Наемники, террористы и другие
Игра: Soldier of Fortune. Разработчик: Raven. Издатель: Activision. Жанр: First Personal Shooter. Системные требования: P200/64 RAM/3D ускоритель/ 4xCD-ROM/~700 Mb HDD.
Наконец-таки эта игра увидела свет. В полном варианте. Ведь еще пару месяцев назад на прилавках красовались компакты с идентичным названием, была даже русская версия, но все это было лишь очередной попыткой наших недобросовестных коммерсантов срубить немножко лишних деньжат, так как в продажу поступили бета-версии игры. И что самое обидное, такие оказии случаются с самыми долгожданными играми. Но рано или поздно финальный релиз достигает наших берегов, и тогда начинается непосредственно веселье.
Итак, разработчики из Raven решили оставить на время фентези мир (все, конечно, помнят их Heretic и Hexen'ы) и обратились к современности и даже немножко переборщили и заползли в научную фантастику, но об этом ниже. И после эксперимента с видом от третьего лица во втором Хексене ребята вновь вернулись к родному виду из глаз. Ну и, конечно же, в качестве игрового движка, как обычно, был взят движок Id Software от Quake, но пока еще второго. Естественно не обошлось без массовых декоративных доработок и изменений.
Прежде всего, стоит заявить, что мы все же дождались того, что по геймплею близко похоже на великий и ужасный Half-Life. Казалось бы, успех вышеупомянутого проекта должен был породить кучу всевозможных подражателей и клонов, но, возможно, все еще впереди. А пока мы имеем матерный Kingpin и вот сейчас получили сверхкровавый SOF.
Да, да, да. Крови в игре просто море, ну и мяса, конечно. Игра предельно жестока, так что рекомендую особо впечатлительным глобально покопаться в настройках насилия, а то и вовсе поискать специальную версию игры с зеленой жижей вместо крови. Дело в том, что создатели к классическому движку добавили свою здоровенную изюминку под названием Ghoul. Сия глобальная фича добавляет столько возможностей для любителей садизма, что просто жуть. Теперь каждый противник имеет с три десятка особых зон, попадания в которые вызывают совершенно уникальные эффекты, начиная от банальных отстрелов конечностей и заканчивая отвратительным зрелищем вываливающихся из живота внутренностей. Теперь, попав человеку в ногу, мы увидим натуральный танец боли, и более того, раненый солдат будет вполне реально ковылять, приволакивая раненую ногу. Попадание в плечо заставит врага, ревя от боли, хвататься за него, а ранение в руку влечет за собой бросание оружия. Кроме оружия враги могут терять головные уборы (шлемы, фуражки и прочие шляпы), очки, маски, противогазы. Стрельба в голову, как и в сердце или в живот, фатальна. Причем попадание в голову из чего-нибудь достаточно мощного и с близкого расстояния не ведет за собой аккуратный ее отстрел, как в других играх (например, в "Реквиеме"), а превращает ее в кровавые ошметки, причем в прямой зависимости от того, куда вы попадете. Если вас еще не стошнило, то крепитесь, мужики. Фатальным является и попадание по гениталиям, поведение жертвы в таком случае представить нетрудно. Технология Ghoul непосредственно отражается на анимации моделей, они могут бегать, ходить, осторожно красться, высовываться из-за углов, приседать, прыгать и многое другое. Стрельба заставляет их судорожно содрогаться от каждого попадания, а затем натурально падать на колени или сразу валиться навзничь. Если же смерть застанет врага на краю возвышенности, то велик шанс того, что умирающий проломит своим телом ограждение и, истошно вопя, свалится на бренную землю. А ведь в игре есть огнемет и огнеметчики с взрывающимися баллонами за спиной. Зрелище мечущихся горящих людей заставляет проявить милосердие и добить бедолаг из гуманного пистолета. Упав, поверженный враг не успокаивается. Он тут же принимается биться в агонии, стонать, кричать, пытаться ползти или подняться на ноги. Кстати, если противник упал, то он не обязательно убит, он мог просто споткнуться или быть сбит с ног вашим выстрелом в его бронежилет или взрывной волной, так что надо все время быть начеку. Но и после смерти наши враги полностью не успокаиваются, особо извращенные игроки могут поизмываться над трупом, и при этом хладное тело будут сотрясать конвульсии от каждого выстрела, а в местах попаданий будут появляться кровавые отметины. Я не считаю себя садистом, но вышеописанные процедуры имеют свойство успокаивать, после того как какой-нибудь появившийся со спины вражина основательно потреплет мне броню. Ну и чтобы не возвращаться к движковым нововведениям, стоит отметить только одно явно видное графическое нововведение - это блики на полированных поверхностях. Подобный эффект ранее использовался преимущественно в играх на автомобильные темы, там он являл собой блики солнца и фонарей на хромированных капотах машин. В SOF же эти самые блики используются в массовых масштабах. К сожалению, ни зеркальных поверхностей, ни знаменитых кривых здесь мы не увидим, ну и шут с ними. И без них игра смотрится очень даже ничего, не подводят и текстуры, и освещение. В общем, то, что надо.
Я не зря упомянул о Half-Life. Помните всю его кинематографичность, все эти многочисленные скрипты в процессе игры и даже вполне киношные титры в начале игры? Все возвращается. И титры, и скрипты, теперь в игре, помимо мелких игровых скриптосценок по типу Полураспада (переговоры охранников, расстрел ими заложников и многое другое), присутствуют глобальные видеовставки, с режиссерской и операторской работой. В такие моменты появляются две черные полосы, сверху и снизу дисплея, превращая его в киноэкран, и начинается игра актеров. Неплохая, надо сказать, игра. Наш герой круто расправляется с врагами, ругается с ними или скидывает промежуточного босса с крыши, а то и любуется в оптический прицел на Саддама Хоссейна. Все это с использованием крупных планов, переключением камер или облетом поля боя с птичьего полета. В игре есть даже пару традиционных голивудских сцен, когда герой несется по коридору, а его сзади догоняет цепочка взрывов или огненная волна (таких сцен в игре даже две), или когда постепенно, в такт писку таймера, укрупняется план на взрывное устройство. Все это очень повышает впечатление от игры, естественно, в лучшую сторону. И кстати, все ролики сделаны на движке игры, все по последней моде.
Ну а теперь о сюжете. Здесь нам расскажут добротный техно-
триллер с элементами фантастики.
Начинается все довольно обычно. Банда всякой швали захватила несколько станций в нью-йоркском метро, взяв при этом кучу заложников. Руководит бандой некто Сейбр (Sabre), истинное имя и фамилия не известны. И здесь появляется наш герой. Зовут его Джон Маллинс (John Mullins), в свое время отслужил три срока во Вьетнаме, заработав три Пурпурных Сердца. Затем Маллинс стал "консультантом", а проще говоря, наемником, и сейчас выполняет задания от тайного антитеррористического отдела ООН "Магазин" (The Shop), но не брезгует помощью местной полиции. Итак, Джон и его напарник Ястреб (Hawk) были призваны помочь разобраться с бандитами, так как отправленные спецназовцы из SWAT ничего не смогли сделать, а просто говоря - все погибли. Это первая миссия, и это всего лишь предисловие, потому что сама завязка ждет нас в следующем ролике. Неизвестная террористическая группа с неимоверной легкостью выносит всю охрану на секретном объекте в России (ага, так все и было...) и ворует четыре ядерные боеголовки. Найти и обезвредить - вот наша главная задача на протяжении большей половины игры. Главарь террористов моментально распродал свой товар по всему миру, и уж нам придется попутешествовать. Одна боеголовка на поезде в Уганде, так что нам придется попрыгать с вагона на вагон под постоянным обстрелом прикрывающего вертолета. Далее отправляемся в Косово, где по версии авторов вновь безобразничают сербские войска (или их мятежная часть), они, непонятно за какие шиши, приобрели бомбу и, предположительно, хотят взорвать штаб-квартиру НАТО. Как ни жаль, но придется им помешать, попутно помочь местным косоварам (их я, кстати, расстреливал с особым удовольствием...). Следующее место назначения вновь вызовет у нас лишь улыбку в сторону фантазии авторов. На неком острове Уединения (Сибирь) с расположенным на нем секретным химзаводом (который то ли был заброшен, то ли захвачен террористами) спрятана вторая боеголовка. Местные говорят на сносном русском (не без претензий) и любят писать предупреждающие надписи с жуткими ошибками. Последнее, кстати, свойственно многим играм с участием русских, похоже, это какая-то понятная только буржуям фишка. Ну и наконец нас ждет командировка в Ирак (Багдад), где некий генерал Абу(?) строит козни против самого Саддама и приобретает (наверное, на зарплату) себе боеголовку. Потом небольшое дельце в Судане. Теперь нам надо выяснить, кто стоит за похищением. Разведка нам поможет, и мы узнаем, кто же кроется за масками. Главарь террористической организации Порядок (The Order) некто Сергей Деккер, выходец из Южной Африки. Теперь, после продажи А-бомб, когда у него завелись деньжата, он явно что-то замышляет. Выяснить это нам придется у давешнего нашего знакомого, Сейбра, который ушел от нас тогда, в нью-йоркской подземке. Теперь мы знаем, как его зовут, - Вильям Деккер, родной брат Сергея... Именно бедняжке Вильяму придется научиться летать. Перед смертью он упомянет про нечто под названием Джесика 6 (Jessica Six). Сергей в долгу не останется, он вскоре убьет нашего напарника - Ястреба. Очередная поездка - в Японию, где Деккер при поддержке местных якудза захватил небоскреб местной компании. В Японии не обойдется без нинзя, куда уж без них. И как окажется в итоге, Джесика 6 это проект супермощной ядерной бомбы, и Деккер заполучил его. Финалом этапа станет дуэль на крыше небоскреба с атакующим вертолетом, сильно смахивающим на наш родимый Крокодил или Hind по-буржуйски (Ми-8, кажется). Надо найти Деккера. В этом нам поможет генерал Абу, так что вновь в Ирак. Ну и наконец мы найдем убежище Деккера. Средневековый замок в Германии, под которым террористы вырыли глубочайший высокотехнологичный комплекс. Там же есть пусковая установка, в которую уже заряжена ракета с тем самым Джесика 6 устройством, и первая цель это, конечно же, Нью-Йорк, излюбленная мишень всех голивудских сценаристов. Здесь нас и ожидает финальный бой с закованным в броню Деккером. Действо развернется в ангаре с подводной лодкой, и смерть Деккера будет ужасной. Но сколько раз придется помереть нам, так как Деккер не так прост и вооружен очень мощной пушечкой.
Кстати о пушечках. Орудий смертоубийства здесь достаточно много. Это нож, которым мы можем быстро-быстро полосовать или метать во врага, два типа пистолетов (разного калибра), два типа автоматов (один с глушителем), любимый восьмизарядный шотган, снайперка (Вещь!), крупнокалиберный пулемет (совмещен с метателем зажигательных фосфорных гранат), огнемет и два SciFi представителя. Эмиттерная винтовка и некий лучемет типа квейковского railgun'а. Да и, конечно же, ракетница, причем в точности такой же воевал уважаемый Арни в "Коммандо". Но здесь нас ждет небольшой облом. Здесь мы не будем непонятно как носить все виды оружия в игре, есть ограниченное число слотов, и каждое оружие занимает заданное их количество, так что при желании подобрать чего-нибудь новенькое придется выбросить что-нибудь старенькое. Есть еще небольшой инвентарий, в который входят осколочные гранаты, ослепительные гранаты (хорошая штука, ослепленные враги отчаянно корчатся и трут глаза, пытаясь восстановить зрение, и мы их в это время преспокойно расстреливаем), переносные аптечки и очки ночного зрения (абсолютно бесполезные в игре, так как там нету темных мест).
Вот, пожалуй, и все. В заключение стоит отметить, что дизайнеры уровней избавили нас от купания в воде, здесь нам не придется заниматься подводным плаванием и подолгу задерживать воздух (это плюс), но не избавили нас от многочисленного лазания по канализации, трубам и вентиляции (а это минус).
В целом результат только радует, давно не было возможности с удовольствием пройти игру за 10 часов игрового времени, угробить при этом около 1500 человеческих жизней и заработать с лимон долларов. Да, нам платят. Мы же наемники, не забыли?
Игорь "GIVer" Галуза
Наконец-таки эта игра увидела свет. В полном варианте. Ведь еще пару месяцев назад на прилавках красовались компакты с идентичным названием, была даже русская версия, но все это было лишь очередной попыткой наших недобросовестных коммерсантов срубить немножко лишних деньжат, так как в продажу поступили бета-версии игры. И что самое обидное, такие оказии случаются с самыми долгожданными играми. Но рано или поздно финальный релиз достигает наших берегов, и тогда начинается непосредственно веселье.
Итак, разработчики из Raven решили оставить на время фентези мир (все, конечно, помнят их Heretic и Hexen'ы) и обратились к современности и даже немножко переборщили и заползли в научную фантастику, но об этом ниже. И после эксперимента с видом от третьего лица во втором Хексене ребята вновь вернулись к родному виду из глаз. Ну и, конечно же, в качестве игрового движка, как обычно, был взят движок Id Software от Quake, но пока еще второго. Естественно не обошлось без массовых декоративных доработок и изменений.
Прежде всего, стоит заявить, что мы все же дождались того, что по геймплею близко похоже на великий и ужасный Half-Life. Казалось бы, успех вышеупомянутого проекта должен был породить кучу всевозможных подражателей и клонов, но, возможно, все еще впереди. А пока мы имеем матерный Kingpin и вот сейчас получили сверхкровавый SOF.
Да, да, да. Крови в игре просто море, ну и мяса, конечно. Игра предельно жестока, так что рекомендую особо впечатлительным глобально покопаться в настройках насилия, а то и вовсе поискать специальную версию игры с зеленой жижей вместо крови. Дело в том, что создатели к классическому движку добавили свою здоровенную изюминку под названием Ghoul. Сия глобальная фича добавляет столько возможностей для любителей садизма, что просто жуть. Теперь каждый противник имеет с три десятка особых зон, попадания в которые вызывают совершенно уникальные эффекты, начиная от банальных отстрелов конечностей и заканчивая отвратительным зрелищем вываливающихся из живота внутренностей. Теперь, попав человеку в ногу, мы увидим натуральный танец боли, и более того, раненый солдат будет вполне реально ковылять, приволакивая раненую ногу. Попадание в плечо заставит врага, ревя от боли, хвататься за него, а ранение в руку влечет за собой бросание оружия. Кроме оружия враги могут терять головные уборы (шлемы, фуражки и прочие шляпы), очки, маски, противогазы. Стрельба в голову, как и в сердце или в живот, фатальна. Причем попадание в голову из чего-нибудь достаточно мощного и с близкого расстояния не ведет за собой аккуратный ее отстрел, как в других играх (например, в "Реквиеме"), а превращает ее в кровавые ошметки, причем в прямой зависимости от того, куда вы попадете. Если вас еще не стошнило, то крепитесь, мужики. Фатальным является и попадание по гениталиям, поведение жертвы в таком случае представить нетрудно. Технология Ghoul непосредственно отражается на анимации моделей, они могут бегать, ходить, осторожно красться, высовываться из-за углов, приседать, прыгать и многое другое. Стрельба заставляет их судорожно содрогаться от каждого попадания, а затем натурально падать на колени или сразу валиться навзничь. Если же смерть застанет врага на краю возвышенности, то велик шанс того, что умирающий проломит своим телом ограждение и, истошно вопя, свалится на бренную землю. А ведь в игре есть огнемет и огнеметчики с взрывающимися баллонами за спиной. Зрелище мечущихся горящих людей заставляет проявить милосердие и добить бедолаг из гуманного пистолета. Упав, поверженный враг не успокаивается. Он тут же принимается биться в агонии, стонать, кричать, пытаться ползти или подняться на ноги. Кстати, если противник упал, то он не обязательно убит, он мог просто споткнуться или быть сбит с ног вашим выстрелом в его бронежилет или взрывной волной, так что надо все время быть начеку. Но и после смерти наши враги полностью не успокаиваются, особо извращенные игроки могут поизмываться над трупом, и при этом хладное тело будут сотрясать конвульсии от каждого выстрела, а в местах попаданий будут появляться кровавые отметины. Я не считаю себя садистом, но вышеописанные процедуры имеют свойство успокаивать, после того как какой-нибудь появившийся со спины вражина основательно потреплет мне броню. Ну и чтобы не возвращаться к движковым нововведениям, стоит отметить только одно явно видное графическое нововведение - это блики на полированных поверхностях. Подобный эффект ранее использовался преимущественно в играх на автомобильные темы, там он являл собой блики солнца и фонарей на хромированных капотах машин. В SOF же эти самые блики используются в массовых масштабах. К сожалению, ни зеркальных поверхностей, ни знаменитых кривых здесь мы не увидим, ну и шут с ними. И без них игра смотрится очень даже ничего, не подводят и текстуры, и освещение. В общем, то, что надо.
Я не зря упомянул о Half-Life. Помните всю его кинематографичность, все эти многочисленные скрипты в процессе игры и даже вполне киношные титры в начале игры? Все возвращается. И титры, и скрипты, теперь в игре, помимо мелких игровых скриптосценок по типу Полураспада (переговоры охранников, расстрел ими заложников и многое другое), присутствуют глобальные видеовставки, с режиссерской и операторской работой. В такие моменты появляются две черные полосы, сверху и снизу дисплея, превращая его в киноэкран, и начинается игра актеров. Неплохая, надо сказать, игра. Наш герой круто расправляется с врагами, ругается с ними или скидывает промежуточного босса с крыши, а то и любуется в оптический прицел на Саддама Хоссейна. Все это с использованием крупных планов, переключением камер или облетом поля боя с птичьего полета. В игре есть даже пару традиционных голивудских сцен, когда герой несется по коридору, а его сзади догоняет цепочка взрывов или огненная волна (таких сцен в игре даже две), или когда постепенно, в такт писку таймера, укрупняется план на взрывное устройство. Все это очень повышает впечатление от игры, естественно, в лучшую сторону. И кстати, все ролики сделаны на движке игры, все по последней моде.
Ну а теперь о сюжете. Здесь нам расскажут добротный техно-
триллер с элементами фантастики.
Начинается все довольно обычно. Банда всякой швали захватила несколько станций в нью-йоркском метро, взяв при этом кучу заложников. Руководит бандой некто Сейбр (Sabre), истинное имя и фамилия не известны. И здесь появляется наш герой. Зовут его Джон Маллинс (John Mullins), в свое время отслужил три срока во Вьетнаме, заработав три Пурпурных Сердца. Затем Маллинс стал "консультантом", а проще говоря, наемником, и сейчас выполняет задания от тайного антитеррористического отдела ООН "Магазин" (The Shop), но не брезгует помощью местной полиции. Итак, Джон и его напарник Ястреб (Hawk) были призваны помочь разобраться с бандитами, так как отправленные спецназовцы из SWAT ничего не смогли сделать, а просто говоря - все погибли. Это первая миссия, и это всего лишь предисловие, потому что сама завязка ждет нас в следующем ролике. Неизвестная террористическая группа с неимоверной легкостью выносит всю охрану на секретном объекте в России (ага, так все и было...) и ворует четыре ядерные боеголовки. Найти и обезвредить - вот наша главная задача на протяжении большей половины игры. Главарь террористов моментально распродал свой товар по всему миру, и уж нам придется попутешествовать. Одна боеголовка на поезде в Уганде, так что нам придется попрыгать с вагона на вагон под постоянным обстрелом прикрывающего вертолета. Далее отправляемся в Косово, где по версии авторов вновь безобразничают сербские войска (или их мятежная часть), они, непонятно за какие шиши, приобрели бомбу и, предположительно, хотят взорвать штаб-квартиру НАТО. Как ни жаль, но придется им помешать, попутно помочь местным косоварам (их я, кстати, расстреливал с особым удовольствием...). Следующее место назначения вновь вызовет у нас лишь улыбку в сторону фантазии авторов. На неком острове Уединения (Сибирь) с расположенным на нем секретным химзаводом (который то ли был заброшен, то ли захвачен террористами) спрятана вторая боеголовка. Местные говорят на сносном русском (не без претензий) и любят писать предупреждающие надписи с жуткими ошибками. Последнее, кстати, свойственно многим играм с участием русских, похоже, это какая-то понятная только буржуям фишка. Ну и наконец нас ждет командировка в Ирак (Багдад), где некий генерал Абу(?) строит козни против самого Саддама и приобретает (наверное, на зарплату) себе боеголовку. Потом небольшое дельце в Судане. Теперь нам надо выяснить, кто стоит за похищением. Разведка нам поможет, и мы узнаем, кто же кроется за масками. Главарь террористической организации Порядок (The Order) некто Сергей Деккер, выходец из Южной Африки. Теперь, после продажи А-бомб, когда у него завелись деньжата, он явно что-то замышляет. Выяснить это нам придется у давешнего нашего знакомого, Сейбра, который ушел от нас тогда, в нью-йоркской подземке. Теперь мы знаем, как его зовут, - Вильям Деккер, родной брат Сергея... Именно бедняжке Вильяму придется научиться летать. Перед смертью он упомянет про нечто под названием Джесика 6 (Jessica Six). Сергей в долгу не останется, он вскоре убьет нашего напарника - Ястреба. Очередная поездка - в Японию, где Деккер при поддержке местных якудза захватил небоскреб местной компании. В Японии не обойдется без нинзя, куда уж без них. И как окажется в итоге, Джесика 6 это проект супермощной ядерной бомбы, и Деккер заполучил его. Финалом этапа станет дуэль на крыше небоскреба с атакующим вертолетом, сильно смахивающим на наш родимый Крокодил или Hind по-буржуйски (Ми-8, кажется). Надо найти Деккера. В этом нам поможет генерал Абу, так что вновь в Ирак. Ну и наконец мы найдем убежище Деккера. Средневековый замок в Германии, под которым террористы вырыли глубочайший высокотехнологичный комплекс. Там же есть пусковая установка, в которую уже заряжена ракета с тем самым Джесика 6 устройством, и первая цель это, конечно же, Нью-Йорк, излюбленная мишень всех голивудских сценаристов. Здесь нас и ожидает финальный бой с закованным в броню Деккером. Действо развернется в ангаре с подводной лодкой, и смерть Деккера будет ужасной. Но сколько раз придется помереть нам, так как Деккер не так прост и вооружен очень мощной пушечкой.
Кстати о пушечках. Орудий смертоубийства здесь достаточно много. Это нож, которым мы можем быстро-быстро полосовать или метать во врага, два типа пистолетов (разного калибра), два типа автоматов (один с глушителем), любимый восьмизарядный шотган, снайперка (Вещь!), крупнокалиберный пулемет (совмещен с метателем зажигательных фосфорных гранат), огнемет и два SciFi представителя. Эмиттерная винтовка и некий лучемет типа квейковского railgun'а. Да и, конечно же, ракетница, причем в точности такой же воевал уважаемый Арни в "Коммандо". Но здесь нас ждет небольшой облом. Здесь мы не будем непонятно как носить все виды оружия в игре, есть ограниченное число слотов, и каждое оружие занимает заданное их количество, так что при желании подобрать чего-нибудь новенькое придется выбросить что-нибудь старенькое. Есть еще небольшой инвентарий, в который входят осколочные гранаты, ослепительные гранаты (хорошая штука, ослепленные враги отчаянно корчатся и трут глаза, пытаясь восстановить зрение, и мы их в это время преспокойно расстреливаем), переносные аптечки и очки ночного зрения (абсолютно бесполезные в игре, так как там нету темных мест).
Вот, пожалуй, и все. В заключение стоит отметить, что дизайнеры уровней избавили нас от купания в воде, здесь нам не придется заниматься подводным плаванием и подолгу задерживать воздух (это плюс), но не избавили нас от многочисленного лазания по канализации, трубам и вентиляции (а это минус).
В целом результат только радует, давно не было возможности с удовольствием пройти игру за 10 часов игрового времени, угробить при этом около 1500 человеческих жизней и заработать с лимон долларов. Да, нам платят. Мы же наемники, не забыли?
Игорь "GIVer" Галуза
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 15 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных