Divinity, The Sword of Lies

Разработчик: - Larian Studios. Жанр: - Action/RPG. Системные требования: - Pentium 200+, 32Mb RAM. Дата выхода: - 3-4 квартал 2000 года. Система - Windows 95, 98, NT. Интернет, дополнительная информация: - Larian Studio http://www.larian.com/divinity.html

Вступление

Последнее время нередко справедливо называют золотым веком ролевых игр для РС. Бесспорно, налицо начавшееся возрождение жанра, причем в классическом для РС стиле: игры выходят несколько редко, но метко. Реально пощупать руками мало что можно, зато на анонсы и обещания разработчики не скупятся. Это всегда пожалуйста. Именно к категории последних проектов можно смело отнести Divinity, The Sword of Lies. Возможно, игра будет хорошая, но пока информации, прямо скажем, маловато.

Если попытаться вкратце охарактеризовать суть проекта, можно с определенной долей уверенности сказать, что нас ждет Diablo, но весьма продвинутый и выдержанный скорее в восточном стиле РПГ-строения, нежели в западном. При этом язык не поворачивается назвать игру клоном Diablo или, что хуже, Nox-a. На звание Diablo-киллера, как в свое время позиционировался тот же Nox, игра явно не претендует, и вот почему: разработчики пытаются создать действительно оригинальный проект, но некоторые элементы игрового процесса, могущие напомнить пользователю сходство с Diablo или чем-либо подобным, сознательно сохраняются, потому что изобретать велосипед необязательно, и разработчики это прекрасно понимают - нужно просто вдохнуть жизнь новых идей в казалось бы использованную от и до игровую концепцию.

Сюжет
Посмотрим, насколько у них это получится, и начнем с сюжета.
И было явлено пророчество....
И была война между волшебниками и колдуньями...
Гномы, эльфы, люди... такие близкие и далекие одновременно...
На черном юге недобитые некогда орки поднимают голову...

Пока остальные воюют, кто-то просто мыслит. Думает, просчитывает варианты, анализирует. И в итоге этот кто-то будет править всем.

Ситуация обостряется до предела. Внешние и внутренние враги пытаются объединиться. Великий колдун Зандейлор (Zandalor) планирует навестить старого друга, помощь которого пришлась бы ох как кстати. Но слишком поздно... кто-то начал действовать раньше; тот, кто долго думал, начал действовать. Эмиссар мага, т.е. игрок, не успел буквально на несколько минут, тело потенциального союзника еще не остыло. Он слишком поздно прибыл в замок Стормфист (Stormfist), спешил, загнал трех лошадей, но все равно опоздал. И лишь стук копыт в ночи да отголоски хриплого хохота были ему ответом...

Вот так начинается наша история, причем посыльный мага - понятие растяжимое. На выбор предоставляются четыре героя, каждый со своими особенностями и слабостями. Причем сюжет мало того, что динамически изменяется под напором действий игрока, он еще и нелинеен. В рамках игры за одного и того же персонажа возможны варианты, в зависимости от действий игрока в той или иной ситуации повествование может завершиться несколькими разными способами.

Это, бесспорно, радует. Сюжет "раскручивается" в фэнтезийном мире, навевая ассоциации с творениями Толкиена, но с изрядной примесью Востока. Это проявляется прежде всего в дизайне героев и локаций, отдельных деталей архитектуры и шарме мира в целом. Что-что, а стиль у игры есть. Размер игрового мира заявлен как около 7000 экранов, множество разнообразных локаций - замки в ночи, зеркальные озера, заснеженные равнины, безбрежные вековые леса, катакомбы, ведущие в неведомые бездны, подземелья древней расы, болота, подземные города и многое другое. Игра не использует деление на отдельные уровни, это один большой мир, который будет исследовать наш герой и компания.

Графика и звук

Графическое ядро смотрится вполне приемлемо, особенно радуют спецэффекты - прекрасные переходы света и тени, динамическое изменение времени (день/ночь), эффекты погоды вроде дождя и снега и многие другие "красивости". Не буду на нем подробно останавливаться, потому как судить по скринам суть гадать на кофейной гуще, друг познается в беде, а движок - в работе.

На звук было потрачено много времени и усилий, даже больше, чем на графику. В итоге создан прекрасный 3d-sound, который органично дополняет и отчасти создает непередаваемую атмосферу, постепенно погружая игрока в МИР. Желающие могут загрузить пару-тройку МР3 по адресу, указанному в начале статьи, и убедиться.

Теперь о наболевшем: о диалогах, вернее, о голосовом сопровождении текста. Тот самый камень преткновения, о который спотыкаются почти все разработчики, даже такой монстр, как Final Fantasy 8, не имела озвученных разговоров, и это при ее-то бюджете!

Играбельность и составляющие

Сущность игрового процесса применительно к данной ролевой игре можно свести к следующим пунктам: исследование, решение головоломок, битвы, магическая система, общение героев между собой. Итак, по порядку.

Исследование и навигация - то, чем вы занимаетесь постоянно, независимо от того, ищите что-либо конкретное или вспугнутым оленем несетесь к вожделенному финалу. В целом выглядит стандартно: локации на карте мира по определению чернее ночи, по мере получения необходимой информации появляются и новые места. Это уже было. А вот чего не было: информацию можно получать не просто в рамках текущего квеста, но и приобретать за деньги. Подобно пирату, вы покупаете карту возможного "клада" по кусочкам. Складываете, проверяете - и в итоге находите нечто полезное. Это может быть секретное подземелье, намек на секрет в уже казалось бы полностью очищенной территории и т.д.

Головоломки встречаются редко, но они есть. Для прохождения игры много думать не придется, достаточно лишь внимательно слушать, что говорят другие персонажи. Но вот для выполнения необязательных квестов, равно как и для нахождения различных секретов, придется пошевелить мозгами. Как правило, это использование определенных скилов в нужное время и в нужном месте для нахождения полезного предмета или секретной информации.

Битвы и камера. Как уже говорилось выше, камера статичная, а вид сверху.

Некоторым такое решение может прийтись не по вкусу, но с другой стороны, так лучше: разом устраняется масса проблем с несуразным поведением камеры, которая часто показывает совсем не то, что требуется; крайне обидно проигрывать из-за того, что динамически изменяемый угол обзора пропустил врага, тот спокойно, как на прогулке, подошел и ударил в спину - сколько раз такое было! Статичная камера "выезжает" за счет одного большого преимущества: игрок к ней быстро привыкает, она всегда показывает полную картину происходящего и не раздражает неожиданными перемещениями. Нормально.

Непосредственно бой сильно похож на Baldurs Gate или Lords of Magic. Баталии протекают строго в реальном времени, но в любой момент игру можно поставить на паузу и отдать приказ компаньонам, либо же в очередной раз прикинуть расстановку сил и определиться - бить или бежать. Система управления построена на point&click, т.е. указал и щелкнул. Нечто новое здесь придумать сложно, да по большому счету и не нужно - старый конь борозды не испортит.

Взаимодействие героев между собой и с окружающими строится по принципу атамана: главный герой один, к нему по мере развития сюжета присоединяются остальные. В принципе, любую проблему можно решить в одиночку, другой вопрос - сколько времени и перезагрузок (save/load) вам потребуется.

Если же играющий хочет сделать что-то экстраординарное или просто банально прокачаться, можно попытаться завербовать сторонников - в ход идут деньги, ценности, угрозы, обещания. В отличие от других ролевиков, понятие "репутация" отсутствует напрочь, потому можно использовать любые доступные средства.

Общаются герои между собой и с другими персонажами в классическом стиле - выбираем ответы из списка, причем количество и содержание возможных вариантов ответов зависят от ваших действий в прошлом, наличия сопровождающих НРС-ов и множества других факторов. Вселяет оптимизм заявленная концепция минимальных разговоров - все предельно по делу, без долгих лирических отступлений и занудных повествований на отвлеченные темы.

Принцип Станиславского - если на стене висит ружье, оно должно выстрелить - сводится к тому, что если речь идет, к примеру, о возможной атаке монстров, то они непременно нападут, если уже не напали. Такой подход понравится прежде всего тем, кто любит конкретику в военном стиле - пришел, увидел, победил без всякой излишней философии и душевных терзаний.

Ролевая система

Система развития героя должна стать исключительно скиловая, основной упор делается именно на навыки, а не на базовые характеристики.

Помимо присутствия стандартных характеристик типа ловкости, интеллекта и силы, фундаментом ролевой системы становится так называемая "лестница скилов". Выглядит это так: перед битвой игрок выбирает умение, которое желает развивать, и очки опыта (experience) идут на него. Как только необходимое количество набрано, умение выучено и игрок может им пользоваться. Это как бы ступеньки огромной лестницы - в зависимости от навыков, которые вы учите сейчас, получаете более мощные скилы этой же направленности, постепенно поднимаясь к самому верху - мощнейшим умениям и заклинаниям. Помните, что путь к совершенству бесконечен...

Такая система позволяет гибко взращивать героя в соответствии со своими пристрастиями, более того, она повышает реиграбельность (сколько раз вы будете проходить игру снова и снова без потери интереса). Все скилы подразделяются разработчиками на три класса: Общие умения (General skills), Умения пользоваться различным оружием (Weapon skills), Умения пользоваться магией (Magic skills), Умение защищаться (Armor skills).

Магическая система не отличается особыми изысками, все до нельзя просто. Находим книгу, учим заклинание и, в зависимости от степени развитости персонажа, используем. Это уже было, было неоднократно, но зачем изобретать велосипед? Так же как и скилы, заклинания по мере использования становятся мощнее и эффективнее, причем меняется и их внешний облик - к примеру, хиленький порыв ветра "мутирует" в ураган, а молния - в электрический шторм.

Интеллектуальные враги

Революционным обещает стать система искусственного интеллекта противников. Разработчики решили создать не одну модель AI, которая обсчитывает все, а несколько. Существует несколько разнообразных алгоритмов: один для просчета одинокого оппонента, другой для координации движений больших групп недругов.

Также можно выделить еще две модели AI - одна для войны, другая для мира. Нечто подобное было в истории древнего Рима: одновременно правят два консула, один для войны, другой для мира. Кроме того, монстры используют тактику засад и, заманивая, атакуют не только по одиночке, но и группами.

Встречи с врагом не всегда означают начало сечи. В то время как игрок решает вопрос "бить или не бить", противник занимается тем же самым, и если видит, что расклад явно не в его пользу, то вспомнит, что где-то там его ждут более срочные дела, и ретируется. Интересная новация, но где-то я ее уже видел... Иногда имеет смысл догнать и порешить - это же экспа убегает!

Заключение

Об этом нужно не столько читать, сколько играть. Подобна драгоценному камню, хорошая идея должна быть заключена в оправу качественного и грамотного исполнения, лишь тогда проект станет игрой, достойной вашего внимания.

Не хочется заканчивать повествование типовым клише в духе "поживем - увидим" или "время нас рассудит", но другого выхода, кроме как окунуться в пучину ожидания, пока нет. За сим и расстанемся, и точку поставим, вернее - многоточие...

Вячеслав Оробинский


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 16 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета