Red Alert 2

Я начинал писать эту статью как обычный первый взгляд, очередная импровизация на тему, как круто все будет и когда же оно наконец выйдет. Великолепная графика, мириады монстров, умный компьютерный оппонент... не вышло.

Поначалу подсознательно, потом осознанно я попытался сравнить две игры, оригинальный Red Alert и его продолжение. Причем за критерий анализа взял не только стандартный комплекс отличий, но идеологическую подоплеку событий, общую игровую концепцию, то мироощущение, которое пытались передать разработчики. В итоге выяснилось, что разработчики наступили на горло собственной песне, опошлили патриотизмом с таким трудом созданную игровую реальность.

Выражаю свою сердечную благодарность в написании этой статьи Виктору Суворову, книги которого автор перечитывает до сих пор, каждый раз находя что-то новое. Кое-что я использовал при восстановлении хронологии несвершившегося вторжения, за что еще раз спасибо этому выдающемуся человеку.

Сюжет, идеология, преемственность истории

В свое время игра Red Alert оправдала даже самые смелые ожидания. Люди, которые любят не только мышкой кликать и по клавишам тыкать, а еще и задумываться, неоднократно радовались реальности смоделированной концепции. Вкратце напомню: гениальный ученый создает машину времени и, желая исправить ошибку истории, отправляется в прошлое с единственной целью - предотвратить Вторую мировую войны. Ему казалось, что это просто: есть человек - есть проблема, нет человека - нет и проблемы. Достаточно устранить Гитлера, считал гений, и все будет хорошо. Сказано - сделано.

По возращении из дня вчерашнего, двадцатых годов прошлого века, гений с кристальной ясностью в одночасье осознал, что на самом деле он идиот. Причем полный. Уподобляясь антигерою древнефиникийской мифологии, решившему уничтожить день, недалекий разрушитель убил солнце - и пал под светом луны. День ушел, но сумерки остались. Юный Шилькгрубер (позднее известный как Гитлер) не появился на политическом небосклоне, зато остался его антипод - Сталин, который и начал войну.

Такая трактовка исторических событий легла в основу Red Alert, и на ее основе строилось все, прежде всего баланс сил воющих сторон и предполагаемая география свершившихся событий. В самом деле, поскольку Гитлера не было, соответственно Европа им не покорялась, была разрозненна, впрочем, как и три века назад. Ее можно было взять голыми руками, что и произошло. Это касательно географии.

Баланс сил был однозначно смещен в пользу Сталина, что тоже справедливо. Человек, готовящийся к агрессивным военным действиями и имеющий за плечами поистине неограниченные сырьевые и интеллектуальные ресурсы, создал, цитируя Тухачевского, "самую наступательную армию в мире".

Низкий поклон в пояс оригинальным разработчикам, которые, невзирая на господствующую идеологию американского патриотизма, тем не менее не побоялись отразить события именно так, как они могли бы развиваться, без угодничества общественному мнению и ханжеской морали, отрешась от принципа "Америка - пуп земли, держава, правящая миром".

Так было в первой части стратегической игры, нужно лишь отметить - даже присутствуй Гитлер в виртуальной истории, имей Сталин право первого удара, выиграть бы ему не удалось. Ибо в реальной жизни сложилась почти такая же ситуация. Давайте представим себе, что Гитлер еще раз перенес срок начала "Барбароссы" на 3-4 недели. Давайте попытаемся представить себе, что случилось бы в этом случае. Нам не надо напрягать воображение - достаточно посмотреть на группировку советских войск, на неслыханную концентрацию войск, на аэродромы у самой границы, на десантные корпуса и автострадные танки, на скопления подводных лодок в приграничных портах и десантных планеров на передовых аэродрома. Нам достаточно открыть предвоенные советские уставы, учебники советских военных академий и военных училищ, газеты "Красная звезда" и "Правда".

Итак, германские войска ведут интенсивную подготовку к вторжению, которое назначено на... 22 июля 1941 года. Идет сосредоточение войск, на станциях и полустанках разгружаются эшелоны, приграничные леса забиты войсками, ночами группы самолетов с дальних аэродромов перелетают на полевые аэродромы у самых границ, идет интенсивное строительство новых дорог и мостов. Одним словом, все, как в Красной Армии... Красная Армия на той стороне, кажется, никак не реагирует на германские приготовления. 6 июля 1941 года в 3 часа 30 минут по московскому времени десятки тысяч советских орудий разорвали в клочья тишину, возвестив миру о начале великого освободительного похода Красной Армии. Артиллерия Красной Армии по количеству и качеству превосходила артиллерию всего остального мира. У советских границ были сосредоточены титанические резервы боеприпасов. Темп стрельбы советской артиллерии стремительно нарастает, превращаясь в адский грохот на тысячекилометровом фронте от Черного моря до Балтики. Первый артиллерийский залп минута в минуту совпал с моментом, когда тысячи советских самолетов пересекли государственную границу. Германские аэродромы расположены крайне неудачно - у самой границы, у германских летчиков нет времени поднять свои самолеты в воздух. На германских аэродромах собрано огромное количество самолетов. Они стоят крылом к крылу, и пожар на одном распространяется на соседние, как огонь в спичечной коробке.

