Martian Gothic: Unification
Системные требования: Windows 95/98. Pentium 266. 32 Mb памяти. 3D акселератор, минимум 4Mb RAM. Звуковая карта. 450 Mb свободного места на диске, а лучше - 700.
Падение метеорита на ваш жесткий диск
Жанр ужаса на выживание переживает на РС не лучшие времена. Таких игр мало - только древний Alone in the dаrk, серия Resident Evil, такой же темный, как и неимоверно тормозящий Nocturn, да, пожалуй, еще наполненный юмором висельника Devil Inside. Не густо.
Свято место пусто не бывает, а природа не терпит пустоты. Вот почему проект Martian Gothic: Unification будет востребован и найдет своего игрока. Тем более, что игра выдержана не в приевшемся стиле мистического ужаса, а в стиле научной фантастики.
Недавно состоялась европейская премьера игры, впереди американский релиз, запланирована и версия для PS. Размах налицо, и игра того стоит. Впрочем, всему свое время.
Сюжет
Человека всегда манил космос. Лучшие умы науки спали и видели и рокот космодрома, и ледяную синеву, такую близкую и в то же время далекую...
Но время шло, людям становилось тесно на земле. Количество рано или поздно переходит в качество. И оно перешло. Только ли оказалось готово человечество к такому переходу?
А все началось в 1996 году, теперь кажущимся безмерно далеким. Второй крупнейший метеорит после Тунгусского огненной молнией низвергся в черные воды Антарктики. После долгих исследований и экспериментов было установлено, что незваный гость прибыл с красной планеты, нареченную человечеством именем римского бога войны, с Марса.
Проекты устройства колонии на одной из планет солнечной системы стары, как сама солнечная система. Теоретически это возможно, другой вопрос - зачем?
Недаром говорят, незваный гость хуже татарина. Косвенным виновником последующих событий стал этот самый обломок, упавший с неба. Причина появилась, теперь у человечества появилась цель, появился ответ на сакраментальный вопрос "зачем?">
Это был не простой кусок железа, "отколовшийся от тверди небесной". Бараны не "бураны, не падают с небес". Нет. Черный снаружи и полый внутри, в микротрещинах космического булыжника обнаружилась жизнь, вернее ее предтеча. Микроорганизмы. Простейшие клетки, ничто по отдельности, но именно из них зарождается Жизнь. Они - глина эволюции, именно из нее рука творения лепит сосуд создания. Из них растет все живое... но в них она может и деградировать. Вполне справедливо высказался кто-то из ученых, предположив, что микроорганизмы не только начало, но и конец. Не обязательно, что на Марсе начинает зарождаться жизнь. Логичнее предположить, что в силу каких-то причин, некогда высокоразвитая цивилизация выродилась до примитивных организмов. Вернулась к началу, замыкая великий круг жизни.
Было много споров, между учеными и политиками, политиками и народом, пресса буквально слизывала пыль с метеорита, но в итоге все свелось к следующему: колонию на Марсе строить нужно. Да, ценой огромных затрат, да, перспективы весьма туманны, но в случае успеха все окупится сторицей.
Сказано - сделано. Ценой колоссальных усилий к 2015 году было воздвигнуто восьмое чудо света, колония Vita. Жизнь, иными словами. Краткое, но емкое название, в котором звучит музыка человеческой надежды. Постройка самой базы в русских газетах того времени сравнивалась с "острием меча", тактика медленной атаки. Сначала входит кончик лезвия, потом до середины, затем - по рукоять. Медленно, но верно, уподобляясь клинку, дерзнувшему сразиться с природой, поднималась Vita из праха инопланетной пыли. Прошло всего 3 года, и небольшая армированная палатка, с которой некогда начиналась застройка тысячелетия, переродилась в огромный мегаполис. Точнее, марсополис.
Подобно стальному дереву с бетонной кроной он рос в две стороны - вверх и вниз, уходя все дальше и дальше в недра планеты. И докопались...
Связь с колонией прервалась 8 августа 2018 года. Последнее собщение пришло днем раньше и напоминало шизофренический бред: "не предназначено... не предназначено для глаз человеческих. Не ходите сюда... уничтожьте нас с орбиты... может быть тогда Земля уцелеет... мы все мертвы... мы все уже мертвы, хотя многие из нас об этом еще не знают... не спасайте нас... у одиночки больше шансов, группа умрет... по прибытии...".
На Земле после долгого анализа пришли к выводу, что все сообщение или правдиво, или говоривший свято верил в то, что говорил. Решено было послать троих.
Всего троих, которые, возможно, преуспеют там, где "группа умрет... по прибытии...". Должны преуспеть...
В конце лета 2019 года на Марс прибывает новый корабль. Как было решено сильными мира сего, на борту трое, но трое лучших.
Мартин Керн (Martin Karne), ученый, специалист широкого профиля, "мастер всего". Мозг.
Диэйн Матлок (Diane Matlock), боевая машина во плоти от силовых ведомств. Меч.
Кензо Юджи, микробиолог и специалист по искусственному интеллекту. Ключ.
Вместе они составляют единое целое, хотя первый раз увидели друг друга только перед стартом. Вместе они сила, которая держится воедино, пребывая в то же время врозь. Они входят в мрачный гранитный бастион, некогда бывший форпостом цивилизации, с трех разных входов, постоянно общаясь по рации в реальном времени. Отсчет начался.
Графика и звук
Визуальное оформление неплохое, но не более того. Обычно мультиплатформенная направленность игры не портит проект, потому что игровой движитель "затачивается" и оптимизируется каждый раз под ту или иную платформу, и в итоге получается, что одна и та же игра на консоли и на персоналке - разные вещи, подчас диаметрально разные.
Но в случае с Martian Gothic так не произошло. Первое впечатление от запуска игры - кто-то засунул внутрь корпуса моего компьютера Sony PlayStation, потому что налицо графические издержки и несуразности, характерные именно для этой консоли: анимация героев и монстров оставляет желать много лучшего, технология захвата движений (motion capture) отсутствует как таковая, скроллинг мог бы быть и поплавнее, огонь спрайтовый, периодически выпадают полигоны. Ко всему прочему еще и разрешение подкачало - строго 640x480, и никак не больше.
Двумерный плоский фон (задний план), на котором разворачивается действие, просчитан заранее, стал стандартом для подобных игр. Имеется такая немаловажная деталь, как частичная анимация "задников". Вроде все по мелочи - тут с потолка что-то капает, там искрит растоптанный радиоприемник, цепи, качающиеся на ветру, - в целом эффект присутствия будет вполне на уровне, как в Resident Evil, Dark Earth, Gorky 17. Ценой красивых декораций стала статичная камера, которая хоть и дает оптимальный ракурс, но иногда, особенно в бою, раздражает.
Приходится констатировать, что игровой движитель и на РС, и на PlayStation один и тот же, а те преимущества, что дает современный РС, реализованы максимум на треть. Впрочем, сработано хотя и топорно, но играть все же можно: как-никак, стиль и атмосфера у игры есть, более того, игра затягивает, и спустя некоторое время на графику просто перестаешь обращать внимание, предпочитая концентрироваться мысленным взором на происходящем, а не на той графической оболочке, в которой подается действие. Единственно, что достает по-настоящему из консольного лика игры - ограниченность записи, т.е. сохранятся можно ограниченное количество раз, что, как справедливо считают многие игроки, не есть хорошо.
А вот звук оказался на удивление хорош. Качество звука проявляется прежде всего в диалогах, речь персонажей не просто сообщает, что случилось то-то и то-то, но и несет яркую эмоциональную окраску, в зависимости от ситуации, психического состояния рассказчика и количества монстров, наступающих вам на пятки. Очень, очень неплохо.
Музыка радует слух, иногда грозя оборвать уши. Она подобрана в нужном месте и в нужное время, музыкальная тема, воспроизводимая в текущий момент, нагнетает атмосферу: в комнате отдыха играет тихая, расслабляющая мелодия, во время боя темп музыки увеличивается, она становится жестче, агрессивнее. Подводя итог, можно сказать лишь одно - устаревшую графику буквально вытягивает за уши великолепно подобранный и записанный звуковой антураж; это радует, потому что обычно бывает с точностью до наоборот, когда графика радует глаз, а из колонок несется жуткая какофония в стиле "Психи захватывают сумасшедший дом, соло для напильника с наковальней" - вспомните некоторые саундтреки из Nocturn-а.
Атмосфера
К сожалению, именно по части атмосферы игра не может похвастаться чем-то экстраординарным. Не мудрствуя лукаво, разработчики пошли проторенной тропой Resident Evil-а, но несколько в своем понимании: основная ставка делается на неожиданность, подкрепленную соответственным графическим антуражем и нежно давящей на психику музыкой, а погружение в кошмар происходит с некоторой долей неторопливости.
В целом, звезд с неба явно не хватает, ничего нового в искусстве испуга открыто не было, получилось повторение пройденного и не совсем успешная попытка совместить несколько способов создания страха. В итоге получился добрый "середнячек", т.е. не шедевр, не Игра с большой буквы, не квинтэссенция кошмара, а просто добротная игра. Пора привыкнуть, что прорывы в жанре случаются крайне редко, а на "середнечках" держится весь рынок.
Играбельность
Традиционно суть игрового процесса можно свести к трем пунктам: исследование, решение головоломок, битвы. Но применительно к Martian Gothic: Unification можно выделить еще взаимодействие героев между собой.
Исследование - то, чем вы занимаетесь постоянно, независимо от того, ищите что-либо конкретное или просто уныло бродите по коридорам базы. Тут ничего заслуживающего внимания обнаружено не было. Все стандартно.
Головоломки во многом похожи на квест или приключение. Как правило, нужно применить один объект на другом или, более усложненный вариант, скомбинировать несколько объектов в один, а получившийся в итоге "мозаичный" результат применить на каком-то другом объекте. Второй вид головоломок - нахождение паролей для различный компьютерных систем или дверей.
Этот момент игрового процесса чем-то напоминает System Shoсk, но в несколько урезанном варианте, так что хак не допускается; чтобы открыть замок, нужно сначала найти код. Мозги сильно напрягать не придется, не больше, чем в старом добром Resident Evil. Но есть и другой вид головоломок, основанный на взаимодействии героев между собой.
Поскольку вы играете за команду из трех человек, то приходится координировать общие усилия для достижения результата вообще и решения очередной загадки в частности. В отличие от Resident Evil, смена героев происходит не тогда, когда это нужно для развития сюжетной линии, а когда вам заблагорассудится, т.е. в любой момент нажатием клавиши "tab". Пока вы играете за одного, остальные терпеливо стоят и ждут своей очереди, абсолютно беззащитные в этот момент, поэтому имеет смысл предварительно разведать обстановку и лишь потом переключаться.
На практике это выглядит так: к примеру, есть дверь, которая открывается одновременным нажатием двух рычагов, находящихся в противоположных концах базы, и открывается на короткое время. Работая всей командой, это не проблема: двое одновременно дергают рубильники, третий, стоящий перед дверью, проникает внутрь. Потом двое подходят к двери, а третий их впускает.
На мой взгляд, интересное нововведение, приносящее в изрядно затасканный игровой процесс некоторое разнообразие.
Битвы и камера. Основная проблема в подобных играх - камера. От того, как она отражает происходящее на экране, зачастую зависит исход поединка и успех игры в целом. Здесь наблюдается следование классическим канонам жанра, а именно - камера статичная, как памятник первым марсианским поселенцам, а задний план почти полностью пререндерен. С одной стороны, вроде неплохо - игрок, заходя в помещение, видит не всю комнату сразу, а лишь небольшую часть интерьера, а потому сохраняется внезапность нападения, если в комнате кто-то притаился; с другой стороны, поскольку камера привязана к текущему местоположению игрока, т.е. вид на происходящее динамически изменяется в зависимости от части комнаты, в которой вы находитесь, то возникают определенные сложности при быстром перемещении, конкретнее - сложнее целиться и уклоняться от вражеских атак, одновременно выписывая кренделя по окрестности. Одним словом, проработка камеры, как и все в этом мире, имеет свои минусы и плюсы.
Общая протяженность геймплея составляет примерно 40-60 часов. Не так уж и мало, лучше меньше, но лучше. Кроме того, поскольку головоломки можно решать разными способами и в разной последовательности, повышается реиграбельность, игру можно пройти несколько раз, открывая для себя нечто новое.
Мягкая посадка
Ну вот, вроде, и все. Никто не забыт и ничто не забыто. Мы дождались игры, оправдывающей ожидания и долгие предрелизные томления. Это не хит, но образцовый пример того, как должна выглядеть нормальная игра. Именно нормальная, а не хитовая - хитами не рождаются, хитами становятся; качество, добротный игровой процесс и привлекательность на фоне современных игровых стандартов умело скрывают некоторые недостатки проекта. Но общая картина производит отрадное впечатление, игра стоит того, чтобы пройти ее не раз.
Только что вернувшийся с Марса Оробинский Вячеслав
Падение метеорита на ваш жесткий диск
Жанр ужаса на выживание переживает на РС не лучшие времена. Таких игр мало - только древний Alone in the dаrk, серия Resident Evil, такой же темный, как и неимоверно тормозящий Nocturn, да, пожалуй, еще наполненный юмором висельника Devil Inside. Не густо.
Свято место пусто не бывает, а природа не терпит пустоты. Вот почему проект Martian Gothic: Unification будет востребован и найдет своего игрока. Тем более, что игра выдержана не в приевшемся стиле мистического ужаса, а в стиле научной фантастики.
Недавно состоялась европейская премьера игры, впереди американский релиз, запланирована и версия для PS. Размах налицо, и игра того стоит. Впрочем, всему свое время.
Сюжет
Человека всегда манил космос. Лучшие умы науки спали и видели и рокот космодрома, и ледяную синеву, такую близкую и в то же время далекую...
Но время шло, людям становилось тесно на земле. Количество рано или поздно переходит в качество. И оно перешло. Только ли оказалось готово человечество к такому переходу?
А все началось в 1996 году, теперь кажущимся безмерно далеким. Второй крупнейший метеорит после Тунгусского огненной молнией низвергся в черные воды Антарктики. После долгих исследований и экспериментов было установлено, что незваный гость прибыл с красной планеты, нареченную человечеством именем римского бога войны, с Марса.
Проекты устройства колонии на одной из планет солнечной системы стары, как сама солнечная система. Теоретически это возможно, другой вопрос - зачем?
Недаром говорят, незваный гость хуже татарина. Косвенным виновником последующих событий стал этот самый обломок, упавший с неба. Причина появилась, теперь у человечества появилась цель, появился ответ на сакраментальный вопрос "зачем?">
Это был не простой кусок железа, "отколовшийся от тверди небесной". Бараны не "бураны, не падают с небес". Нет. Черный снаружи и полый внутри, в микротрещинах космического булыжника обнаружилась жизнь, вернее ее предтеча. Микроорганизмы. Простейшие клетки, ничто по отдельности, но именно из них зарождается Жизнь. Они - глина эволюции, именно из нее рука творения лепит сосуд создания. Из них растет все живое... но в них она может и деградировать. Вполне справедливо высказался кто-то из ученых, предположив, что микроорганизмы не только начало, но и конец. Не обязательно, что на Марсе начинает зарождаться жизнь. Логичнее предположить, что в силу каких-то причин, некогда высокоразвитая цивилизация выродилась до примитивных организмов. Вернулась к началу, замыкая великий круг жизни.
Было много споров, между учеными и политиками, политиками и народом, пресса буквально слизывала пыль с метеорита, но в итоге все свелось к следующему: колонию на Марсе строить нужно. Да, ценой огромных затрат, да, перспективы весьма туманны, но в случае успеха все окупится сторицей.
Сказано - сделано. Ценой колоссальных усилий к 2015 году было воздвигнуто восьмое чудо света, колония Vita. Жизнь, иными словами. Краткое, но емкое название, в котором звучит музыка человеческой надежды. Постройка самой базы в русских газетах того времени сравнивалась с "острием меча", тактика медленной атаки. Сначала входит кончик лезвия, потом до середины, затем - по рукоять. Медленно, но верно, уподобляясь клинку, дерзнувшему сразиться с природой, поднималась Vita из праха инопланетной пыли. Прошло всего 3 года, и небольшая армированная палатка, с которой некогда начиналась застройка тысячелетия, переродилась в огромный мегаполис. Точнее, марсополис.
Подобно стальному дереву с бетонной кроной он рос в две стороны - вверх и вниз, уходя все дальше и дальше в недра планеты. И докопались...
Связь с колонией прервалась 8 августа 2018 года. Последнее собщение пришло днем раньше и напоминало шизофренический бред: "не предназначено... не предназначено для глаз человеческих. Не ходите сюда... уничтожьте нас с орбиты... может быть тогда Земля уцелеет... мы все мертвы... мы все уже мертвы, хотя многие из нас об этом еще не знают... не спасайте нас... у одиночки больше шансов, группа умрет... по прибытии...".
На Земле после долгого анализа пришли к выводу, что все сообщение или правдиво, или говоривший свято верил в то, что говорил. Решено было послать троих.
Всего троих, которые, возможно, преуспеют там, где "группа умрет... по прибытии...". Должны преуспеть...
В конце лета 2019 года на Марс прибывает новый корабль. Как было решено сильными мира сего, на борту трое, но трое лучших.
Мартин Керн (Martin Karne), ученый, специалист широкого профиля, "мастер всего". Мозг.
Диэйн Матлок (Diane Matlock), боевая машина во плоти от силовых ведомств. Меч.
Кензо Юджи, микробиолог и специалист по искусственному интеллекту. Ключ.
Вместе они составляют единое целое, хотя первый раз увидели друг друга только перед стартом. Вместе они сила, которая держится воедино, пребывая в то же время врозь. Они входят в мрачный гранитный бастион, некогда бывший форпостом цивилизации, с трех разных входов, постоянно общаясь по рации в реальном времени. Отсчет начался.
Графика и звук
Визуальное оформление неплохое, но не более того. Обычно мультиплатформенная направленность игры не портит проект, потому что игровой движитель "затачивается" и оптимизируется каждый раз под ту или иную платформу, и в итоге получается, что одна и та же игра на консоли и на персоналке - разные вещи, подчас диаметрально разные.
Но в случае с Martian Gothic так не произошло. Первое впечатление от запуска игры - кто-то засунул внутрь корпуса моего компьютера Sony PlayStation, потому что налицо графические издержки и несуразности, характерные именно для этой консоли: анимация героев и монстров оставляет желать много лучшего, технология захвата движений (motion capture) отсутствует как таковая, скроллинг мог бы быть и поплавнее, огонь спрайтовый, периодически выпадают полигоны. Ко всему прочему еще и разрешение подкачало - строго 640x480, и никак не больше.
Двумерный плоский фон (задний план), на котором разворачивается действие, просчитан заранее, стал стандартом для подобных игр. Имеется такая немаловажная деталь, как частичная анимация "задников". Вроде все по мелочи - тут с потолка что-то капает, там искрит растоптанный радиоприемник, цепи, качающиеся на ветру, - в целом эффект присутствия будет вполне на уровне, как в Resident Evil, Dark Earth, Gorky 17. Ценой красивых декораций стала статичная камера, которая хоть и дает оптимальный ракурс, но иногда, особенно в бою, раздражает.
Приходится констатировать, что игровой движитель и на РС, и на PlayStation один и тот же, а те преимущества, что дает современный РС, реализованы максимум на треть. Впрочем, сработано хотя и топорно, но играть все же можно: как-никак, стиль и атмосфера у игры есть, более того, игра затягивает, и спустя некоторое время на графику просто перестаешь обращать внимание, предпочитая концентрироваться мысленным взором на происходящем, а не на той графической оболочке, в которой подается действие. Единственно, что достает по-настоящему из консольного лика игры - ограниченность записи, т.е. сохранятся можно ограниченное количество раз, что, как справедливо считают многие игроки, не есть хорошо.
А вот звук оказался на удивление хорош. Качество звука проявляется прежде всего в диалогах, речь персонажей не просто сообщает, что случилось то-то и то-то, но и несет яркую эмоциональную окраску, в зависимости от ситуации, психического состояния рассказчика и количества монстров, наступающих вам на пятки. Очень, очень неплохо.
Музыка радует слух, иногда грозя оборвать уши. Она подобрана в нужном месте и в нужное время, музыкальная тема, воспроизводимая в текущий момент, нагнетает атмосферу: в комнате отдыха играет тихая, расслабляющая мелодия, во время боя темп музыки увеличивается, она становится жестче, агрессивнее. Подводя итог, можно сказать лишь одно - устаревшую графику буквально вытягивает за уши великолепно подобранный и записанный звуковой антураж; это радует, потому что обычно бывает с точностью до наоборот, когда графика радует глаз, а из колонок несется жуткая какофония в стиле "Психи захватывают сумасшедший дом, соло для напильника с наковальней" - вспомните некоторые саундтреки из Nocturn-а.
Атмосфера
К сожалению, именно по части атмосферы игра не может похвастаться чем-то экстраординарным. Не мудрствуя лукаво, разработчики пошли проторенной тропой Resident Evil-а, но несколько в своем понимании: основная ставка делается на неожиданность, подкрепленную соответственным графическим антуражем и нежно давящей на психику музыкой, а погружение в кошмар происходит с некоторой долей неторопливости.
В целом, звезд с неба явно не хватает, ничего нового в искусстве испуга открыто не было, получилось повторение пройденного и не совсем успешная попытка совместить несколько способов создания страха. В итоге получился добрый "середнячек", т.е. не шедевр, не Игра с большой буквы, не квинтэссенция кошмара, а просто добротная игра. Пора привыкнуть, что прорывы в жанре случаются крайне редко, а на "середнечках" держится весь рынок.
Играбельность
Традиционно суть игрового процесса можно свести к трем пунктам: исследование, решение головоломок, битвы. Но применительно к Martian Gothic: Unification можно выделить еще взаимодействие героев между собой.
Исследование - то, чем вы занимаетесь постоянно, независимо от того, ищите что-либо конкретное или просто уныло бродите по коридорам базы. Тут ничего заслуживающего внимания обнаружено не было. Все стандартно.
Головоломки во многом похожи на квест или приключение. Как правило, нужно применить один объект на другом или, более усложненный вариант, скомбинировать несколько объектов в один, а получившийся в итоге "мозаичный" результат применить на каком-то другом объекте. Второй вид головоломок - нахождение паролей для различный компьютерных систем или дверей.
Этот момент игрового процесса чем-то напоминает System Shoсk, но в несколько урезанном варианте, так что хак не допускается; чтобы открыть замок, нужно сначала найти код. Мозги сильно напрягать не придется, не больше, чем в старом добром Resident Evil. Но есть и другой вид головоломок, основанный на взаимодействии героев между собой.
Поскольку вы играете за команду из трех человек, то приходится координировать общие усилия для достижения результата вообще и решения очередной загадки в частности. В отличие от Resident Evil, смена героев происходит не тогда, когда это нужно для развития сюжетной линии, а когда вам заблагорассудится, т.е. в любой момент нажатием клавиши "tab". Пока вы играете за одного, остальные терпеливо стоят и ждут своей очереди, абсолютно беззащитные в этот момент, поэтому имеет смысл предварительно разведать обстановку и лишь потом переключаться.
На практике это выглядит так: к примеру, есть дверь, которая открывается одновременным нажатием двух рычагов, находящихся в противоположных концах базы, и открывается на короткое время. Работая всей командой, это не проблема: двое одновременно дергают рубильники, третий, стоящий перед дверью, проникает внутрь. Потом двое подходят к двери, а третий их впускает.
На мой взгляд, интересное нововведение, приносящее в изрядно затасканный игровой процесс некоторое разнообразие.
Битвы и камера. Основная проблема в подобных играх - камера. От того, как она отражает происходящее на экране, зачастую зависит исход поединка и успех игры в целом. Здесь наблюдается следование классическим канонам жанра, а именно - камера статичная, как памятник первым марсианским поселенцам, а задний план почти полностью пререндерен. С одной стороны, вроде неплохо - игрок, заходя в помещение, видит не всю комнату сразу, а лишь небольшую часть интерьера, а потому сохраняется внезапность нападения, если в комнате кто-то притаился; с другой стороны, поскольку камера привязана к текущему местоположению игрока, т.е. вид на происходящее динамически изменяется в зависимости от части комнаты, в которой вы находитесь, то возникают определенные сложности при быстром перемещении, конкретнее - сложнее целиться и уклоняться от вражеских атак, одновременно выписывая кренделя по окрестности. Одним словом, проработка камеры, как и все в этом мире, имеет свои минусы и плюсы.
Общая протяженность геймплея составляет примерно 40-60 часов. Не так уж и мало, лучше меньше, но лучше. Кроме того, поскольку головоломки можно решать разными способами и в разной последовательности, повышается реиграбельность, игру можно пройти несколько раз, открывая для себя нечто новое.
Мягкая посадка
Ну вот, вроде, и все. Никто не забыт и ничто не забыто. Мы дождались игры, оправдывающей ожидания и долгие предрелизные томления. Это не хит, но образцовый пример того, как должна выглядеть нормальная игра. Именно нормальная, а не хитовая - хитами не рождаются, хитами становятся; качество, добротный игровой процесс и привлекательность на фоне современных игровых стандартов умело скрывают некоторые недостатки проекта. Но общая картина производит отрадное впечатление, игра стоит того, чтобы пройти ее не раз.
Только что вернувшийся с Марса Оробинский Вячеслав
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 20 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных