картина Хаоса Наступившего. Кто???!

Загадка разрешилась быстро, с появлением первого динозавра. Тем самым ситуация усложнилась на порядок, а Вас всего трое.

Играбельность

Прежде всего, появилась скорость. На смену неповоротливым зомби пришли стремительные динозавры, что делает игру более динамичной, а смерть - быстрой. Это ключевой момент, по сути игра изменилась настолько, насколько динозавры отличаются от зомби. Вот она, основная концепция, главная причина, все остальные новации в сфере играбельности лишь следствия этого постулата.

В остальном игровой процесс не претерпел глобальных изменений со времен даже первого Resident Evil (далее - RE). Его можно свети к долгим хождениям по пустынным коридорам гигантской лаборатории, ставшей братской могилой. Вы ищите ключи, открываете двери, подбираете аптечки, боеприпасы, амуницию, попутно отстреливая или уклонясь от динозавров. Иногда встречаются головоломки, которые, впрочем, не блещут особой сложностью, но при этом и не скатываются до откровенного примитивизма, как это было во второй части RE.

Применительно к процессу ключеискательства появилось только одно нововведение. Теперь одного ключа мало, чтобы открыть дверь. Нужно еще знать и цифровой код, который требуется ввести одновременно с вставленной в прорезь замка пластиковой карточкой (ключ). Ничего сложного, потому что в отличие от того же RE2 коды доступа всегда одни и те же, а не генерятся случайным образом. Потому при игре во второй раз, предварительно выписав коды на листик, задача упрощается на порядок.

Ходить приходится долго, а потому откровенную неприязнь поначалу может вызвать карта, перекочевавшая практически без изменений из оригинального RE. Ее основной недостаток - ваше местонахождение в текущий момент показывается с точностью до комнаты, при этом умалчивая о том, в какую сторону играющий стоит лицом. Правда, добавлен компас, который более-менее компенсирует недостаток карты.

Изменилось управление, причем в лучшую сторону. Наконец-то появились возможности, которых так не хватало в предыдущих играх подобного рода. Во-первых, добавилась кнопка мгновенного разворота на 180 градусов, что ни раз и не два спасет вашу жизнь. Во-вторых, теперь Регина не стоит как истукан, ожидая атаки, а может перемещаться с оружием наизготовку и даже бегать, держа на прицеле тот или иной объект.

Лучше, чем управление, переработан только интерфейс, точнее - инвентория. Хранимые предметы теперь не сваливаются "до кучи", а подразделяются на оружие, средства обеспечения (аптечки и патроны), ключи и иные полезные предметы. Соответственно при просмотре содержимого карманов выводится четыре довольно удобных таблицы, где и отражается весь ваш текущий скарб. К сожалению, инвентория по-прежнему жестко регламентирована, и носить с собой все найденное не получается, приходится выкладывать временно бесполезные предметы в специальные ящики.

Наличие таких "камер хранения" наряду с возможностью записываться только в определенных местах стало стандартом для серии, и пока изменений не предвидится. Процесс записи игры отличается только формой, но не содержанием: если раньше для сейва служили пишущие машинки, разбросанные щедрой рукой разработчиков по зловещей усадьбе, то теперь для сих целей отводится целая комната.

Резюмируя, можно сказать, что большая часть игрового процесса, помимо скорости, осталась без изменений, каковые тем не менее есть, хотя и носят косметический характер.

Графика

Графическое оформление игры претерпело кардинальную реконструкцию. Прежде всего замечаешь, что классические пререндеренные background'ы ушли в прошлое. Если раньше задний план рисовался вручную и потом частично оживлялся откровенно бедноватой анимацией, как было в RE и RE2, то теперь налицо переход в полное 3D, просчитываемое компьютером в реальном времени. Главная причина такого подхода - интерактивность. Игрок более полно взаимодействует с окружающим миром и существами, его населяющими. К примеру, неожиданная атака рэптора потрясает: зверь несется, круша все на своем пути, в глазах с вертикальными зрачками желтым огнем горит безумное желание добраться до вашей плоти. Впечатляет. Камера вот только статичная...

Приятно порадовала цветовая палитра. Цветов стало больше, что незамедлительно сказалось на текстурах. Игра стала более яркой, в то же время не скатываясь до степени аляповатости и кричащих расцветок. То, что надо.

Очень хорошо переданы эффекты освещения, плавная игра теней, блики от маленькой лампочки, усилий которой явно не хватает для освещения большого зала. А в темных углах что-то затаилось, ждет...

Практически все графическое оформление весьма корректно используется для создания гнетущей атмосферы игры, внедрения в подсознание игрока чувства незащищенности и бессилия перед лицом всемогущей природы, возможности умереть в любой момент. Общее впечатление - сугубо положительное.

Враги

Я редко выделяю врагов в отдельную категорию, потому как в большинстве случаев они этого просто не заслуживают. Но с DC ситуация несколько иная. Оппозиция удалась на славу, сразу вспоминается Юрский парк, в той части, когда профессор втолковывает недорослю-маловеру, что особь Veloce Raptor просто бич Божий.

Тварь донельзя умная, и стараниями разработчиков модель поведения этой зверюги заслуживает всяческих похвал: точный удар хвоста запросто выбивает оружие из рук игрока, различные способы атаки поначалу просто изумляют, помимо укусов и полосования аршинными когтями, возможен даже захват руки пастью с последующим броском через себя; но самое страшное - совместная атака нескольких таких животных. Кроме того, улыбку и воспоминания вызывает привычка некоторых динозавров, подобно зомби, притворяться мертвыми, и как только игрок показывает спину, ошибочно полагая, что опасность миновала, следует атака. Как правило, успешная.

А птеродактили? Сиречь летающие динозавры? Это нечто. Больше всего запомнилась применяемая доисторическими летунами тактика Карлсона: молнией низвергнуться с потолка, схватить лапами за шкирку, поднять в воздух и бросить. Что же тут удивительного? А то, КУДА они сбрасывают игрока. Если на пол, еще полбеды, но вот если рядом есть вентиляционная шахта... да-да, та самая, с огромным вентилятором, лопасти которого вращаются сияющим кругом на манер гигантской мясорубки. И долго еще вспоминать Вам во сне голубые глазки Регины на ближайшей сосне...

Уж насколько хорошо сделана анимация персонажей, но пластику динозавров сделали еще лучше. Реалистичность их движений вызывает легкую оторопь. Поневоле веришь, что если бы они существовали в наши дни, передвигались и выглядели бы именно так. А еще там есть некий Тиранозавр Рекс...

Заключение

Зарубежные журналы рассматривают эту игру как чисто "фенский" проект, предназначенный исключительно для поклонников Resident Evil и его аналогов. Я бы не был столь категоричен. Невзирая на то, что многие моменты игры уже были видены ранее, играть в это можно. Игра является своего рода компиляцией всего лучшего, что было в оригинальном RE, но в более быстром, качественном и жестоком исполнении.

Представляется, что хотя бы раз DC пройти должен каждый. А по-настоящему оценить игру сможет тот, кому опостылели зомби, кто прошел все три части оригинального RE и хочет чего-то нового и старого одновременно.

Вячеслав Оробинский


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 24 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета