Лишь о 3D мечтая... Часть II
Итак, наконец-то у меня дошли руки до этого обзора, запланированного еще несколько месяцев назад. Что ни говорите, лето все-таки. Пора каникул и отпусков, а также время усиленной работы для некоторых из нас. Сегодня в руках у меня побывали 19 разных видеокарт, впечатлениями о которых я и буду с вами делиться.
Для начала о том, как проводилось тестирование. В качестве тестового стенда использовался компьютер следующей конфигурации: Pentium III-500, 192 Мб оперативной памяти, материнская плата Gigabyte GA-6BXC. Первоначально планировалось использовать плату Asus P3B-F, однако присутствующая в обзоре видеокарта Gigabyte GA-MG400 работать может исключительно на материнских платах этого же производителя, поэтому для того чтобы все видеокарты находились в равных условиях, решено было использовать данную материнскую плату, предоставленную как "довесок" к видеоплате. В тестовом компьютере отсутствовала звуковая плата, дабы не искажать результаты, ведь известно, что любое звуковое устройство использует процессор, оказывая тем самым влияние на видеосистему. Изображение выводилось на 17-дюймовый монитор Sony Multiscan 200PST, где и попадало под нашу острую критику. Частота обновления устанавливалась 100 Гц, wait vsync всегда был on. Зачем? Сами подумайте... Блок питания 230W. К чему я его упоминаю при тестировании видеокарт, поймете в самом конце. На машине стояли 98-е окна, DirectX 7.0 и тесты. Драйверы ставились поставляемые с видеокартой. Пытались также оценить простоту установки с точки зрения неподготовленного пользователя.
Изначально тестирование задумывалось провести с использованием тестового пакета 3D Winbench 99 v1.2, Final Reality v1.01, ну и, конечно, Quake II/Quake III. Кстати, первоначально все так и осуществлялось. Однако в процессе тестирования я вновь понял, что тесты не отражают реального положения вещей. На некоторых картах, например, 3D WinBench, не использовалась частота обновления выше 60 Гц, хотя точно известно, что данная видеокарта в данном разрешении и данной глубине цвета способна на большее, и еще точнее известно, что эта частота меньше установленной. Таким образом, результат оказался заниженным и общая картина необъективной. К тому же тесты там настолько легкие, что практически любая из видеокарт могла лепить при некоторых разрешениях, глубине цвета и прочих параметрах более 100 fps. Что они в общем-то и делали. C 3D Mark xxxx, я считаю, ситуация точно такая же. Ну зачем мне смотреть на эмулируемые неизвестно как тестовые миры, если это все равно не то, с чем я буду работать или играть. Я думаю, если хочешь знать, что будешь иметь в реальной жизни, нужно взять одно или несколько приложений с которыми предстоит работать, и измерить производительность в них. И никак не иначе. Вряд ли в ближайшее время кто-то сможет убедить в необходимости использовать тестовые пакеты для измерения производительности. Представьте картину: сегодня мы будем играть не в Quake III, а в его эмуляцию - Wolfenstein 3D, потому что на его движке был построен тест, в котором наша видеокарта получила высокий балл...
Похожая картина наблюдается с Final Reality. Практически все карты, присутствующие в данном обзоре, были равны перед этим тестом. Разница в оценках измерялась сотыми долями пунктов. Разница в десятые доли пунктов - это уже значительно, ну а разница в несколько пунктов - вообще редкость. Пожалуй, наверное, только в одном экземпляре существовала - между платами на Trio3D и всеми остальными.
Единственный тест, принявший участие, - Indy3D. Люблю его за то, что в нем все видеокарты, с которыми мне приходилось сталкиваться, демонстрируют потрясающе низкие результаты. И я считаю, если видеокарте есть чем похвалиться, то продемонстрировать это нужно именно здесь, показав лишних 3-4 кадра в секунду в тестах MCADxxx и Animation, и хороший показатель в Simaulation (самый важный для игроков). Такую видеокарту будут помнить долго, так как достичь приличных результатов в этом тесте ой как непросто. Тест выполнялся в разрешении 640х480 при 15-битной глубине цвета с применением 4 Мб набора текстур. 3D WinBench использовался для проверки качества реализации основных функций.
В Quake II все установки были направлены на достижение наилучшего качества картинки. Тестирование с помощью Quake III: Arena проводилось в двух режимах. Далее для краткости я их буду называть mode1 и mode2. Mode1: OpenGL - стандарт., расш. OpenGL - включено, глубина цвета 16 бит, текстуры 16 бит, уровень геом. детализации - высокий, детализации текстур - 2, билинейная фильтрация, освещение - Lightmap, включены отметины на стенах, выброс гильз, внутренности убитого, небо. Кажется, ничего не забыл. Mode2: OpenGL - стандарт. расш. OpenGL - включено, глубина цвета 32 бит, текстуры 32 бит, уровень геом. детализации - высокий, детализации текстур - 4, трилинейная фильтрация, освещение - Lightmap, включены отметены на стенах, выброс гильз, внутренности убитого, небо.
S3 Trio3D
Что можно сказать об этом чипе? Во-первых, что в особенном почете в наших краях, он самый дешевый. Умеет он соответственно своей стоимости. Вернее, умеет он много чего, и в чем-то кладет на лопатки даже самых дорогих лидеров, но вот быстро делать то, что умеет, он не может. 64-битное 2D/3D ядро, интегрированный 230 мегагерцовый RAMDAC с гаммакоррекцией, поддержка до 8 Мб памяти типа SDRAM/ SGRAM, АGP шина. Обещают быстрое 2D. В плане 3D говорится о Flat and Gouraud shading, высококачественном texture mapping'е, коррекции перспективы, билинейной и трилинейной фильтрации, MIP-Mapping'е, реализации эффектов дымки (depth cueing), затуманивания, альфа-смешения, конечно, Z-буферизация. Неплохой набор для дешевых видеокарт. Еще бы скорости подбавить...
При тестировании видеокарт на данном чипе была выявлена одна интересная особенность: тест на затенение по Гуро в 16-битном цвете в 3DWinBench 99 они проходят лучше всех, в том числе и лучше плат на GeForce 256. Лишь при установке глубины цвета в 32 бита все остальные платы, присутствующие в этом обзоре, догоняли самого дешевого из чипов по качеству реализации данного эффекта. Что бы это значило? Наверное, лень производителей железа и софта и/или желание выкачать из пользователей побольше денег, вводя 32-битный цвет и демонстрируя при этом улучшения в качестве, хотя говорят, что человеческий глаз не способен различать более 16 млн цветов. И еще немного в сторону: у меня была пара классных gif'ов, так вот они были настолько классно сделаны, что никому из смотревших на них не могло прийти в голову, что это gif. Вот вам умело использованные 256 цветов. На 16 bit при желании можно создавать реалистичные картинки, а 32 бита... смотри выше.
Тестировались мною на этом чипе две видеокарты.
Chronos SP368F. Видеокарта как раз собрана на S3 Trio3D. Данная плата оснащена 4 Мб 8-нс SGRAM памяти. Trio3D не поддерживает палитру более 24 бит ни в 2D, ни в 3D. Имеющегося RAMDAC достаточно для того, чтобы обеспечить работу 1600x1200x8bit и 1280х1024х24bit при частоте кадров 85 Гц. Но наверняка ваш монитор такое разрешение не поддерживает. Поэтому в этом плане запас на будущее есть.
Приятны означившиеся на данной видеокарте имя производителя и ссылка на сайт.
При тестировании было выявлено много неприятных моментов. В тесте 3D WinMark показано ужасно малое количество fps, да и половина сцен строилась неправильно или с глюками. Так как у меня не было много свободного времени, тестирование в Indy3D не проводилось, это могло занять часы. Ввиду заведомо низких показателей в QuakeII/III она также не тестировались. К тому же отсутствие поддержки OpenGL ставило бы эту карту в неравные с другими условия.
Рекомендовать платы, построенные на данном чипе, можно в офисные машины, где "играются" в Color Lines и изредка кто-нибудь балуется трехмерными игрушками не слишком требовательными к 3D-ускорителю, и при этом играющий не предъявляет чрезмерно высоких требований к качеству картинки. Подойдет для машин стратегов. Поддерживает видеокарта только API Direct3D. Парадокс, но даже говоря об офисных машинах, мы упоминаем игрушки...
В комплекте поставки нет бумажного руководства, которое, впрочем, здесь и не нужно, - итак все ясно, наворотов нет, но есть компакт с драйверами для данной видеокарты и не только, для AGP некоторых материнских плат, документация на многие видеокарты из выпускаемых данной фирмой, утилиты вроде DirectX 7.0, XingMPEG Player разных версий.
Diamond SpeedStar A55. Еще одна карта "свинченная" на S3 Trio 3D. Использует шину AGP 1x/2x спецификации 1.0. Имеет 8 Мб памяти SDRAM. RAMDAC 230 МГц - достаточно для того, чтобы вы могли работать в разрешении 1600х1200 при частоте кадров 86 Гц и глубине цвета в 16 бит.
Хотите знать о качестве реализации основных функций - почитайте о Chronos SP368F. Производительность та же. Рекомендации по применению те же. Упоминается оптимизированность под Pentium II, III, Celeron, AMD K6, AMD Athlon. Надо понимать, это оптимизированость драйверов?
В комплекте присутствует компакт с драйверами для осей Win9x и WinNT, мануал в формате pdf, Adobe Acrobat Reader, DirectX 6.1, Microsoft Internet Explorer 4.0 для разных осей. Много языков.
Trident Blade3D 9880
Очень умный чип. В числе аппаратно ускоряемых процессов Bitblt, Line Draw, Polygon/Rectangle Fill, Bit Masking, Monochrome Expansion, Panning/Scrolling, Scissoring. Поддержка DirectDraw: Double Buffering, Virtual Sprites, Transparent Blit, Masked Blit. В 3D плане знает, что такое Gourard и Flat Shading, Anisotropic, Trilinear, BiLinear, Point-Sampled Filtering, Perspective Correction, Anti-aliasing (Edge& Full Scene), Mip-Mapping with 11 Levels-of-Detai. А как вам аппаратное ускорение некоторых функций при воспроизведение DVD? А AGP 2x DIME? Просто диву даешься, как это разработчики все смогли уместить в такое почти недорогое устройство? Вот на таком звере была у меня следующая видеокарта.
Microstar MS8801. Построена на Trident'овском чипе Blade 3D 9880. Оснащена данная модель 8 Мбайтами памяти типа SGRAM, работающей на частоте 125 МГц. Или у меня со зрением не все в порядке, или там память 5.5 нс! 230-мегагерцовый RAMDAC не даст вам устать от экрана мерцающего с частотой 60 Гц. Максимальное поддерживаемое 2D-разрешение 1600х1200 при 65 млн цветов и частотой кадров 85 Гц. Поддерживаемые API Direct3D, OpenGL.
Особенно меня порадовало наличие у такой недорогой карты антиальясинга, коррекции перспективы и анизотропной фильтрации, т.е. того, чего нет у очень большого числа видеокарт значительно дороже данной. Однако не все так хорошо. В результате теста на антиальясинг было выявлено, что поддерживается он в невысоких разрешениях, в 1024х768 он реализовывался уже неверно. Тест Perspective Correct Texture был пройден безупречно. А вот тесты Perspective Correct Alpha, Perspective Correct Color, Perspective Correct Fog, Perspective Correct Specular были успешно завалены. 3D Winbench 99 считает проваленным и тест Alpha and Linear Mipmap Linear. Однако, по-моему, данный тест можно считать пройденным с небольшими помарками. Это происходило при 16-битовой глубине цвета, z-буфере глубиной 16 бит и двойной буферизации.
При установке глубины цвета в 32 бит и тройной буферизации описанные недостатки повторялись, и к ним добавились новые. В тестах Alpha Comparison Greater Than or Equal, Alpha Comparison Greater Than, Alpha Comparison Less Than or Equal, Alpha Comparison Less Than вместо птички в окошке, как на рис. 1а, мы получали либо окошко без птички (рис. 1б), либо птичку без окошка (рис. 1в).
Поставляется видеокарта в красочной коробке. На компакте присутствуют драйверы под большое количество видеокарт, Adobe Acrobat Reader, документация на карты в формате pdf, DirectX и еще много всякой всячины к этой и к другим видеокартам. Демонстрирует приличную для своей цены производительность, но об этом чуть позже.
S3 Savage4/Savage4 Pro
В гонке за лидерами рынка небезызвестная нам компания S3 в свое время выпустила чипы Savage4/Savage4 Pro. Эти типы имеют весьма приличные характеристики. Производятся по технологическому процессу 0.25мкм. И первый и второй чипы работают на частоте 125 МГц. Ширина шины памяти 64 бит. Но первым поддерживается память с частотами 125 МГц, вторым - 143 МГц. Соответственно частотам и полоса пропускания памяти возрастает с 1 Гб/с до 1.1 Гб/с. Максимальное количество памяти составляет для Savage4 16 Мб и 32 Мб для Savage4 Pro. Оба поддерживают True Color как в 2D, так и в 3D. Скорость заполнения при наложении одной текстуры и при мультитекстурировании составляет 125 млн пикселов в секунду. Поддерживаются текстуры размером до 2040х2048. Максимальная разрядность Z-буфера 24 бит, буфера шаблонов - 8 бит. Есть мультитекстурирование (до 2 текстур за один проход), AGP-текстурирование, трилинейная фильтрация, фирменная фишка S3 - технология компрессии текстур S3TC и DXTC. Поддерживаемые API - Direct3D и OpenGL. Вроде ничего не забыли. Ах, да, Savage4 AGP 2x, Savage4 Pro - AGP 2x/4x. Две у меня видеокарты были.
Butterfly DH-Savage4. Ничего карточка. Собрана на чипе Savage 4. Оснащена 16 мегабайтами памяти. На красочно оформленной коробке было написано приблизительно следующее: "Современные технологии могут поднять уровень рядового ПК и позволить наблюдать на нем качество графики, характерное для систем High-end" (за точность цитаты не ручаюсь, но смысл точно такой). Достаточно громко звучит и написано, наверное, применительно к видеокарте, которая внутри лежит. Также обнаруживаем внутри компакт с драйверами под большое количество видеокарт на разных чипах, вероятно, выпускаемых этой фирмой, утилитки, несколько интересных демонстрационных программ, DirectX 6.0, 3-й сервис-пак для WinNT 4.0, и снова драйверы, которые предназначены для улучшения функционирования AGP на некоторых материнских платах. Руководства нет. Все. "Как же производительность?" - спросите вы. Никак. Эта видеокарта сконструирована таким загадочным образом, что в AGP слот моей тестовой машины не становится. Дело в том, что крепежная металлическая планка прикручена с ошибкой на 0.4 см и отогнутый конец ее достигает стенки корпуса раньше положенного: половина участка платы, предназначенного для вставки в слот, торчит наружу. И дело не в физических усилиях, приложенных мной, поверьте. Поэтому тестирование в нормальных условиях стало невозможным. А в ненормальных условиях ее тестировать я посчитал не нужным. А название ничего придумали.
Diamond SpeedStar A200. Этих карт попало ко мне целых 2 штуки. Плата собрана на чипе Savage4 Pro. Объем памяти в сравнении с предыдущей чуть поменьше - 8 Мб 8-наносекундной SDRAM. 300 МГц RAMDAC достаточно для того, чтобы вы могли работать в разрешении 1600х1200 при частоте кадров 70 Гц и глубине цвета в 24 бит. Без каких-либо проблем она устанавливается в положенный AGP слот. Попала ко мне в OEM варианте, т.е. без коробки и бумажных руководств по эксплуатации. Тем не менее, от этого она ничего не теряет. Встречают по одежке, провожают по уму.
Оригинальная карта. В тестах качества провалила Linear Mipmap Nearest. Мне кажется, что Winbench придрался, и я считаю данный тест пройденным с небольшими помарками. Тест 3D WinMark высоко оценивал данную видеокарту. Равно как и Final Reality. Хорошо бы, чтобы игрушки и Indy3D были такого ж мнения. Увы. Ругнувшись по поводу драйверов, Indy3D не заработала. При включении OpenGL, Quake 2 завершался сообщением о совершении недопустимой команды по адресу..., Quake3 обругал драйвер и не запустился. Diamond настолько плох быть не может, поэтому я решил вернуться к этому позднее - впереди меня ждали еще другие видеокарты.
В комплекте поставки идет компакт с драйверами для осей Win9x и WinNT, помимо них еще есть Adobe Acrobat Reader для прочтения мануала, который в формате pdf хранится, DirectX 6.1, незабвенный MSIE 4.0 также для разных осей, программа для просмотра DVD. И все это на нескольких языках.
RIVA TNT2 Vanta
Чип Riva TNT2 Vanta является самым упрощенным представителем семейства чипов TNT2. Выпускается по технологическому процессу 0.25мкм. Частота чипа/памяти 100/120 МГц. Конвейер рендеринга 128-битный, ширина шины памяти уменьшена до 64 бит. Максимальный объем видеопамяти до 16 Мб. Память типа SGRAM не поддерживается. Шина AGP 2x/4x. AGP-текстурирование в OpenGL не используется. 2 конвейера рендеринга. RAMDAC 250 МГц. Скорость обработки полигонов 7 млн полигонов. Скорость заполнения при наложении одной текстуры 250 млн пикселов/сек, при мультитекстурировании - 125 млн пикселов/сек. Разрядность Z-буфера 24 бит, буфера шаблонов - 8 бит. Поддерживается трилинейная фильтрация, мультитекстурирование (до 2-х текстур за проход), полный антиальясинг. Поддерживает API Direct 3D и OpenGL.
Chronos SP5200V. А это еще одна модель от уже известного нам производителя Chronos. Retail-вариант, кстати. Построена на базе Riva TNT2 Vanta. Плата оснащена 16 Мб 8-нс SDRAM памяти. Были завалены два теста качества - Fog Table Exponential и Fog Table Linear. Касательно Fog Table Exponential Winbench сказал, что это эмуляция. В остальном все хорошо. Неплохой показатель в Simulation test Indy3D, QuakeII и QuakeIII.
Краткое бумажное руководство в комплекте поставки имеется. На прилагаемом компакте можно заблудиться - чего там только нет. Одних драйверов не счесть сколько и для чего. Документация, должно быть, на все видеокарты фирмы Chronos, DirectX7, ну и XingMPEG Player. Кажется, все.
Innovision TNT2 Vanta. Построена на базе Riva TNT2 Vanta. Плата оснащена 16 Мб 8-нс SDRAM памяти. Oem-вариант у меня был. Руководство по установке 1 стр. Компакт с драйверами содержит еще DirectX 6, Final Reality и демки. Завалила 4 теста качества - Linear Mipmap Nearest, Nearest Mipmap Nearest, Fog Table Exponential и Fog Table Linear. Опять Fog Table Exponential эмуляция. Снова неплохие показатели в игрушках и Simulation test.
Несмотря на более быструю память, работающую на неизвестной частоте, проигрыш Chronos SP5200V составлял 1.5 - 2.5 раза в QuakeII/III, хотя в Indy3D подобного не наблюдалось.
Видеоплаты для тестирования предоставлены: Chronos SP368F, Chronos 5200VA - фирмой NTTS, BUTTERFLY, Diamond SpeedStar A55, Innovision TNT2 Vanta - фирмой Ходсен, Diamond SpeedStar A200 - фирмами "Компьютех" и "Ходсен", Microstar MS8801 - фирмой Dainova.
Продолжение следует... Антон Клыга
Для начала о том, как проводилось тестирование. В качестве тестового стенда использовался компьютер следующей конфигурации: Pentium III-500, 192 Мб оперативной памяти, материнская плата Gigabyte GA-6BXC. Первоначально планировалось использовать плату Asus P3B-F, однако присутствующая в обзоре видеокарта Gigabyte GA-MG400 работать может исключительно на материнских платах этого же производителя, поэтому для того чтобы все видеокарты находились в равных условиях, решено было использовать данную материнскую плату, предоставленную как "довесок" к видеоплате. В тестовом компьютере отсутствовала звуковая плата, дабы не искажать результаты, ведь известно, что любое звуковое устройство использует процессор, оказывая тем самым влияние на видеосистему. Изображение выводилось на 17-дюймовый монитор Sony Multiscan 200PST, где и попадало под нашу острую критику. Частота обновления устанавливалась 100 Гц, wait vsync всегда был on. Зачем? Сами подумайте... Блок питания 230W. К чему я его упоминаю при тестировании видеокарт, поймете в самом конце. На машине стояли 98-е окна, DirectX 7.0 и тесты. Драйверы ставились поставляемые с видеокартой. Пытались также оценить простоту установки с точки зрения неподготовленного пользователя.
Изначально тестирование задумывалось провести с использованием тестового пакета 3D Winbench 99 v1.2, Final Reality v1.01, ну и, конечно, Quake II/Quake III. Кстати, первоначально все так и осуществлялось. Однако в процессе тестирования я вновь понял, что тесты не отражают реального положения вещей. На некоторых картах, например, 3D WinBench, не использовалась частота обновления выше 60 Гц, хотя точно известно, что данная видеокарта в данном разрешении и данной глубине цвета способна на большее, и еще точнее известно, что эта частота меньше установленной. Таким образом, результат оказался заниженным и общая картина необъективной. К тому же тесты там настолько легкие, что практически любая из видеокарт могла лепить при некоторых разрешениях, глубине цвета и прочих параметрах более 100 fps. Что они в общем-то и делали. C 3D Mark xxxx, я считаю, ситуация точно такая же. Ну зачем мне смотреть на эмулируемые неизвестно как тестовые миры, если это все равно не то, с чем я буду работать или играть. Я думаю, если хочешь знать, что будешь иметь в реальной жизни, нужно взять одно или несколько приложений с которыми предстоит работать, и измерить производительность в них. И никак не иначе. Вряд ли в ближайшее время кто-то сможет убедить в необходимости использовать тестовые пакеты для измерения производительности. Представьте картину: сегодня мы будем играть не в Quake III, а в его эмуляцию - Wolfenstein 3D, потому что на его движке был построен тест, в котором наша видеокарта получила высокий балл...
Похожая картина наблюдается с Final Reality. Практически все карты, присутствующие в данном обзоре, были равны перед этим тестом. Разница в оценках измерялась сотыми долями пунктов. Разница в десятые доли пунктов - это уже значительно, ну а разница в несколько пунктов - вообще редкость. Пожалуй, наверное, только в одном экземпляре существовала - между платами на Trio3D и всеми остальными.
Единственный тест, принявший участие, - Indy3D. Люблю его за то, что в нем все видеокарты, с которыми мне приходилось сталкиваться, демонстрируют потрясающе низкие результаты. И я считаю, если видеокарте есть чем похвалиться, то продемонстрировать это нужно именно здесь, показав лишних 3-4 кадра в секунду в тестах MCADxxx и Animation, и хороший показатель в Simaulation (самый важный для игроков). Такую видеокарту будут помнить долго, так как достичь приличных результатов в этом тесте ой как непросто. Тест выполнялся в разрешении 640х480 при 15-битной глубине цвета с применением 4 Мб набора текстур. 3D WinBench использовался для проверки качества реализации основных функций.
В Quake II все установки были направлены на достижение наилучшего качества картинки. Тестирование с помощью Quake III: Arena проводилось в двух режимах. Далее для краткости я их буду называть mode1 и mode2. Mode1: OpenGL - стандарт., расш. OpenGL - включено, глубина цвета 16 бит, текстуры 16 бит, уровень геом. детализации - высокий, детализации текстур - 2, билинейная фильтрация, освещение - Lightmap, включены отметины на стенах, выброс гильз, внутренности убитого, небо. Кажется, ничего не забыл. Mode2: OpenGL - стандарт. расш. OpenGL - включено, глубина цвета 32 бит, текстуры 32 бит, уровень геом. детализации - высокий, детализации текстур - 4, трилинейная фильтрация, освещение - Lightmap, включены отметены на стенах, выброс гильз, внутренности убитого, небо.
S3 Trio3D
Что можно сказать об этом чипе? Во-первых, что в особенном почете в наших краях, он самый дешевый. Умеет он соответственно своей стоимости. Вернее, умеет он много чего, и в чем-то кладет на лопатки даже самых дорогих лидеров, но вот быстро делать то, что умеет, он не может. 64-битное 2D/3D ядро, интегрированный 230 мегагерцовый RAMDAC с гаммакоррекцией, поддержка до 8 Мб памяти типа SDRAM/ SGRAM, АGP шина. Обещают быстрое 2D. В плане 3D говорится о Flat and Gouraud shading, высококачественном texture mapping'е, коррекции перспективы, билинейной и трилинейной фильтрации, MIP-Mapping'е, реализации эффектов дымки (depth cueing), затуманивания, альфа-смешения, конечно, Z-буферизация. Неплохой набор для дешевых видеокарт. Еще бы скорости подбавить...
При тестировании видеокарт на данном чипе была выявлена одна интересная особенность: тест на затенение по Гуро в 16-битном цвете в 3DWinBench 99 они проходят лучше всех, в том числе и лучше плат на GeForce 256. Лишь при установке глубины цвета в 32 бита все остальные платы, присутствующие в этом обзоре, догоняли самого дешевого из чипов по качеству реализации данного эффекта. Что бы это значило? Наверное, лень производителей железа и софта и/или желание выкачать из пользователей побольше денег, вводя 32-битный цвет и демонстрируя при этом улучшения в качестве, хотя говорят, что человеческий глаз не способен различать более 16 млн цветов. И еще немного в сторону: у меня была пара классных gif'ов, так вот они были настолько классно сделаны, что никому из смотревших на них не могло прийти в голову, что это gif. Вот вам умело использованные 256 цветов. На 16 bit при желании можно создавать реалистичные картинки, а 32 бита... смотри выше.
Тестировались мною на этом чипе две видеокарты.
Chronos SP368F. Видеокарта как раз собрана на S3 Trio3D. Данная плата оснащена 4 Мб 8-нс SGRAM памяти. Trio3D не поддерживает палитру более 24 бит ни в 2D, ни в 3D. Имеющегося RAMDAC достаточно для того, чтобы обеспечить работу 1600x1200x8bit и 1280х1024х24bit при частоте кадров 85 Гц. Но наверняка ваш монитор такое разрешение не поддерживает. Поэтому в этом плане запас на будущее есть.
Приятны означившиеся на данной видеокарте имя производителя и ссылка на сайт.
При тестировании было выявлено много неприятных моментов. В тесте 3D WinMark показано ужасно малое количество fps, да и половина сцен строилась неправильно или с глюками. Так как у меня не было много свободного времени, тестирование в Indy3D не проводилось, это могло занять часы. Ввиду заведомо низких показателей в QuakeII/III она также не тестировались. К тому же отсутствие поддержки OpenGL ставило бы эту карту в неравные с другими условия.
Рекомендовать платы, построенные на данном чипе, можно в офисные машины, где "играются" в Color Lines и изредка кто-нибудь балуется трехмерными игрушками не слишком требовательными к 3D-ускорителю, и при этом играющий не предъявляет чрезмерно высоких требований к качеству картинки. Подойдет для машин стратегов. Поддерживает видеокарта только API Direct3D. Парадокс, но даже говоря об офисных машинах, мы упоминаем игрушки...
В комплекте поставки нет бумажного руководства, которое, впрочем, здесь и не нужно, - итак все ясно, наворотов нет, но есть компакт с драйверами для данной видеокарты и не только, для AGP некоторых материнских плат, документация на многие видеокарты из выпускаемых данной фирмой, утилиты вроде DirectX 7.0, XingMPEG Player разных версий.
Diamond SpeedStar A55. Еще одна карта "свинченная" на S3 Trio 3D. Использует шину AGP 1x/2x спецификации 1.0. Имеет 8 Мб памяти SDRAM. RAMDAC 230 МГц - достаточно для того, чтобы вы могли работать в разрешении 1600х1200 при частоте кадров 86 Гц и глубине цвета в 16 бит.
Хотите знать о качестве реализации основных функций - почитайте о Chronos SP368F. Производительность та же. Рекомендации по применению те же. Упоминается оптимизированность под Pentium II, III, Celeron, AMD K6, AMD Athlon. Надо понимать, это оптимизированость драйверов?
В комплекте присутствует компакт с драйверами для осей Win9x и WinNT, мануал в формате pdf, Adobe Acrobat Reader, DirectX 6.1, Microsoft Internet Explorer 4.0 для разных осей. Много языков.
Trident Blade3D 9880
Очень умный чип. В числе аппаратно ускоряемых процессов Bitblt, Line Draw, Polygon/Rectangle Fill, Bit Masking, Monochrome Expansion, Panning/Scrolling, Scissoring. Поддержка DirectDraw: Double Buffering, Virtual Sprites, Transparent Blit, Masked Blit. В 3D плане знает, что такое Gourard и Flat Shading, Anisotropic, Trilinear, BiLinear, Point-Sampled Filtering, Perspective Correction, Anti-aliasing (Edge& Full Scene), Mip-Mapping with 11 Levels-of-Detai. А как вам аппаратное ускорение некоторых функций при воспроизведение DVD? А AGP 2x DIME? Просто диву даешься, как это разработчики все смогли уместить в такое почти недорогое устройство? Вот на таком звере была у меня следующая видеокарта.
Microstar MS8801. Построена на Trident'овском чипе Blade 3D 9880. Оснащена данная модель 8 Мбайтами памяти типа SGRAM, работающей на частоте 125 МГц. Или у меня со зрением не все в порядке, или там память 5.5 нс! 230-мегагерцовый RAMDAC не даст вам устать от экрана мерцающего с частотой 60 Гц. Максимальное поддерживаемое 2D-разрешение 1600х1200 при 65 млн цветов и частотой кадров 85 Гц. Поддерживаемые API Direct3D, OpenGL.
Особенно меня порадовало наличие у такой недорогой карты антиальясинга, коррекции перспективы и анизотропной фильтрации, т.е. того, чего нет у очень большого числа видеокарт значительно дороже данной. Однако не все так хорошо. В результате теста на антиальясинг было выявлено, что поддерживается он в невысоких разрешениях, в 1024х768 он реализовывался уже неверно. Тест Perspective Correct Texture был пройден безупречно. А вот тесты Perspective Correct Alpha, Perspective Correct Color, Perspective Correct Fog, Perspective Correct Specular были успешно завалены. 3D Winbench 99 считает проваленным и тест Alpha and Linear Mipmap Linear. Однако, по-моему, данный тест можно считать пройденным с небольшими помарками. Это происходило при 16-битовой глубине цвета, z-буфере глубиной 16 бит и двойной буферизации.
При установке глубины цвета в 32 бит и тройной буферизации описанные недостатки повторялись, и к ним добавились новые. В тестах Alpha Comparison Greater Than or Equal, Alpha Comparison Greater Than, Alpha Comparison Less Than or Equal, Alpha Comparison Less Than вместо птички в окошке, как на рис. 1а, мы получали либо окошко без птички (рис. 1б), либо птичку без окошка (рис. 1в).
Поставляется видеокарта в красочной коробке. На компакте присутствуют драйверы под большое количество видеокарт, Adobe Acrobat Reader, документация на карты в формате pdf, DirectX и еще много всякой всячины к этой и к другим видеокартам. Демонстрирует приличную для своей цены производительность, но об этом чуть позже.
S3 Savage4/Savage4 Pro
В гонке за лидерами рынка небезызвестная нам компания S3 в свое время выпустила чипы Savage4/Savage4 Pro. Эти типы имеют весьма приличные характеристики. Производятся по технологическому процессу 0.25мкм. И первый и второй чипы работают на частоте 125 МГц. Ширина шины памяти 64 бит. Но первым поддерживается память с частотами 125 МГц, вторым - 143 МГц. Соответственно частотам и полоса пропускания памяти возрастает с 1 Гб/с до 1.1 Гб/с. Максимальное количество памяти составляет для Savage4 16 Мб и 32 Мб для Savage4 Pro. Оба поддерживают True Color как в 2D, так и в 3D. Скорость заполнения при наложении одной текстуры и при мультитекстурировании составляет 125 млн пикселов в секунду. Поддерживаются текстуры размером до 2040х2048. Максимальная разрядность Z-буфера 24 бит, буфера шаблонов - 8 бит. Есть мультитекстурирование (до 2 текстур за один проход), AGP-текстурирование, трилинейная фильтрация, фирменная фишка S3 - технология компрессии текстур S3TC и DXTC. Поддерживаемые API - Direct3D и OpenGL. Вроде ничего не забыли. Ах, да, Savage4 AGP 2x, Savage4 Pro - AGP 2x/4x. Две у меня видеокарты были.
Butterfly DH-Savage4. Ничего карточка. Собрана на чипе Savage 4. Оснащена 16 мегабайтами памяти. На красочно оформленной коробке было написано приблизительно следующее: "Современные технологии могут поднять уровень рядового ПК и позволить наблюдать на нем качество графики, характерное для систем High-end" (за точность цитаты не ручаюсь, но смысл точно такой). Достаточно громко звучит и написано, наверное, применительно к видеокарте, которая внутри лежит. Также обнаруживаем внутри компакт с драйверами под большое количество видеокарт на разных чипах, вероятно, выпускаемых этой фирмой, утилитки, несколько интересных демонстрационных программ, DirectX 6.0, 3-й сервис-пак для WinNT 4.0, и снова драйверы, которые предназначены для улучшения функционирования AGP на некоторых материнских платах. Руководства нет. Все. "Как же производительность?" - спросите вы. Никак. Эта видеокарта сконструирована таким загадочным образом, что в AGP слот моей тестовой машины не становится. Дело в том, что крепежная металлическая планка прикручена с ошибкой на 0.4 см и отогнутый конец ее достигает стенки корпуса раньше положенного: половина участка платы, предназначенного для вставки в слот, торчит наружу. И дело не в физических усилиях, приложенных мной, поверьте. Поэтому тестирование в нормальных условиях стало невозможным. А в ненормальных условиях ее тестировать я посчитал не нужным. А название ничего придумали.
Diamond SpeedStar A200. Этих карт попало ко мне целых 2 штуки. Плата собрана на чипе Savage4 Pro. Объем памяти в сравнении с предыдущей чуть поменьше - 8 Мб 8-наносекундной SDRAM. 300 МГц RAMDAC достаточно для того, чтобы вы могли работать в разрешении 1600х1200 при частоте кадров 70 Гц и глубине цвета в 24 бит. Без каких-либо проблем она устанавливается в положенный AGP слот. Попала ко мне в OEM варианте, т.е. без коробки и бумажных руководств по эксплуатации. Тем не менее, от этого она ничего не теряет. Встречают по одежке, провожают по уму.
Оригинальная карта. В тестах качества провалила Linear Mipmap Nearest. Мне кажется, что Winbench придрался, и я считаю данный тест пройденным с небольшими помарками. Тест 3D WinMark высоко оценивал данную видеокарту. Равно как и Final Reality. Хорошо бы, чтобы игрушки и Indy3D были такого ж мнения. Увы. Ругнувшись по поводу драйверов, Indy3D не заработала. При включении OpenGL, Quake 2 завершался сообщением о совершении недопустимой команды по адресу..., Quake3 обругал драйвер и не запустился. Diamond настолько плох быть не может, поэтому я решил вернуться к этому позднее - впереди меня ждали еще другие видеокарты.
В комплекте поставки идет компакт с драйверами для осей Win9x и WinNT, помимо них еще есть Adobe Acrobat Reader для прочтения мануала, который в формате pdf хранится, DirectX 6.1, незабвенный MSIE 4.0 также для разных осей, программа для просмотра DVD. И все это на нескольких языках.
RIVA TNT2 Vanta
Чип Riva TNT2 Vanta является самым упрощенным представителем семейства чипов TNT2. Выпускается по технологическому процессу 0.25мкм. Частота чипа/памяти 100/120 МГц. Конвейер рендеринга 128-битный, ширина шины памяти уменьшена до 64 бит. Максимальный объем видеопамяти до 16 Мб. Память типа SGRAM не поддерживается. Шина AGP 2x/4x. AGP-текстурирование в OpenGL не используется. 2 конвейера рендеринга. RAMDAC 250 МГц. Скорость обработки полигонов 7 млн полигонов. Скорость заполнения при наложении одной текстуры 250 млн пикселов/сек, при мультитекстурировании - 125 млн пикселов/сек. Разрядность Z-буфера 24 бит, буфера шаблонов - 8 бит. Поддерживается трилинейная фильтрация, мультитекстурирование (до 2-х текстур за проход), полный антиальясинг. Поддерживает API Direct 3D и OpenGL.
Chronos SP5200V. А это еще одна модель от уже известного нам производителя Chronos. Retail-вариант, кстати. Построена на базе Riva TNT2 Vanta. Плата оснащена 16 Мб 8-нс SDRAM памяти. Были завалены два теста качества - Fog Table Exponential и Fog Table Linear. Касательно Fog Table Exponential Winbench сказал, что это эмуляция. В остальном все хорошо. Неплохой показатель в Simulation test Indy3D, QuakeII и QuakeIII.
Краткое бумажное руководство в комплекте поставки имеется. На прилагаемом компакте можно заблудиться - чего там только нет. Одних драйверов не счесть сколько и для чего. Документация, должно быть, на все видеокарты фирмы Chronos, DirectX7, ну и XingMPEG Player. Кажется, все.
Innovision TNT2 Vanta. Построена на базе Riva TNT2 Vanta. Плата оснащена 16 Мб 8-нс SDRAM памяти. Oem-вариант у меня был. Руководство по установке 1 стр. Компакт с драйверами содержит еще DirectX 6, Final Reality и демки. Завалила 4 теста качества - Linear Mipmap Nearest, Nearest Mipmap Nearest, Fog Table Exponential и Fog Table Linear. Опять Fog Table Exponential эмуляция. Снова неплохие показатели в игрушках и Simulation test.
Несмотря на более быструю память, работающую на неизвестной частоте, проигрыш Chronos SP5200V составлял 1.5 - 2.5 раза в QuakeII/III, хотя в Indy3D подобного не наблюдалось.
Видеоплаты для тестирования предоставлены: Chronos SP368F, Chronos 5200VA - фирмой NTTS, BUTTERFLY, Diamond SpeedStar A55, Innovision TNT2 Vanta - фирмой Ходсен, Diamond SpeedStar A200 - фирмами "Компьютех" и "Ходсен", Microstar MS8801 - фирмой Dainova.
Продолжение следует... Антон Клыга
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 24 за 2000 год в рубрике hard :: video