Над аэродромами черными столбами дым. Эти черные столбы - ориентир для советских самолетов, которые идут волна за волной. С германских аэродромов успели подняться в воздух лишь немногие самолеты. Германским летчикам категорически запрещалось открывать огонь по советским самолетам, но некоторые летчики, вопреки запрету командования, вступают в бой, уничтожают советские самолеты, а расстреляв все патроны, идут в последнюю самоубийственную атаку лобовым тараном. Потери советских самолетов огромны, но внезапность остается внезапностью. Любая армия, включая советскую, германскую, японскую, под внезапным ударом чувствует себя не лучшим образом.

Артиллерийская подготовка набирает мощь. У самой границы поднятые по тревоге советские батальоны и полки получают водку. В приграничных лесах гремит громовое "ура": войскам читают боевой приказ Верховного главнокомандующего товарища Сталина: "Час расплаты наступил! Советская разведка вскрыла коварство Гитлера, и настало время с ним рассчитаться за все злодеяния и преступления! Чудо-богатыри, мир смотрит на вас и ждет освобождения!" В нарушение всех установленных норм и запретов солдатам объявляют количество советских войск, танков, артиллерии, самолетов, подводных лодок, которые примут участие в освободительном походе. Над лесными полянами и просеками вновь гремит "ура!" По лесным и полевым дорогам бесконечные танковые колонны, затмевая горизонт облаками пыли, выдвигаются к границам. "Не жалей огоньку, глухари", - скалят зубы чумазые танкисты оглохшим артиллеристам. Грохот артиллерийской стрельбы нарастает и, достигнув критического уровня, вдруг обрывается. Звенящая тишина давит уши, и тут же поля заполняют массы танков и пехоты. Лязг брони и яростный хриплый рев советской пехоты. Пороховой дым и ядовитый дым танковых дизелей смешан с тонким ароматом полевых цветов. А над головой волна за волной идут на запад сотни и тысячи советских самолетов. Артиллерия, замолкнув на минуту, снова, как бы неохотно, начинает свой могучий разговор. Артиллерия переходит от артиллерийской подготовки к артиллерийскому сопровождению. Заговорили батареи, сосредоточивая огонь на дальних целях. Медленно, но неумолимо темп стрельбы снова нарастает. В бой вступают все новые и новые артиллерийские полки, включаясь в многоголосый хор.

Внезапность нападения всегда действует ошеломляюще.

Внезапность всегда ведет за собой целую цепь катастроф, каждая из которых тянет за собой другие: уничтожение авиации на аэродромах делает войска уязвимыми с воздуха, и они (не имея траншей и окопов в приграничных районах) вынуждены отходить. Отход означает, что у границ брошены тысячи тонн боеприпасов и топлива, отход означает, что брошены аэродромы, на которых противник немедленно уничтожает оставшиеся самолеты. Отход без боеприпасов и топлива означает неминуемую гибель. Отход означает потерю контроля со стороны командования. Командование не знает, что происходит в войсках, и потому не может принять целесообразных решений, а войска не получают приказов вообще или получают приказы, которые никак не соответствуют сложившейся обстановке. Повсеместно на линиях связи орудуют советские диверсанты, которые перешли границу заблаговременно. Они либо режут линии связи, либо подключаются к ним, передавая ложные сигналы и приказы войскам противника. Действия противники превращаются в отдельные разрозненные бои. Германские командиры запрашивают Берлин: "Что делать?" Вопрос серьезный. К обороне Вермахт не готовился. К ведению обороны войска подготовлены значительно хуже, чем к ведению наступления. Оборона на учениях не отрабатывалась, планов оборонительной войны нет. Что же делать? Наступать? Действовать по предвоенному плану "Барбаросса"? Без авиации? Без господства в воздухе? Самоубийство.

Войска идут за Одер непрерывным потоком: артиллерия, танки, пехота. На обочинах дорог груды гусеничных лент, уже покрытых легким налетом ржавчины; целые дивизии и корпуса, вооруженные быстроходными танками, вступая на германские дороги, сбросили гусеницы перед стремительным рывком вперед.

Навстречу войскам бесконечные колонны пленных. Пыль за горизонт. Вот они, угнетатели народа: лавочники, буржуазные врачи и буржуазные архитекторы, фермеры, служащие банков. Тяжела работа чекистов. На каждом привале - беглый опрос пленных. Потом НКВД разберется с каждым подробно и определит меру вины перед трудовым народом, но уже сейчас среди миллионов пленных надо выявить особо опасных: бывших социал-демократов, пацифистов, социалистов и национал-социалистов, бывших офицеров, полицейских, служителей религиозных культов.

Миллионы пленных нужно отправить далеко на восток и север, предоставив им возможность честным трудом искупить вину перед народом. Но железные дороги не принимают пленных. Железные дороги работают на победу. По железным дорогам гонят тысячи эшелонов с боеприпасами, топливом, подкреплениями.

Где пленников располагать? Вот в районе Освенцима 4-й механизированный корпус захватил концлагерь. Доложили наверх. Ждали разрешения использовать по прямому назначению. Нельзя. Приказали в Освенциме музей оборудовать. Приходится рядом новые концлагеря строить.

А на запад идут и идут колонны войск. От проходящих колонн комиссары берут по несколько человек, везут в Освенцим, показывают: сами смотрите да товарищам расскажите!

На машинах политотдела догоняют солдаты свои батальоны, рассказывают.

- Ну, как там, браток, в Освенциме?

- Да ничего интересного, - жмет плечами бывалый солдат в черном бушлате. - Все как у нас. Только климат у них получше.

Пьет батальон горькую водку перед вступлением в бой. Хорошие новости: разрешили брать трофеи, грабить разрешили. Кричит комиссар. Охрип. Илью Эренбурга цитирует: сломим гордость надменного германского народа!

Смеются черные бушлаты: это каким же образом гордость ломать будем, поголовным изнасилованием?

Всего этого не было? Нет, это не фантастика! Нет, это было! Правда, виртуально... именно эти чувства испытывал игрок, начиная крестовый поход против слабого запада, ведя в бой войска своей родины. Именно поэтому разработчиков стоило уважать, они смогли передать вымышленные события так, как они произошли в реальной жизни.

К сожалению, разработчики остановились на достигнутом. Посмотрите на сюжет второй части, всего одна фраза из пресс-релиза: "прошло несколько лет после победы союзников...". Что за бред!!! Ну не мог запад победить, не мог при всем желании!!! Тотальное превосходство во всем да еще подкрепленное силой внезапности!!! Европа легла под ноги наших сапог меньше, чем за месяц!

Разработчики опошлили донельзя игровую концепцию, наступили идеологическим сапогом негласной цензуры на горло достоверности.

Они же сами создали в первой части Сталина таким, каким он стал в ходе исторического развития, убрали Гитлера, ни раз и не два подтвердили его победу в ходе раскрутки сюжетной линии, дали ему победить и вот теперь говорят "Сталин проиграл!".

Какая жалость. А ведь все так хорошо начиналось. Тем не менее, разработчики частично вышли из создавшейся коллизии с помощью нового сюжета. Подчеркиваю - вышли лишь частично, потому что факт проигрыша Сталина, при всех его преимуществах, недалекие игроделы объяснить не удосужились. А сюжет в своей новой интерпретации напоминает калеку: Запад выиграл, Россия низвергнута, марионеточное правительство под чутким контролем победителя возрождает страну из пепла, попутно выплачивая не лимитированную контрибуцию полезными ископаемыми; однако не перевелись еще на Руси талантливые мужи, сведущие в военном искусстве.

Марионетка перерезала веревочки и набросилась на кукловода: генерал Романов, председатель правительства и по совместительству военный министр, возглавил дело освобождения. В глубокой тайне от захватчиков патриот сумел отстроить военную промышленность, разработать принципиально новое оружие, и главное - внезапно атаковать, концентрируя всю накопленную мощь против самого слабого места Америки. Начинание Сталина довершит новое поколение, а российский игрок еще прокатится с ветерком по дорогам Европы. Аминь.

Завершая идеолого-концептуальную часть, должен сказать, что Россия победила тогда и выиграет сейчас, и ты, игрок, ей в этом поможешь.

Графика: шаг вперед, два назад

Разработчики не стали городить огород и продолжают использовать воксельный движок, ранее виденный в Command & Conquer: Tiberian Sun. Сатрапы от клавиатуры, ошибочно зовущиеся разработчиками, говорят о серьезной переделке игрового движителя. Но вот как они его переделали... Оригинальный Command & Conquer: Red Alert в свое время разочаровал тем, что поддерживал нормальное разрешение 640x480 только под Win 95, Dos же версия шла в стандартных 320 на 200. Эту ошибку исправить смогли, и теперь игра поддерживает три стандартных разрешения: 640x480, 800x600 и 1024x768. Хорошо, другой вопрос - какой ценой достались такие резолюции? А цена неоправданно высока: карта, в отличие от той же Command & Conquer: Tiberian Sun, стала чистым 2D - вернее, абсолютно плоской. Термин чистое 2D я употребляю в том смысле, что разноуровневого ландшафта не видать нам как своих ушей. Весь театр боевых действий будет идеально плоский, как стол ответственного партийного работника. Более того, камера, подобно монументу Ильича, статично и равнодушно взирающая на происходящее, будет еще ближе к народу, т.е. разрешение повысили, но и юниты укрупнили; шаг вперед, два назад - разрешение стало выше, а юниты больше, и по большому счету видимый участок поля брани эквивалентен по размеру такому же из оригинального Command & Conquer. Не ожидал...

Сию печальную ситуацию разработчики объясняют желанием концентрировать внимание пользователя на игровом процессе, а не на графических красивостях. Благими намерениями...

Мыслится, что следуя принципу "графика в игре - дело десятое", успех проекта в принципе гарантировать можно, для этого, правда, нужно создать ДЕЙСТВИТЕЛЬНО качественный игровой процесс, а не заниматься уничижительным самокопированием. В этой связи перейдем к рассмотрению игрового процесса.

Играбельность: а сколько здесь юнитов!

...а сколько здесь юнитов! Увы, это единственное, что появилось нового в плане играбельности. С грустью приходится констатировать тот факт, что самые большие изменения присутствуют исключительно в этой части. Наверное, Westwood специально не меняет игровой процесс, оставляя его все в том же виде, что и много лет назад, когда мир увидел Dune 2. Популярность той или иной фирмы держится прежде всего на сериалах, а у Westwood такой сериал один - Command & Conquer, который в той или иной форме скармливается игровой общественности с пугающей периодичностью где-то раз в год. Меняется форма, но не содержание. Появляются новые юниты, здания, ландшафт, видеоролики, перерабатывается сюжетное обоснование происходящих событий, но игровой процесс остается незыблемым. На вкус и цвет товарищей нет - формируйте свое мнение.

Второе нововведение, заслуживающее упоминания, - ландшафты. Отныне это не какие-то безымянные пустыри, а исторические места и достопримечательности, знакомые американцам и европейцам с детства. Вдумайтесь, как приятно сравнять с лица земли язву, носящую гордое название Вашингтон, превратить в руины Статую Свободы, повторить успех японцев на Пирл-Харборе, только в несколько большем масштабе. Думается, что такая детальная проработка ландшафтов отчасти компенсирует их плоскость.

Играбельность... вспоминаю оригинальный Red Alert. 20 танков - мамонтов - ни одна база не устоит. Прискорбно, но подчас именно к постройке стального кулака из вышеупомянутых стальных зверей сводилась вся тактика, а как следствие и играбельность. Во второй части также будут присутствовать сверхмощные юниты, но как и в Tiberian Sun, их количество будет жестко регламентировано. Кому-то такой подход может и не понравиться, одной грубой силой уже не возьмешь, приходится хоть немного думать.

Игра находится в разработке уже год, тем не менее судить еще рано, более-менее овеществленного результата пока нет. Скупые скриншоты и обещания, предельно лаконичный пресс-релиз... но умному достаточно.

Заключение

Предварительно играбельность и игру в целом можно оценить как повторение пройденного. Каждый игрок будет определять свое отношение к Red Alert 2 в зависимости не только от пристрастий, но и момента, когда означенный геймер "подсел" на творения Westwood. Если недавно - проект понравится, если же человек начинал свой нелегкий путь со славных времен Dune и первого Command & Conquer, то тут возможны варианты. Это зависит от степени фанатизма вообще и от игрового вкуса в частности - либо игра запоем, либо прохладный просмотр и быстрый анинстал.

Определенно можно сказать одно: успехом проект будет пользоваться преимущественно у игроков подрастающего поколения, не познавших пока в полной мере приятный, но приевшийся игровой процесс от Westwood.

Вячеслав Оробинский


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 23 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета