Soulbringer

Жанр: RPG Разработчик: Gremlin Interactive Издатель: Interplay

Вступление.

Gremlin Interactive после достаточно долгого молчания решила всерьез заняться непочатым, по их мнению, сектором рынка, а именно - ролевыми играми. Издатель подошел к делу всерьез, взял шефство над парой малоизвестных команд разработчиков и получил в свой актив два перспективных проекта, таких как Blade и Tribal Lore. Вроде неплохое начало, но показалось мало. Решили создать с нуля нечто свое, собственное, оригинальное. Так рождался в далеком 1998 году третий проект Gremlin Interactive, впоследствии получивший гордое имя Soulbringer.

Если попытаться охарактеризовать игру в целом, при этом не вдаваясь особо в подробности, а укладываясь в пару слов, то можно сказать, что нас ждет постклассическая RPG, действие которой разворачивается в фентезийном мире, с аутентичной магической системой, своеобразным режимом боя и массой оригинальных нововведений. К примеру, есть возможность применить черное искусство некромантии, веками находящееся под запретом, для ...нет, не банального оживления скелетов, но для разговора. Путем диалога можно узнать много интересного, невзирая на то, что тело вашего собеседника давно обратилось в тлен, а душа мучится в аду.

За прошедшее время новорожденная игра успела пройти нелегкий путь от концепт-арта и туманных задумок до вполне материальной и осязаемой бета-версии, и вот уже - как время летит - на лето этого года намечен долгожданный релиз. Настало время определиться, что же это будет и стоит ли это ждать.

Сюжет. "Крест Харбринера".

Харбринер... он так развлекался на земле, что дрожали небеса. В одних странах преступник номер 1, желанная добыча, в других - национальный герой. На севере королевства сердобольные родители пугают его именем детей, когда те ведут себя плохо, в то время как на юге ситуация иная: в его честь воздвигнуто три памятника и один мавзолей, учреждена даже государственная награда - "Крест Харбринера", причем присваивается только дворянам за выдающиеся заслуги в военном деле.

Даже самые яростные его ненавистники признают, что это был великий человек, надолго опередивший свое время. Почитатели, да и просто историки, сравнивают жизнь героя с метеором - прожил мало, но ярко; пал с честью, оставив за собой огненный след, видимый до сих пор. Но не глазами, а очами души и разума, только они могут видеть этот след - след памяти.

Он жил пятьсот лет назад, начинал как заурядный авантюрист, голоштанный искатель удачи из маленькой деревушки, название которой не помнят даже всезнающие хронисты... и в пику тысячам безвестных, сгинувших на этом пути, преуспел. Его победа стала его же поражением, а триумф - агонией.

500 лет назад, когда Смутное Время уже прошло, а Темные Века еще не наступили, воцарилось столь ожидаемое многими мирное время. Мужчины возвращались с войны, но были и такие, кому некуда было возвращаться. Такие, как Харбринер. Его не минула горькая чаша сия, он видел пепел родной избы и оскверненный домашний очаг, целовал холодными губами осыпавшуюся землю на безымянных могилах вырезанной родни, метался в ярости по земле, ища врага и не находя его... Он клялся отомстить, снова и снова кричал проклятья равнодушному поднебесью... и на смену ярости пришла холодная решимость, жажда действия.

Он знал, кто мог учинить такое. Когда убийство происходит ради самого процесса, святыни низвергнуты и поруганы, а от вида жертв не может сдержать тошноту даже бывалый воин - виновников не надо искать далеко.

Они здесь, рядом. Под землей. И они всегда были здесь, сколько помнят старики. Это Демоны. Никто не знает, откуда и зачем они появляются, а тот, кто видел их пришествие, обычно нем как могила, потому что в ней и находится. Никогда не оставалось свидетелей, маги предпочитали решать собственные проблемы, в силу каких-то странных причин закрывая глаза на происходящее.

Простой люд сравнивал "магиков" - так волшебников пренебрежительно окрестили в народе - с собакой на сене. И сами не делают, и другим не дают - заставили молодого правителя той злосчастной земли принять указ, не двусмысленно сообщающий, что "волей нашей венценосной категорически запрещается ныне и впредь упоминать о так называемых Демонах, кои есть вымысел умов досужих и недалеких, погрязших в трусости своей; а буде кто упорствовать в таковой ереси или паче искать химер оных - будет тот глупец казнен через отсечение головы".

Велено было считать, что Демонов нет и быть не может, якобы "в целях охранения общественного спокойствия". У магов же всегда находились более важные дела: то передел мест в парламенте, то показательная казнь еретиков, Карнавал - они всегда находили предлог. А между тем шли слухи о новых злодеяниях...

Харбринер не был наивным глупцом, не питал иллюзий о помощи со стороны сильных мира сего. Он начал действовать на свой страх и риск, поставив себя тем самым вне закона; последнее его волновало меньше всего.

Харбринер был прекрасным воином, хорошим ветераном, повидавшим много сечь, но помимо умения махать мечом он еще умел думать, а потому прекрасно сознавал, что одной благородной сталью, даже заговоренной, здесь не обойтись. Нужно знать своего врага, так же как и азы колдовского искусства, иначе месть изначально обречена на провал. Это очевидно.

И вот тут-то начинается разнобой в летописях: если касательно начала пути героя все ясно и понятно, то касательно дальнейшего мнения делятся. Пробираясь сквозь лабиринт недомолвок, огрешностей переводов, иногда откровенного вранья, можно выделить главное: Харбринер искал сведущего в делах оккультных человека, и он его нашел. Впрочем, человека ли?

Одни говорят, что это был маг изменник, обосновавшийся в Красной Пустыне в глубинах Юга, вторые считают, что мстителю помог отшельник из Потаенных Пещер, третьи полагают, что изгою, каковым стал Харбринер, борясь с Запретным, помог маг изменник, отринутый и проклятый товарищами по Гильдии. Мнений много, но суть одна: ищущий нашел. Неважно кого - необходимые знания он получил, буквально выстрадал, собрал по крупицам, и главное - смог применить найденное.

Оказалось, что Демонов не так уж много. Не Адские легионы "коим нет числа", как гласила молва, но и не их отсутствие - вспомним указ марионеточного короля. Истина лежит посередине, а демонов оказалось семеро.

Не останавливаясь ни перед чем, отверженный спаситель вершил дело своей жизни, нес свой крест. Крест Харбринера. Силой, хитростью, коварством, щедрыми обещаниями, уговорами он изничтожил всю демоническую семерку. К сожалению, всему отмерен свой предел, а Харбринер, при всех своих экстраординарных качествах, не всемогущ.

"Есть вещи и деяния, по природе своей недоступные для Тварей Смертных, особенно двуногих. Убить Демона Последней Смертью под силу только ангелу или другому демону, но никак не потомку Обезьян; но потомок оный, будучи мужем искушенным в мистериях тайных, может изгнать Демона" - в такой уничижительной форме один из преданных забвенью и огню, но чудом уцелевший, магический трактат с затертым названием описывал невозможность полной победы, по крайней мере - человеческой победы.

Умному достаточно. Харбринер после долгих размышлений и исканий справедливо решил, что раз нельзя убить, то нужно заточить. Но как? Куда? Где найти темницу, способную их удержать?

Такая темница нашлась, причем там, где ее по идее и близко быть не должно - в трактирном погребе одного маленького приморского городка. С великим изумлением герой выяснил, что это сейчас там стоят пивные бочки и винные бутылки, а вот раньше... А раньше, во времена столь незапамятные, сколь и страшные, на этом самом месте находился храм неведомого божества, где как раз имелась подходящая камера.

Окончательные сомнения исчезли после того, как кто-то из соратников воина невзначай вспомнил, что название кабака "Кошка и сковородка" есть искаженная фраза одного из мертвых языков, и правильный перевод - "Колодец Душ". Что и говорить, трактир был немедленно куплен, в подвале сняли пол, и в конце частично засыпанного секретного хода обнаружилась искомая темница.

Остальное оказалось делом техники. Демоны были повержены, заточены в подземном остроге, как тогда считалось, "на веки вечные". В целях маскировки вновь заработал трактир - лучшего прикрытия от чужих глаз действительно сложно придумать. И серая кошка по-прежнему улыбалась с перекрашенной вывески, приглашая зайти внутрь...

Это был триумф: враг заточен, жители вздохнули полной грудью, слухи, не имея более под собой почвы, прекратились. Король издал второй указ в довершении к первому на предмет демонов, которых нет.

Но триумф оказался агонией. Охотник сам стал дичью. Гильдия Магов. Именно они стали могильщиками героя, подобно стервятникам заклевав того, кто сделал им неподвластное. Сначала были магические атаки, на удивление колдунам не увенчавшиеся успехом: Харбринера прикрывал кто-то очень могущественный, который не только обращал вспять самые тонкие и изощренные астральные нападения, но и ни разу (!) себя не выдавший. До сих пор в Гильдии Магов нет четкой точки зрения на этот счет - был ли это гениальный волшебник-одиночка или великий артефакт, реликт прошлых лет? А может, что-то еще?

Там, где потерпела неудачу магия, преуспела сталь. Некто пошел на умопомрачительные затраты, но привлек Безликих - элитных наемных убийц Востока. И они-таки достали героя, но и сами кровью умылись: из усиленной манипулы, снаряженной на задание, выжило лишь двое. Проработанная до мелочей операция частично сорвалась, Харбринер умер стоя, с мечом в руках, а не в постели, как предполагалось. Кроме того, половину отряда нападавших, равно как и два соседних дома, обратил в ничто магический удар, автора которого Маги так и не нашли.

На этом закончилась жизнь охотника за демонами, но не наша история. Она-то как раз только начинается. Спустя века, нависает тенью новая угроза. Сможете ли вы повторить подвиг?

Графика и звук.

Прекрасный и темный 3D-мир с изумительной графикой и динамическим освещением, созданный кропотливым трудом талантливых программистов, отшлифованный дизайнерами и соединенный в единое целое: ресурсы акселератора и компьютера выжимаются по максимуму и визуальный эффект потрясает воображение. Анимация же движений, сделанная с использованием технологии Motion capture, естественна и плавна, что ощущается сразу же, как только герой начинает колдовать или проводить комбинацию ударов.

При этом, даже инсталлируя игру по минимуму, обещается быстрая загрузка, отсутствие всякого рода запаздываний, своевременный вывод звуковых эффектов. Кроме того, все персонажи и предметы полигональны, много хорошо вырисованных текстур, и наложены они профессионально. Такая специфическая оптимизация движка обуславливается заделом на будущее - по мере надобности, игру будет легче портировать для других платформ.

Помимо всего вышеперечисленного, присутствует и весь джентльменский набор спецэффектов - динамический свет, тени, взрывы, феерия радужных сполохов от выстрела или заклинания, огонь, дым, вода и т.д., и венчает картину неповторимый стиль игры, разительно отличающийся от многого виденного ранее.

Вид на происходящее реализован при помощи динамической, а не опостылевшей статичной, камеры. Игрока ни в коей степени не ограничивают - при желании можно переключиться на вид от первого лица и рассмотреть то или иное событие под оптимальным углом.

Играбельность.

Сущность игрового процесса применительно к данной ролевой игре можно свести к следующим пунктам: исследование, решение головоломок, битвы, магическая система. Итак, по порядку.

Исследование и навигация - ваше перемещение по темному миру происходит довольно обыденно, без лишних изысков и, как правило, на своих двоих.

Головоломки встречаются редко, но они есть. Налицо в общем-то стандартный подход: для прохождения игры много думать не придется, достаточно лишь внимательно слушать, что говорят другие персонажи. Но вот для выполнения необязательных квестов, равно как и для нахождения различных секретов, придется пошевелить мозгами. Это уже было, и было не раз. А вот чего не было: некромантия как источник знаний, иногда в виде головоломок. С мертвецами можно и нужно говорить, зачастую это единственный способ получить жизненно необходимую информацию: помните, демоны и иные твари, которых лучше не поминать к ночи, не оставляют свидетелей. Живых свидетелей. Поэтому действуя по принципу "враг моего врага мой друг", жертвы тварей будут рады поделиться своим знанием.

При чем тут головоломки? А при том, что действует правило - чем раньше умер человек, тем сложнее с ним общаться. Поэтому придется положить немало сил, доставая и комбинируя в нужной последовательности компоненты для колдовского ритуала. Интересное нововведение, бесспорно улучшающее игровой процесс и прекрасно вписывающееся в общий мрачный стиль игры.

Жестокий игрок может выделить еще одну особенность: то, что вам не сказал человек при жизни, он может сказать после смерти, так что иногда есть смысл пачкать руки в крови ради знания.

Битвы. Поле брани.

Как показывает безжалостная практика, существующий режим боя всегда кого-то не устраивает. Всем угодить невозможно, это аксиома. Разработчики решили идти по пути пошагового отражения боевых действий, и на мой взгляд, это правильно - открывается широкий простор для тактических комбинаций, всегда можно найти гибкое стратегическое решение конкретной проблемы, а не механически тыкать мышью в очередного супостата, судорожно давя на кнопки. С другой стороны, битвы в реальном или псевдореальном времени более динамичны и отчасти зрелищнее. У обоих режимов есть свои плюсы и минусы, а играбельность в конечном счете зависит от хорошей реализации. Поживем - увидим.

Магическая система.

За основу взята базовая классификация, введенная в оборот Магической Гильдией и получившая название Круг Баланса. Основа любой Силы, в данном случае магической, суть баланс. Вся доступная магия основана на пяти первородных элементах или стихиях: огне, воде, воздухе, земле и духе. Каждый человек, рождаясь, несет в себе начало той или иной стихии, имеет склонность к чему-то определенному. Такова философия.

При рождении игрока в этом мире, на первый взгляд темном и негостеприимном, в виде генерации персонажа происходит выбор будущей сферы деятельности. Выбор стихии или стихий. Это может быть несколько первоэлементов, хоть все сразу, но по чуть-чуть - выражение "мастер всего" в начале игры значит "мастер ничего", или же какой-то один элемент, к примеру огонь. Т.е. ставится выбор между универсалом и специалистом.

Название Круг Баланса не случайно. О нем придется задумываться постоянно. Совершенствуясь в магии одной стихии, достигая все новых высот, получая более мощные заклинания, игрок может с удивлением отметить, что сектор Круга, отображающий Ваш прогресс, сильно увеличился, а смежный сектор соответственно уменьшился. Вот он, баланс: к примеру, если вы стали непревзойденным адептом магии огня, то напрочь забыли магию воды (соседний сектор круга).

Мыслится, что решение вопроса о балансе таким образом жизнеспособно, а потому приемлемо. Кроме того, повышается реиграбельность - игру можно пройти пять раз, постоянно находя что-то новое.

Вердикт.

Этот год порадовал прежде всего разнообразием. Выходила масса игр на любой вкус и на разные платформы, пусть не так часто, как нам этого хотелось, но застоя не наблюдалось. Помимо бесконечных продолжений полюбившихся сериалов, появлялись и новые, свежие проекты. Это отчасти объясняется интересной тенденцией мирового рынка электронных развлечений, а именно: все большее сближение консольного рынка и традиционно ЗС, причем приставки последнего поколения в буржуазном забугорье грозят "подмять" под себя компьютеры. В некоторых жанрах уже подмяли.

Ролевых игр всегда мало. Игроки хотят чего-то свежего и поворачивают свой взор в сторону нового феномена - просачивающихся на рынок игр для персонального компьютера восточных ролевых игр, берущих свое начало на консолях. Хрестоматийный пример, подтверждающий тенденцию - успех Final Fantasy VII и несколько позже Final Fantasy VIII от Square/Eidos.

Пришествие ролевых игр нового для компьютерных игроков поколения продолжилось блестящей Septerra Core от Valkyrie/Monolith и не спешит заканчиваться. Soulbringer окажется достойным представителем новой волны, и если сбудется все обещанное - успех гарантирован.

Вячеслав Оробинский


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 20 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: RPG Разработчик: Grem

©1997-2024 Компьютерная газета