Icewind Dale

Жанр: классическое РПГ. Разработчик: Black Isle Studios. Издатель: Interplay. Дата выхода: июнь 2000.

Хотели клон, а получили игру

Компания Black Isle Studios уже заработала репутацию добротного производителя ролевых игр. Fallout, Baldur's Gate и Planescape: Torment - эти названия на слуху у многих, сами игры заработали кучу хвалебных отзывов как игроков, так и критиков.

В преддверии Baldur's Gate 2 и Never Winter Nights, на волне всеобщего интереса к жанру ролевых игр вообще и творений тандема Black Isle/ Interplay в частности, решено было слегка половить рыбку в мутной воде, т.е. на фоне общего ажиотажа склепать на скорую руку средненький проект, с минимальными нововведениями и изменениями, и подать его как нечто свежее.

Ситуация достаточно стандартная, подобным подходом грешат многие разработчики/издатели: изобрели один раз что-то действительно хорошее - новую идею, концепцию, и т.д. - и начали вариться в собственном соку, выпуская игры, подчас отличающиеся друг от друга только названием. За примерами далеко ходить не надо - Eidos и Tomb Raider, Сарсом и Resident Evil, 3DO и Crusaders of M&M...

Именно таким проектом должен был стать и Icewind Dale, но его, как ни странно, минула горькая чаша сия. Все дело в том, что разработчики настолько увлеклись творческим процессом, что вместо серого проекта однодневки получилась более-менее полноценная игра, пускай и отошедшая от традиций оригинального Baldur's Gate, но никак ни во вред себе, скорее наоборот: появились некоторые интересные моменты, которые мы сейчас и рассмотрим, равно как и всю игру в целом.

Игровая вселенная и ее история

Icewind Dale, как в свое время и Baldur's Gate, возникает не из пустоты, а подобно ростку редкого цветка восходит на тщательно взлелеянной почве. Обе игры разворачиваются в одной и той же вселенной, но если основные события Baldur's Gate происходили на Побережье Меча (Sword Coast), то Icewind Dale, оправдывая свое название, переносит нас в Долину Ледяных Ветров. Это царство вечного льда, арктического холода и лютого мороза. Но и здесь есть жизнь.

Десять крупных городов, которые так и называются - Ten Towns, сокрыты средь льдов. Города, подобно заснеженным скалам, молчаливыми часовыми застыли вдоль озер. Вода всегда была источником жизни и не замерзает даже в таких жутких климатических условиях, когда мороз трескуч, а ветер бьет, словно кинжалом. Многие приписывают это свойство Древней Магии, другие же говорят, что всему виной быстрое течение. Как бы там ни было, основной рацион горожан составляет рыба, в изобилии добываемая из прозрачной глубины озера, да охота на животных, встречающихся на снежной долине к югу от города.

Недружелюбно встречает этот мир чужаков. Но именно он станет ареной, на которой развернется действие. Сюжет игры основан на трилогии писателя R.A. Salvator'а, в которой впервые появился знаменитый темный эльф Drizz't Do'urden и его благородные попутчики. Однако события, которые происходят в игре Icewind Dale, случились шестьюдесятью годами раньше, описанных в трилогии, т.е. она является предысторией путешествия Drizz't'а и его друзей через Долину. Лицедеи другие, но театр прежний, покрытый инеем - снежные холодные земли, скованные ледяным панцирем, а хуже климата - только существа, которые смогли к нему приспособиться и выжить.

Все выше перечисленное составляет содержание игровой вселенной, а теперь поговорим о форме, о проявлении игровой концепции во внешнем мире.

Icewind Dale, как в свое время и Baldur's Gate, использует ролевую систему AD&D Second Edition. Когда прошли первые анонсы, игровая общественность справедливо недоумевала - а почему вторая редакция, а не третья, только вышедшая? "Вот именно поэтому мы ее не используем - слишком свежая, слишком непривычная, а мы ориентируемся главным образом на фанатов оригинального Baldur's Gate; зачем же что-то менять?" - примерно так отвечали разработчики.

В целом, стиль и шарм игры до боли знакомы - еще бы, из Baldur's Gate позаимствовано около 70% ключевых элементов игры: расы, стиль, предметы, заклинания, игровой движитель и т.д. - словом все мало-мальски значимое. Тем не менее, новинки все же присутствуют, и начинаются они с движка.

Графика, движок и т.д.

Проект Icewind Dale оказался довольно легок для осуществления с коммерческой точки зрения, благо игровой движетель уже готов, хорошо проявил себя в Baldur's Gate и Planescape: Torment, а потому нуждается лишь в косметической переделке.

В ранних анонсах можно найти упоминания о том, что "будет введена поддержка 3Dfx", но на деле получилось несколько иначе. Действительно, ну о какой поддержке 3Dfx может идти речь, применительно к псевдотрехмерному, по сути спрайтовому движку игры, имя которому Infinity? Оказалось, что из существующих графических технологий можно ввести только поддержку OpenGl Api, да и то частично. Результатом станет повышение рабочего разрешения игры с приевшихся 640 на 480 до удобоваримых 800 на 600 - прогресс, прямо скажем, не ахти; еще с помощью акселератора удастся сделать более плавную анимацию объектов, добавить некоторые спецэффекты вроде прозрачности, бликов, игры света-тени при кастовании заклинаний.

И это все. А впрочем, как вы ни садитесь, все в музыканты не годитесь... было бы глупо ожидать чего-то революционного от игрового движителя, который уже и так устарел, потому решено было увеличить количество спрайтов на душу населения, чтобы хоть как-то улучшить графическое оформление проекта. Спрайтов не много, а очень много, и подобраны они в тему. Почти все рисовалось вручную, кроме некоторых "серостей", которые не важны и не заслуживают такой чести. Основное достоинство грамотно написанного спрайтового движка - приемлемая скорость даже на слабых машинах. Правда, приходится жертвовать камерой и использовать только изометрическую перспективу, т.е. вид на происходящее строго сверху. Что поделаешь, все имеет свою цену.

В итоге смотрится очень даже ничего: количество спрайтов, потраченное на создание того или иного объекта, велико как никогда, общий вид театра боевых действий радует глаз, а быстрая смена спрайтов обеспечивает добротную анимацию, позволяет уделять внимание даже мельчайшим деталям. Также на спрайтовом движке хорошо моделировать динамическое изменение окружающей среды вследствие действий играющего или без такового: опаленный фаерболами снег, падающие деревья, трескающийся под рукотворными молниями гранит, смену дня и ночи, утренние туманы и многое другое.

Если верить разработчикам, ожидаются анимированные задние планы. Монстров будет значительно больше, чем в Baldur's Gate или Planescape: Torment, и они наконец-то смогут маскироваться и нападать из засад. Может случиться даже такой эпизод, когда на вид обычный сугроб вдруг превратится в огромного снежного гиганта.

Играбельность и составляющие

Сущность игрового процесса применительно к данной ролевой игре можно свести к следующим пунктам: исследование, решение головоломок, битвы, взаимодействие персонажей. Итак, по порядку.

Исследование и навигация - то, чем вы занимаетесь постоянно, не зависимо от того, ищите что-либо конкретное или с грацией белого медведя несетесь к вожделенному финалу. В целом выглядит стандартно: локации на карте мира по определению чернее ночи, по мере получения необходимой информации появляются и новые места.

Большая работа была проведена над устранением некоторых досадных огрехов Baldur's Gate, к примеру, не всегда корректное нахождение пути (pathfinding). Проблема была в следующем: если в узком проходе будут стоять два мага, то воин, стоящий позади них, не сможет пройти сквозь своих союзников - он будет бесцельно бродить рядом. Здесь же, в Icewind Dale, ему это удастся, немного отодвинув магов в сторону. Несомненно, это намного упростит путешествие по миру и внесет необходимые корректировки в режим сражения.

Еще одно долгожданное усовершенствование - более быстрое передвижение: персонажи станут быстрее почти в полтора раза. Это намного сократит время шастания по пустым локациям. Зачем идти, когда можно слегка пробежаться? И кости разомнем, и быстрее будет.

Головоломки встречаются крайне редко, но они есть. Для прохождения игры много думать не придется, достаточно лишь внимательно слушать, что говорят другие персонажи. Но вот для выполнения необязательных квестов, равно как и для нахождения различных секретов, придется пошевелить мозгами. Как правило, это нажатие кнопок/рубильников/айсбергов/черепков в правильной последовательности, после чего где-то что-то открывается. Стандартно до ужаса.

Битвы и камера. Ничего нового: камера статичная, вид сверху. Некоторым такое решение может прийтись не по вкусу, но с другой стороны, так лучше: разом устраняется масса проблем с несуразным поведением камеры, которая часто показывает совсем не то, что требуется; крайне обидно проигрывать из-за того, что динамически изменяемый угол обзора пропустил врага, тот спокойно, как на прогулке, подошел и ударил в спину - сколько раз такое было! Статичная камера "выезжает" за счет одного большого преимущества: игрок к ней быстро привыкает, она всегда показывает полную картину происходящего и не раздражает неожиданными перемещениями. Нормально. Да и если честно, на движке от Baldurs Gate ничего другого не построишь в принципе...

Непосредственно бой один в один скопирован с Baldurs Gate или Lords of Magic. Баталии протекают строго в реальном времени, но в любой момент игру можно поставить на паузу и отдать приказ компаньонам либо же в очередной раз прикинуть расстановку сил и определиться - бить или бежать. Система управления построена на point&click, т.е. указал и щелкнул. Нечто новое здесь придумать сложно, да по большому счету и не нужно - старый конь борозды не испортит.

Взаимодействие персонажей. Главы партии нет, вы будете способны в любой момент сделать нужного персонажа главным. Для чего это нужно? К примеру, на пути вам встретилась прекрасная незнакомка, с которой просто необходимо поговорить о погоде, об окружающей местности и т.д. Не будет же к ней подходить здоровенный мужлан с нулевой репутацией и отвязным арго! И, напротив, с NPC'ами крепкого сложения и несильного ума лучше будет общаться именно такой представитель местного крестьянства, то бишь ходок. Общаются герои между собой и с другими персонажами в классическом стиле - выбираем ответы из списка, причем количество и содержание возможных вариантов ответов зависят от ваших действий в прошлом, наличия сопровождающих НРС-ов и множества других факторов.

В итоге геймплей остался прежним, неплохо, добротный геймплей, динамичный. Хуже всего придется тем, кто ожидал нечто кардинально новое, а получил то же, что и раньше, только в другой упаковке. С другой стороны, таких людей было мало, потому как разработчики с самого начала не скрывали, что будут "те же яйца, вид с боку" - играл с визгом в BG, теперь будут играть в IceWind. В чем-то утверждение верно, но очевидно и другое: такой "финт ушами" нельзя проводить до бесконечности. Рано или поздно надоедает.

Персонажи и прокачка

В отличие от Baldur's Gate, где вы начинали в гордом одиночестве, здесь сразу предстоит сформировать свою партию в количестве шести человек. С какой группой вы начнете игру, с такой, практически, и прийдете к финалу пьесы. Кроме того, можно, подобно ММ7, таскать с собой двоих НРС. Их можно нанять по обоюдному согласию либо получить автоматически по мере приближения к одному из поворотных моментов сюжета.

Главное отличие от BG - теперь предел опыта для них будет превышать 1800000 EP. Это означает, что воины смогут продвинуться до 15-ого уровня; рейнжеры, паладины, волшебники и друиды - до 14-ого; священники - до 16-ого, а воры - до 18-ого.

Система мастерства в Icewind Dale претерпела некоторые изменения. Теперь ваш персонаж сможет специализироваться в мастерстве владения не определенным типом оружия, а оттачивает навыки пользования конкретным оружием. То есть ваш персонаж сможет оттачивать мастерство владения, допустим, длинным мечом или булавой. Icewind Dale также предложит увеличенные уровни специализации, типа мастерства и супермастерства для определенного оружия. Последнее будет давать +3 и более бонусов во время атаки.

Более высокий предел уровня означает, что вы сможете подняться до вершин физического и духовного развития, получить новые способности, достичь таких высот знания, которые и близко не были доступны в Baldur's Gate из-за дурацкого лимита, налагавшегося на уровень героя - не выше 7-го. Паладины получат новые способности, а священники и маги приобретут более мощные заклинания... В игре будет примерно на 30 заклинаний больше, чем в Baldur's Gate, и большая половина из них - новые.

По Ленинским местам

Давайте немного охватим взором основные места, в которых нам предстоит путешествовать.

Easthaven: здесь игра начинается. Именно здесь старый авантюрист по имени Rothgar принимает вас на работу в качестве своего сопроводителя в Kuldahar, чтобы помочь тамошним осажденным гражданам. Это город-порт арктической области Icewind Dale. Easthaven - один из Десяти Городов Долины. Его окружают злачные места, они дадут вам неплохой задел в EP (experience points), прежде чем вы доберетесь до Kuldahar - холодного и снежного места.

Kuldahar: этот город построен вокруг волшебного дуба. Kuldahar является главным городом игры, здесь вы должны будете периодически появляться, чтобы пополнить запасы провизии или продать/купить чего-нибудь.

Vale of Shadows: вы доберетесь до Vale после исследования Kuldahar. Vale - огромная открытая местность с большим количеством склепов. Именно этот факт заставляет надеяться, что здесь будет валом всяких неживых/немертвых существ, с которыми приходилось сражаться (придется сразиться?) Drizz't'у в книгах Icewind Dale.

The Dragon's Eye: эта местность намного теплее и намного бесснежнее, чем предыдущие три. Все дело в том, что Глаз Дракона расположен в большом вулкане, и потому эта область "насыщена жаром и паром". Здесь вас встретят радостные lizardmen (человеко-ящерицы) и yuan-ti (юанти).

The Severed Hand: фактически это большие руины, где когда-то жили эльфы.

Основные обитатели этих мест редко выходят на свет Божий. Зомби разной степени разложения, призраки всех мастей, скелеты - не-мертвые не-спят днем, но охотятся ночью.

Отмороженная оппозиция

Из лагеря разработчиков слышны утверждения, что монстров, которых мы увидим в Icewind Dale, мы еще не видели нигде. Мало того, 65% монстров в игре новые. Некоторые из этих тварей упоминались в трилогии Icewind Dale, другие же порождены безумной фантазией игроделов.

Beetles: жуки в играх D&D - чудовищные насекомые, размер которых может свободно варьироваться от одной (borer beetle) до десяти (gargantuan rhinoceros) и более величин человеческого роста.

Yuan-ti: злобные змеевидные существа. Они, в принципе, не адаптированы к арктическому ландшафту Icewind Dale, поэтому и живут у подножия гор. Yuan-ti имеют змеиное туловище и голову и человеческие руки (что-то такое мы видели в Diablo?). Помимо обычной атаки, у них всегда найдется пара-тройка заклинаний для вас и ваших друзей.

Lizardmen: рептильный гуманоид, или гуманоидная рептилия. Чуть менее слабые, чем yuan-ti в плане волшебства, однако сильнее в ближнем бою. Они с yuan-ti близкие соседи.

Frost Giant: гигантский гаргантюа-подобный человекообразный, своим внешним видом он производит впечатление сильного создания. Мы не ошиблись - они чрезвычайно мощны, одним ударом своего гигантского оружия способны вмиг свалить с ног слабых членов вашей группы. Счатье в том, что вы не встретите этих существ на ранней стадии игры, однако и позже они представляют реальную опасность. Благодаря оригинальности движка Baldur's Gate frost giant будет невероятно внушительно смотреться на экране ("а влезет ли он в экран?" - спрашиваем мы).

Cyclops: циклопы были первыми нестандартными существами, которые разработала команда разработчиков. Тестирование этих молодцов прошло успешно (модель выглядела неплохо, не тормозила движок, хотя и было неплохо анимировано), поэтому команда продолжила свои поиски, в результате которых появились другие гигантские существа: rhinoceros beetle, frost giants, and iron golem.

Verbeeg: большой гуманоид. Он вдвое превышает обычного человека и, как и все гиганты в Icewind Dale, имеет недюжую силу.

Umber Hulk: внушающее страх существо, которое прячется под землей. Вы их встретите, когда вам придется спуститься в подземный мир Icewind Dale. Хотя и выглядят они не намного больше, чем люди, umber hulk'и мощны, бронированы и чрезвычайно сильны. В их арсенале когти, которые могут просто разорвать одиноко стоящих противников (нам - союзников).

Ice troll: в дополнение к обычным регенерирующимся троллям имеются в игре и ледяные, отряды которых патрулируют тундру и снежные равнины Icewind Dale. Ice troll стоек против действия "холодных" атак, а также способен к регенерации.

Заключение

К чему же мы в итоге приходим? Несомненно, со всеми этими улучшениями движка Icewind Dale очень неплохо смотрится для любителей РПГ в общем и системы АD&D в частности. Игра, конечно, не будет таким шедевром, как Planescape или BG, да и игровой процесс слабоват; не нужно путать божий дар с яичницей.

На любой товар есть купец. Если же не копать так глубоко и рассматривать игру в отдельности, без сравнения с чем-либо, можно даже и похвалить. Не зная всего вышеприведенного, играя в первый раз, получите незабываемые ощущения во всей их полноте. Положительного заряда эмоций хватит вплоть до выхода Baldur's Gate 2.

Игра найдет своего клиента. Им будет тот человек, который любит динамику, разнообразие, предпочитает работать мечом, а не мозгом.

Вячеслав Оробинский, отдельное спасибо Алексису


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 18 за 2000 год в рубрике разное :: виртуальные радости

©1997-2024 Компьютерная газета