Санкт-Петербург


ОБЗОР КОМПАКТ-ДИСКОВ


Санкт-Петербург

Санкт-Петербург - город во всех отношениях замечательный. Будучи заложенным в виде отдаленной чисто военной крепости на вновь обретенных северных землях тогда уже довольно обширной страны, он весьма быстро превратился в столицу вовсе уж необъятной империи, каковой просуществовал в течение более двух сотен лет. За это время он прочно врос в российскую историю, стал одним из крупнейших и величественных исторических, культурных, военных и музейных центров страны. Он даже успел побывать колыбелью двух российских революций...
И несмотря на свое весьма бурное прошлое, Санкт-Петербург остался очень большим и очень красивым городом, таящим в себе множество захватывающих тайн и прекрасных открытий. Однако, учитывая его многогранность и обширные размеры, не любой приезжий, да и, собственно, не каждый петербуржец в должной мере знают Санкт-Петербург или хотя бы могут быстро сориентироваться в том, куда пойти, чтобы узнать об этом замечательном городе побольше. Вот поэтому и была создана мультимедийная энциклопедия САНКТ-ПЕТЕРБУРГ.
Концептуально мультимедийный компакт-диск САНКТ-ПЕТЕРБУРГ представляет собой обыкновенную веб-страницу, только хранящуюся не на далеком интернет-сервере, а на локальном диске, что позволило, кроме статичных картинок и текста, использовать также музыкальное сопровождение и даже видеоролики. Фактически же, САНКТ-ПЕТЕРБУРГ является своего рода виртуальным путеводителем по огромному и прекрасному городу, раскинувшемуся по берегам величественной Невы и множества ее притоков.
Опираясь на HTML-технологию, авторы создали простую и интуитивно понятную программу, которая рассказывает о Санкт-Петербурге, его истории, наиболее известных личностях, когда-либо в нем живших, и показывает этот город с самых различных точек и ракурсов. В этом деле огромным подспорьем оказываются те четыре сотни аннотированных цветных фотографий, которые есть на компакт-диске и которые можно просматривать как индивидуально, так и в режиме слайд-шоу, что весьма приятно и зрелищно в сочетании с хорошей классической музыкой, использующейся в качестве фона.
Помимо общих рассказов, компакт-диск САНКТ-ПЕТЕРБУРГ содержит более десятка цветных видеороликов, повествующих о самых выдающихся местах города (Петропавловская крепость, Зимний дворец, Монетный двор и т.д.), общей продолжительностью более одного часа.
Ну и самое главное. Так как диск САНКТ-ПЕТЕРБУРГ, по всей видимости, задумывался именно как путеводитель, то он содержит огромный раздел с адресами и "специализацией" практически всех питерских музеев, от культурных и этнографических до исторических и памятных мест. Причем каждая справка по каждому музею сопровождается его точным адресом, указанием графика работы и даже номерами маршрутов городского транспорта, которыми к указанному музею можно добраться... Весьма удобно, надо заметить.
В общем, благодаря множеству фотографий и видео пользователь получает возможность заранее выбрать себе то место, которое в Питере он желает посетить в самую первую очередь, а потом остается лишь уточнить, при помощи все того же компакт-диска, когда работает тот или иной музей и как к нему можно добраться...

Царь, бремя власти
Судя по всему, золотое время стратегий реального времени уже прошло. Сегодня рынок не просто переполнен всевозможными проектами данного рода, а буквально завален ими. Более того, чистыми RTS уже вряд ли кого можно удивить. Потому и бросаются разработчики во все тяжкие, пытаясь привить этому жанру что-то со стороны, авось получится нечто новое, привлекательное для пользователей. Каждая фирма сию задачу решает по-своему. Но, как правило, подавляющее большинство проектов сводится к определенному смешению RTS со стратегиями пошаговыми (в определенной мере относится к игре ГОРЬКИЙ-17) либо с элементами ролевых игр (последняя "серия" Warcraft). И то и другое пока особого успеха не имеет. Во всяком случае, ни один подобный гибрид по сей день не сумел превзойти той популярности, которой добились их "чистые" предшественники. А потому определенный интерес представляет проект ЦАРЬ: Бремя власти компании TALONSOFT.
Жила-была великая держава где-то в Средние Века. Но случилось так, что очередная "маленькая войнушка", коими то время было чрезвычайно богато, превратилась чуть ли не в войну Отечественную, и, что самое печальное, в войну проигранную. Местный царь, гроза врагам, отец солдатам, пал "смертью храбрых", а великая империя, оставшаяся без крепкой руки толкового владыки, развалилась. Кое-где местные сепаратисты соорудили "независимые" государства. Местами агрессивные соседи прибрали к рукам то, что "плохо" лежит. Словом, от огромного государства остался жалкий клочок, несоизмеримо более слабый и менее значимый. Вот с этого клочка игроку и предлагается начать восстанавливать "конституционный порядок" по прошествии двух десятков виртуальных лет после вышеописанных событий. Вокруг царят разброд и шатания, полный упадок морали и развал экономики. Плюс агрессивные соседи. Плюс запустение финансов и отсутствие толковой армии.
Подобные стартовые условия вряд ли могут испугать матерых профессионалов, которым многие сотни раз приходилось начинать с такого вот запустения. Их куда больше волнует то, как долго идти до полной победы и с кем придется иметь дело. Так вот, в игре ЦАРЬ: Бремя власти всего двадцать пять миссий, в которых принимают участие три обособленные расы. Каждая из рас это двадцать видов специализированных сооружений, так сказать, общего назначения (в том смысле, что нечто похожее есть и у других рас) и еще четыре вида сооружений для каждой расы полностью уникальных. Вообще говоря, игра ЦАРЬ: Бремя власти довольно "умная". Компьютерный интеллект вполне в состоянии довольно долго сохранять привлекательность "однопользовательского" варианта игры, так как юниты проявляют весьма высокий уровень сообразительности и порой кажется, что ими управляет не компьютер, а другой такой же живой ценитель RTS. Хотя, конечно, игра не настолько умна, как об этом гласят рекламные ролики TALONSOFT. Естественно, предусмотрены в ней и многие виды сетевых сражений: от кооперативных до прямого и непримиримого вооруженного противостояния "до последнего солдата и последнего патрона".
Но дело даже не в этом. Так бы и быть игре ЦАРЬ: Бремя власти "еще одной" обычной реалтаймовской стратегией, если бы не дополнительные ее примочки. Взять, к примеру, встроенный редактор уровней. Это вам не просто удобная рисовалка новых заданий. Нет, нет и нет. Стараниями разработчиков в этом редакторе можно делать практически все. Импортировать свою музыку. Вставлять свои собственные звуки. Даже писать собственные диалоги между персонажами. Так как в каждой RTS все же присутствует определенный ролевой элемент, то, пользуясь встроенным редактором, тут можно такого наворотить с уровнями, внешним видом и возможностями буквально каждого персонажа, что Blizzard просто поперхнется от зависти. Фактически, под видом обычного редактора уровней авторы игры ЦАРЬ: Бремя власти подсунули пользователям богатейший инструментальный комплект, благодаря которому те могут, в прямом смысле слова, создавать свои собственные игры, разве что основанные на "царской" технологии. Тут допускается даже такое почти что святотатство, как вставка вступительных роликов собственной работы, чего, на моей памяти, не позволяла еще ни одна другая игра за всю историю.
В общем, получается так, что проект ЦАРЬ: Бремя власти имеет в себе абсолютно все, чтобы если и не стать лидером проката, то, по крайней мере, войти в десятку лидеров популярности и закрепиться там надолго. В конце концов, благодаря Интернет, теперь ничего не стоит отыскать себе единомышленников и наладить между ними плодотворный обмен собственными идеями, на прохождение которых может понадобиться не один десяток вечеров...

Heart of Darkness
Есть такой физический процесс - диффузия, более всего характерный для газов, которые, как известно, при малейшей возможности с легкостью смешиваются. Но явление диффузии наблюдается и в других, совершенно не газовых, областях. Взять, к примеру, компьютерные игры.
Они, конечно, все являются играми, но обычно проекты для приставок буквально с первого взгляда можно отличить от игр, изначально разработанных для персональных компьютеров или игровых автоматов. Также верно и обратное. Обычно, крайне редко встречается, чтобы игра одного класса смогла успешно проникнуть в другой. Но в любом правиле, как обычно, имеют место исключения. Одним из подобных исключений является игра HEART OF DARKNESS, являющаяся совместной работой Amazing Studio и Infogrames. Будучи изначально приставочной, HEART OF DARKNESS от рождения приобрела полный набор соответствующих характерных черт. Перейдя с приставок на РС, она сохранила их, но, тем не менее, оказалась весьма хорошо встреченной игровыми фанатами и прочно заняла свою рыночную нишу.
Некий подросток по имени Энди, типичный оболтус и беспросветный мечтатель, гуляя однажды в парке после школы, в каковой он вовсе не числился в передовых учениках, стал свидетелем солнечного затмения. Причем, полного. Но вместо довольно краткосрочного эффектного зрелища Энди банально обокрали. Некто неустановленный украл у мальчика его любимого пса Виски.
Характер похищения позволил предположить причастность к нему неких тайных сил из потустороннего или, на худой конец, параллельного мира. Весьма возмущенный подобной наглостью мальчик возвращается домой и забирается в свой "штаб", сооруженный в ветвях большого дерева на заднем дворе родительского дома. Там, втайне от всего мира, он, оказывается, давно соорудил некий супер-пупер-флайер, позволяющий легко перелетать из одного параллельного мира в другой. Именно на нем Энди отправляется на поиски Виски. Сам перелет между мирами проходит без особых сложностей, но дальше начинается цепь роковых событий, приводящих к крушению агрегата и вынужденного перехода подростка из авиации в пехоту...
Такая вот получилась аркада, причем в классическом ее виде. Абсолютно двухмерная игровая вселенная, перемещения по которой осуществляются исключительно от одного статичного экрана к другому. Однако высокое качество прорисовки каждого экрана значительно скрадывает некоторую технологичную отсталость подхода, и даже в какой-то мере создает своеобразную неповторимую атмосферу. Понятно, что другими приставочные аркады не бывают, понятно, что даже ради переноса с одной платформы на другую глупо переписывать всю игру целиком, - все это очевидно, а результат выглядит все же очень здорово.
Так как HEART OF DARKNESS является чистой аркадой, то и персонажи в ней соответствующие. Энди умеет приседать и подпрыгивать, поворачиваться в две стороны, ходить и бегать, а также палить из своей энергетической винтовки с бесконечным боезапасом. Но все это ограничивается той единственной тропой, по которой ребенок вынужден идти к победе, никуда с нее не сворачивая. Да и сложно куда-нибудь свернуть с единственной существующей дороги. Интеллекта у врагов ровно столько же, сколько в булавочной головке. Единственное, что они умеют, это валить толпой "грудью на пулемет", в лучших традициях Александра Матросова. Зато их бесконечно много и одной только огневой мощью победить невозможно. Что вынуждает играющего малость шевелить извилинами в поисках более эффективного решения.
Следует отметить, что HEART OF DARKNESS - это аркада детская. А значит, и все злыдни в ней ярко карикатурные, а борьба с ними - бутафорская, так что активисты ограждения детей и юношества от виртуального насилия в играх могут не беспокоиться. HEART OF DARKNESS как старая добрая сказка про волка и семерых козлят. Вроде волк там кого-то кушает, а коза ему самую настоящую вендетту устраивает, а все же пару сотен лет все бабушки рассказывали эту историю на ночь маленьким деткам и ничего страшного не случилось. Вот так и HEART OF DARKNESS. По-настоящему ее искрометный юмор может понять либо только ребенок, либо взрослый, но с большим чувством юмора.
Ну и последнее. Так как классическая аркада зародилась в те ветхозаветные времена, когда персональные компьютеры лишь незначительно превосходили по своей мощи инженерные калькуляторы, то продолжатель "дела отцов и дедов", игра HEART OF DARKNESS, несмотря на все свои графические и дизайнерские достижения, тоже отличается скромностью своих аппетитов. Все, что ей нужно "для полноценной жизни", это система с процессором не ниже Pentium 75, каковой в нынешние времена уже давно и процессором-то не считается. Стало быть, HEART OF DARKNESS с успехом пойдет практически на любой из ныне существующих машин. За исключением разве что вовсе уж раритетных изделий.

Urban Chaos
Идея, придуманная и реализованная в эпохальном игровом сериале Tomb Raider, вовсе не умерла вместе с последней частью приключений незабвенной Ларочки Крофт. Ну, во-первых, нужно отдать должное модной в нынешнее время эмансипации. Если уже в реальной жизни женщины становятся премьер-министрами, президентами, пилотами космических кораблей и бойцами войск специального назначения, то в компьютерных играх они и подавно желают занимать место, ни в чем не уступающее мужчинам. Во-вторых, не последнюю роль играет и своего рода эротический компонент. Это как рецепт хорошего кино: немного тайны, немного патетики, изрядная доля крутости, больших "пушек", красивых машин и обязательно чуть-чуть (по вкусу режиссера) здорового секса. Одно дело, когда бегает по уровням двухметровый шкаф "с антресолью", и совсем другое, когда тяжеленный кольт сжимают изящные дамские ручки.
В общем, симпатичная стильная "хрупкая" девушка с хорошей фигурой и склонностью к авантюрам, это не только Tomb Raider, это еще и URBAN, издаваемый студией Eidos Interactive. Причем URBAN это тоже уже сериал. Не так давно вышла очередная ее часть, а совсем недавно эту последнюю серию русифицировала компания "Фаргус Мультимедия", сохранив оригинальное название и полностью переписав звук, естественно с участием профессиональных актеров. Локализация получилась отменная, и именно о ней далее пойдет речь.
Строго говоря, на первый взгляд, судьба главной героини URBAN CHAOS не слишком отличается от Ларочкиной. Главная героиня URBAN CHAOS тоже не любит много говорить, зато в совершенстве владеет всем, что убивает (ножи и прочие колюще-режуще-бросательные предметы, пистолеты обычные и автоматические, автоматы и снайперские винтовки, гранаты и противопехотные мины, а также самые последние изобретения ее отечественной оборонной промышленности), тоже демонстрирует свои выдающиеся акробатические и бойцовские качества, а потому с легкостью лезет даже в такие темные места, куда шкаф антресольный ни за какие деньги не сунется даже в очень нетрезвом виде. Однако сказать, что URBAN CHAOS это "тот же Tomb Raider, только вид с боку", значит либо не сказать ничего, либо оскорбить Стерн, главную героиню этой игры, кровно и до глубины ее души. На самом деле, несмотря на множество схожих черт (вид от третьего лица, главный женский персонаж и т.д.), URBAN CHAOS принципиально отличается от Tomb Raider'а.
Первое отличие сюжетное. Стерн, в отличие от Лары, офицер полиции огромного, хотя и не столь уж фантастичного, американизированного мегаполиса. И занимается она делом о неких "Людях в Черном", которые не имеют ничего общего с одноименным блокбастером. Наоборот, эти "редиски" являются поклонниками тайного сатанинского культа, решившими помочь сатане завладеть нашим уютным миром. Понятно, что никому, кроме офицера Стерн, остановить этих супостатов просто не под силу.
Второе отличие расовое. Стерн - мулатка. Судя по всему, это своеобразная дань американской политкорректности. Наверно, в том полицейском департаменте тоже существуют квоты на прием на работу не белых сотрудников.
Третье отличие игровое. Если помните, Лара обожала всякие древние катакомбы и полуразрушенные временем храмы давно исчезнувших цивилизаций, что приводило ее в джунгли, горы и пустыни. А вот Стерн воюет строго в пределах городской черты. Этот город, кстати говоря, созданный в куда более мелком масштабе (что, однозначно, придает игре огромную долю зрелищности) очень большой. Хотя в нем малость пустовато, тем не менее, там есть непричастные прохожие, присутствует какое-никакое движение на улицах. Даже такси иногда попадаются.
Четвертое отличие - реалистичность. Особенно если играть на машине, оснащенной хорошим графическим акселератором. Вот уж когда есть где разойтись душе любителя хорошей грамотной тактики. В URBAN CHAOS можно, например, воспользоваться ночным временем (а игра довольно четко отслеживает смену суток) и обойти вражескую засаду по проводам, мирно висящим поперек улицы между домами на высоте этажа этак пятого-седьмого. Порой это единственный способ незаметного проникновения в заданную точку.
Пятое отличие касается реализованной в игре физической модели мира. Конечно, Ларе грех было жаловаться на свой виртуальный мир. Однако ж он не идет ни в какое сравнение с URBAN CHAOS. Действительно, редко где можно увидеть, чтобы из-под ног бегущего, например, через занесенный опавшей листвой газон со всей отчетливостью разлетались эти самые сухие листья или те же старые газеты и прочий мусор, если бежать приходится по грязной улице нищего квартала, куда мусоровозы порой не заглядывают даже по большим праздникам.
Шестое отличие - специальные видеоэффекты. Такое впечатление, что разработчики игры брали за основу наиболее удачные шутеры, например, такие, как Half-Life. Просто загляденье, какой чудесный вид открывается на город, если взглянуть с крыши, например, небоскреба. И видно далеко, и, что куда приятнее, эффект fog-of-war применен плавно, сглаженно. Перспектива как бы мягко тонет в дымке, а не полностью отсекается, как в иных современных играх. И вообще, в URBAN CHAOS можно действительно целиться буквально "на глаз", так как алгоритм текстурирования очень тонко оценивает перспективу, что делает возможным оценивать виртуальное расстояние буквально по тональности окраски предметов.
Правда, ценой за такие красивости является Pentium 233 и 32 Мб оперативной памяти, заявляемые как самый минимальный аппаратный уровень.
Александр Запольскис


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 15 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: ОБЗОР КОМПАКТ-ДИСКОВ

©1997-2024 Компьютерная газета