Alone In The Dark 4
Разработчик: Darkworks. Издатель: Infogrames. Жанр: Horror-adventure. Альтернатива: Alone In The Dark. Системные требования: P233, 32 Mb RAM, WIN. Дата выхода: 4-й квартал.
Игра Alone In The Dark (Один во тьме) по праву считается родоначальником жанра ужасов (Horror) на персональном компьютере. Для того времени далеких девяностых годов, когда этот проект тьмы увидел свет, это было просто откровение свыше: революционная трехмерная графика, подобранный в тему звук, умная камера, всегда выбирающая самый пугающий ракурс. Более того, помимо своего уникального шарма, у игры была настолько мастерски сделанная атмосфера страха, что даже у непосвященных людей волосы стояли дыбом. Она манила и отторгала одновременно: было страшно вплоть до непроизвольного мочеиспускания, но играбельность была на такой высоте, так затягивала, что покрывшийся холодным потом игрок продолжал шаг за шагом спускаться вперед, в Тьму Первозданную, незнающую человеческого присутствия.
Хит получил продолжение, впрочем не сыскавшего такого успеха, как оригинал; был несколько раз переиздан, породил пару более жестоких клонов, в итоге выделившихся в самостоятельную ветвь, и на этом дело стало. Стало надолго, пока французская фирма Infogrames не решила возродить Великую Игру на качественно новом уровне.
Сюжет
Мрачный особняк черным вороном гнездится на скальном уступе. В этой части калифорнийского побережья, куда редко ступает нога человека со стороны, к нему привыкли. Он заброшен много лет, и никто не знает, когда и кто его построил. Помнят лишь одно: сюда не следует ходить вечерами, это не то место, куда можно выехать на пикник или поразвлечься. В тусклых лучах заходящего солнца проржавевшая дверь, висящая на одной петле, напоминает пасть невиданного зверя, готового сожрать каждого, преступившего заветный порог... Врата его пасти, зубов его блеск.
Так продолжалось долго. Менялись люди, менялась власть, отгремела война Севера и Юга, но дом стоял. Казалась, время не властно над ним...
Однажды вечером старый рыбак шел по склону холма. Полный невод приятно отягощал мозолистые руки, пряный запах рыбы привычно щекотал сморщенный нос. Старик остановился, набил трубку, закурил... Вечерело. До скромной избушки оставалось пройти совсем немного, он всегда возвращался домой вовремя и сидел у камина, нянча внука. Но в этот раз вышло иначе. Что-то возникло за его спиной, сизой молнией мелькнуло в ночи...
Когда внук по утру разыскал деда, тот был еще жив. Внук успел расслышать последние слова старика "он вернулся... мы все умрем... кто раньше, кто позже... уезжай, пока можешь, уводиии...". Дед дернулся последний раз и затих. Молодой человек стоял рядом и недоуменно озирался по сторонам. Миазмы тухлой рыбы портили свежий утренний воздух. Он думал над последними словами старика. Не может быть... это все сказки... некому возвращаться... последний из них умер много лет назад на чужбине. Юноша поднял глаза и обомлел: в мансарде дома, стоявшего на туманном утесе, горел свет...
Примерно так выглядит завязка сюжета Alone In The Dark 4. Играющий с головой окунается в мрачное прошлое старинного дома, пытается проникнуть в его тайны и выяснить, что же случилось много лет назад, как ужас прошлых лет смог возродиться. В первой части было два героя на выбор, в продолжении обещается порядка 5 героев, причем прохождение игры за каждого из них будет различным. Что приятно, главный герой первой части, Эдвард Карнби, возвращается. Именно он, обычный детектив, истинный сын своего времени, материалист до мозга костей, волею случая попал в водоворот таинственных событий, описанных в первой части игры, и, удачно совмещая логическое мышление с осторожностью, с честью вышел из, казалось бы фатального, предприятия. Теперь, много лет спустя, история повторяется. Снова в беде его друг, и как в старые добрые времена, наш герой спешит на помощь.
Графика
Разработчиком игры выступает команда Darkworks, выигравшая негласный конкурс, проводимый Infogrames. Почему именно они? Ведь многие известные студии предлагали себя в качестве разработчиков перспективного проекта? Дело в том, что год назад, когда издатель начал поиск команды в Европейском обществе разработчиков, были и другие предложения от различных известных гейммейкеров, но выбрали наиболее подходящих. Как сообщает Infogrames, команда Darkworks достигла совершенства именно в той области, которая заинтересовала французского издателя, и в ходе недолгих переговоров была достигнута договоренность.
Предполагается, что игра будет использовать графический движитель от другого проекта, менее известного - Outcast. Разумеется, движок был подвергнут тотальной переделке, и теперь поддерживает все последние графические акселераторы и, что немаловажно, отличается высокой скоростью.
Все объекты просчитываются в реальном времени, при этом сохраняется высокое качество графики и скорость рендеринга. В итоге получается чрезвычайно детализированное окружение, вселенная игры выглядит цельной, впечатляющей и гнетущей, и все это в реальном времени и в 3D. Фактически, с точки зрения 3D real-time adventure, только в Half-Life создана эффективная атмосфера окружения. Но и это еще не все. Как правило, игровой движитель в играх такого типа умеет просчитывать только небольшие помещения комнатного типа. В этой связи сильно обрадовала официальная информация, подкрепленная скриншотами, гласящая, что в проекте будут и обширные открытые пространства, причем без тормозов, выполненные с таким же высоким качеством, как и все остальное.
Смотрите скрины, протирайте глаза и снова смотрите. Графическое великолепие перед вами.
Природа страха
Атмосфера страха и затаившегося ужаса как в игре, так и в фильме может быть создана двумя путями. Первый способ характерен для многих голливудских фильмов, а также сериала Resident Evil от "Cарсом". Гнетущая музыка и сцены насилия постепенно формируют в сознании игрока образ подспудной опасности, затаившейся где-то неподалеку и терпеливо ожидающей своего часа: того момента, когда игрок расслабится, ошибочно полагая, что он в безопасности, и именно в этот момент следует неожиданная атака очередного монстра. Сердце екает, руки нервно спускают кнопку выстрела... Иногда этот способ усложняют ложной атакой: идет герой по пустырю, никого нет, тихо, страшно, какие-то шорохи - и вдруг сзади что-то ухает. Вы вздрагиваете, на шатающихся ногах подходите поближе, аккуратно, затаив дыхание, исследуете источник звука... и выясняется, что имело место ложная тревога - камень с крыши упал или кошка пробежала. Игрок утирает пот со лба, облегченно вздыхает полной грудью... и вот тогда, и только тогда, следует НАСТОЯЩЕЕ нападение.
Резюмируя, можно сказать, что такой подход к созданию атмосферы страха ставит во главу угла прежде всего НЕОЖИДАННОСТЬ, но подкрепленную графическим и звуковым антуражем. Его сильной стороной является высокая играбельность и эффект присутствия, но только поначалу. Потому как места таких неожиданных (по первому разу) столкновений с УЖАСОМ, как правило, жестко ограничиваются сюжетной линией, и при игре третий, четвертый раз игрок уже знает, что и где его поджидает. Он знает, чего ему следует бояться, эффект неожиданности теряется и оригинальный хоррор местами вырождается в примитивный боевик.
Второй подход представляется более перспективным, но его гораздо сложнее воссоздавать в виртуальном мире. Речь идет о постепенном нагнетании атмосферы страха. Игра начинается как обычное приключение, обыденная жизнь, привычное окружение. Но человека выдергивают из рамок привычного не единым рывком, как в первом случае, а постепенно, неторопливо, с ужасающим постоянством. Если первый метод напоминает падение с обрыва жизни в пучину смерти и кошмара, ставшего реальностью, то второй метод напоминает мягкую посадку. Именно этот способ некогда использовался в знаменитой Alone In The Dark, именно его попытались реализовать в игре Silent Hill от Konamy, и надо сказать, весьма небезуспешно.
Четвертая часть игры пойдет этим же тернистым путем. Но разработчики не останавливаются на достигнутом. Они предприняли ультрасмелое решение - скрестить ужас обычный, приземленный, с неведомым, инфернальным. В самом деле, чего боятся в том же Resident Evil? Зомби и прочие уроды, появившиеся на свет в результате биоэксперимента, довольно легко убиваются с помощью дробовика и пистолета, и с каждым успешно забитым монстром, при виде гнилых мозгов, стекающих по стене, ощущение страха притупляется. В итоге игрок вырабатывает своего рода иммунитет, и порождения безумных ученых вызывают лишь легкую усмешку...
В Alone In The Dark 4 такого не будет, ибо есть твари, убивающие одним своим видом, человеческий разум не выдерживает их вида отвратного и отключается, подобно сгоревшему предохранителю. В лучшем случае очевидца ждет безумие... Разумеется, ваш герой сохранит рассудок, но вот убить таких существ обычным способом невозможно в принципе. Придется искать другие пути. Для примера вспомните танцевальный зал из первой части "Один во Тьме": призраки, легко и невесомо кружащиеся в танце под только им слышную музыку в свете желтой луны, похожей на глаз мертвеца... Также вспомните, чем заканчивалась попытка получше разглядеть танцоров или хотя бы подойти к ним поближе... Правильно, летальным исходом. Согласно утверждениям разработчиков, в ожидаемой игре будет множество таких мест, где оружие пасует, уступая место интеллекту, хитрости, а подчас и быстрым ногам. Такая оригинальная концепция, бесспорно, взята из творчества великого писателя Говарда Филипса Лавкрафта, многие идеи которого легли в основу первой части игры и будут востребованы в грядущем продолжении.
Или еще одна находка из первой части "Пращура Страха" - именно так многие фанаты именовали любимую игру. Вы заходите в абсолютно темную комнату. Света нет. Назад сразу не выйдешь. Но комната не пуста. Что-то движется, шурша и пошаркивая, настороженно скрипят подгнившие половицы, прогинаясь под поступью неведомого. А оно все ближе и ближе...
В преддверии шедевра поднимите старые сборники, переворошите архивы, сотрите паутину с заветной коробки дискет, найдите оригинальную Alone In The Dark, закройте глаза на устаревшую графику и насладитесь атмосферой - только тогда вы сможете по-настоящему понять, что именно вас ждет, в какие черные бездны, не предназначенные для глаз смертных, мы отправимся в этот раз.
Играбельность
Общий принцип геймплея Alone In The Dark - максимальная свобода во всем, нелинейность, возможность решать головоломки несколькими способами. Рассмотрим подробнее. Традиционно суть игрового процесса можно свести к трем пунктам: исследование, решение головоломок, битвы.
Исследование - то, чем вы занимаетесь постоянно, не зависимо от того, ищите что-либо конкретное или просто осматриваете зловещий особняк, в который попали первый раз. Для облегчения навигации по дому присутствует карта, на которой вы можете делать пометки, фонарик для темных помещений. При желании можно пользоваться и факелом.
Головоломки - выполнены в фирменном стиле, ставшим визитной карточкой серии. Их не только можно решать различными способами, порой приходится думать, использовать свое воображение и пространственное мышление. Помимо интеллекта вам пригодятся интуиция и опыт, разработчики утверждают, что для усиления эффекта присутствия, ощущения дежа вю (ложная память, уже якобы было) ими будут воссозданы несколько запомнившихся игровой общественности лучших пазлов из предыдущих частей.
Битвы и камера. Gameplay основывается на полной свободе перемещения. Вы сможете отключать умную камеру. Основная проблема в подобных играх - камера. От того, как она отражает происходящее на экране, зачастую зависит исход поединка в частности и успех игры в целом. Этот аспект игрового процесса тщательно прорабатывается. По определению камера работает в автоматическом режиме и справляется со своей основной задачей достаточно успешно. При желании ее можно контролировать вручную. Вот так, просто и без затей, зато практично и эффективно, она и работает.
Всегда приятно, когда возрождается хит времен седой старины. Нас ждет Великая Игра, старая и новая одновременно, достойное вознаграждения за годы ожидания. Игра выйдет для PC и приставок последнего поколения (Dreamcast, PlayStation) в четвертом квартале этого года.
Вячеслав Оробинский
Игра Alone In The Dark (Один во тьме) по праву считается родоначальником жанра ужасов (Horror) на персональном компьютере. Для того времени далеких девяностых годов, когда этот проект тьмы увидел свет, это было просто откровение свыше: революционная трехмерная графика, подобранный в тему звук, умная камера, всегда выбирающая самый пугающий ракурс. Более того, помимо своего уникального шарма, у игры была настолько мастерски сделанная атмосфера страха, что даже у непосвященных людей волосы стояли дыбом. Она манила и отторгала одновременно: было страшно вплоть до непроизвольного мочеиспускания, но играбельность была на такой высоте, так затягивала, что покрывшийся холодным потом игрок продолжал шаг за шагом спускаться вперед, в Тьму Первозданную, незнающую человеческого присутствия.
Хит получил продолжение, впрочем не сыскавшего такого успеха, как оригинал; был несколько раз переиздан, породил пару более жестоких клонов, в итоге выделившихся в самостоятельную ветвь, и на этом дело стало. Стало надолго, пока французская фирма Infogrames не решила возродить Великую Игру на качественно новом уровне.
Сюжет
Мрачный особняк черным вороном гнездится на скальном уступе. В этой части калифорнийского побережья, куда редко ступает нога человека со стороны, к нему привыкли. Он заброшен много лет, и никто не знает, когда и кто его построил. Помнят лишь одно: сюда не следует ходить вечерами, это не то место, куда можно выехать на пикник или поразвлечься. В тусклых лучах заходящего солнца проржавевшая дверь, висящая на одной петле, напоминает пасть невиданного зверя, готового сожрать каждого, преступившего заветный порог... Врата его пасти, зубов его блеск.
Так продолжалось долго. Менялись люди, менялась власть, отгремела война Севера и Юга, но дом стоял. Казалась, время не властно над ним...
Однажды вечером старый рыбак шел по склону холма. Полный невод приятно отягощал мозолистые руки, пряный запах рыбы привычно щекотал сморщенный нос. Старик остановился, набил трубку, закурил... Вечерело. До скромной избушки оставалось пройти совсем немного, он всегда возвращался домой вовремя и сидел у камина, нянча внука. Но в этот раз вышло иначе. Что-то возникло за его спиной, сизой молнией мелькнуло в ночи...
Когда внук по утру разыскал деда, тот был еще жив. Внук успел расслышать последние слова старика "он вернулся... мы все умрем... кто раньше, кто позже... уезжай, пока можешь, уводиии...". Дед дернулся последний раз и затих. Молодой человек стоял рядом и недоуменно озирался по сторонам. Миазмы тухлой рыбы портили свежий утренний воздух. Он думал над последними словами старика. Не может быть... это все сказки... некому возвращаться... последний из них умер много лет назад на чужбине. Юноша поднял глаза и обомлел: в мансарде дома, стоявшего на туманном утесе, горел свет...
Примерно так выглядит завязка сюжета Alone In The Dark 4. Играющий с головой окунается в мрачное прошлое старинного дома, пытается проникнуть в его тайны и выяснить, что же случилось много лет назад, как ужас прошлых лет смог возродиться. В первой части было два героя на выбор, в продолжении обещается порядка 5 героев, причем прохождение игры за каждого из них будет различным. Что приятно, главный герой первой части, Эдвард Карнби, возвращается. Именно он, обычный детектив, истинный сын своего времени, материалист до мозга костей, волею случая попал в водоворот таинственных событий, описанных в первой части игры, и, удачно совмещая логическое мышление с осторожностью, с честью вышел из, казалось бы фатального, предприятия. Теперь, много лет спустя, история повторяется. Снова в беде его друг, и как в старые добрые времена, наш герой спешит на помощь.
Графика
Разработчиком игры выступает команда Darkworks, выигравшая негласный конкурс, проводимый Infogrames. Почему именно они? Ведь многие известные студии предлагали себя в качестве разработчиков перспективного проекта? Дело в том, что год назад, когда издатель начал поиск команды в Европейском обществе разработчиков, были и другие предложения от различных известных гейммейкеров, но выбрали наиболее подходящих. Как сообщает Infogrames, команда Darkworks достигла совершенства именно в той области, которая заинтересовала французского издателя, и в ходе недолгих переговоров была достигнута договоренность.
Предполагается, что игра будет использовать графический движитель от другого проекта, менее известного - Outcast. Разумеется, движок был подвергнут тотальной переделке, и теперь поддерживает все последние графические акселераторы и, что немаловажно, отличается высокой скоростью.
Все объекты просчитываются в реальном времени, при этом сохраняется высокое качество графики и скорость рендеринга. В итоге получается чрезвычайно детализированное окружение, вселенная игры выглядит цельной, впечатляющей и гнетущей, и все это в реальном времени и в 3D. Фактически, с точки зрения 3D real-time adventure, только в Half-Life создана эффективная атмосфера окружения. Но и это еще не все. Как правило, игровой движитель в играх такого типа умеет просчитывать только небольшие помещения комнатного типа. В этой связи сильно обрадовала официальная информация, подкрепленная скриншотами, гласящая, что в проекте будут и обширные открытые пространства, причем без тормозов, выполненные с таким же высоким качеством, как и все остальное.
Смотрите скрины, протирайте глаза и снова смотрите. Графическое великолепие перед вами.
Природа страха
Атмосфера страха и затаившегося ужаса как в игре, так и в фильме может быть создана двумя путями. Первый способ характерен для многих голливудских фильмов, а также сериала Resident Evil от "Cарсом". Гнетущая музыка и сцены насилия постепенно формируют в сознании игрока образ подспудной опасности, затаившейся где-то неподалеку и терпеливо ожидающей своего часа: того момента, когда игрок расслабится, ошибочно полагая, что он в безопасности, и именно в этот момент следует неожиданная атака очередного монстра. Сердце екает, руки нервно спускают кнопку выстрела... Иногда этот способ усложняют ложной атакой: идет герой по пустырю, никого нет, тихо, страшно, какие-то шорохи - и вдруг сзади что-то ухает. Вы вздрагиваете, на шатающихся ногах подходите поближе, аккуратно, затаив дыхание, исследуете источник звука... и выясняется, что имело место ложная тревога - камень с крыши упал или кошка пробежала. Игрок утирает пот со лба, облегченно вздыхает полной грудью... и вот тогда, и только тогда, следует НАСТОЯЩЕЕ нападение.
Резюмируя, можно сказать, что такой подход к созданию атмосферы страха ставит во главу угла прежде всего НЕОЖИДАННОСТЬ, но подкрепленную графическим и звуковым антуражем. Его сильной стороной является высокая играбельность и эффект присутствия, но только поначалу. Потому как места таких неожиданных (по первому разу) столкновений с УЖАСОМ, как правило, жестко ограничиваются сюжетной линией, и при игре третий, четвертый раз игрок уже знает, что и где его поджидает. Он знает, чего ему следует бояться, эффект неожиданности теряется и оригинальный хоррор местами вырождается в примитивный боевик.
Второй подход представляется более перспективным, но его гораздо сложнее воссоздавать в виртуальном мире. Речь идет о постепенном нагнетании атмосферы страха. Игра начинается как обычное приключение, обыденная жизнь, привычное окружение. Но человека выдергивают из рамок привычного не единым рывком, как в первом случае, а постепенно, неторопливо, с ужасающим постоянством. Если первый метод напоминает падение с обрыва жизни в пучину смерти и кошмара, ставшего реальностью, то второй метод напоминает мягкую посадку. Именно этот способ некогда использовался в знаменитой Alone In The Dark, именно его попытались реализовать в игре Silent Hill от Konamy, и надо сказать, весьма небезуспешно.
Четвертая часть игры пойдет этим же тернистым путем. Но разработчики не останавливаются на достигнутом. Они предприняли ультрасмелое решение - скрестить ужас обычный, приземленный, с неведомым, инфернальным. В самом деле, чего боятся в том же Resident Evil? Зомби и прочие уроды, появившиеся на свет в результате биоэксперимента, довольно легко убиваются с помощью дробовика и пистолета, и с каждым успешно забитым монстром, при виде гнилых мозгов, стекающих по стене, ощущение страха притупляется. В итоге игрок вырабатывает своего рода иммунитет, и порождения безумных ученых вызывают лишь легкую усмешку...
В Alone In The Dark 4 такого не будет, ибо есть твари, убивающие одним своим видом, человеческий разум не выдерживает их вида отвратного и отключается, подобно сгоревшему предохранителю. В лучшем случае очевидца ждет безумие... Разумеется, ваш герой сохранит рассудок, но вот убить таких существ обычным способом невозможно в принципе. Придется искать другие пути. Для примера вспомните танцевальный зал из первой части "Один во Тьме": призраки, легко и невесомо кружащиеся в танце под только им слышную музыку в свете желтой луны, похожей на глаз мертвеца... Также вспомните, чем заканчивалась попытка получше разглядеть танцоров или хотя бы подойти к ним поближе... Правильно, летальным исходом. Согласно утверждениям разработчиков, в ожидаемой игре будет множество таких мест, где оружие пасует, уступая место интеллекту, хитрости, а подчас и быстрым ногам. Такая оригинальная концепция, бесспорно, взята из творчества великого писателя Говарда Филипса Лавкрафта, многие идеи которого легли в основу первой части игры и будут востребованы в грядущем продолжении.
Или еще одна находка из первой части "Пращура Страха" - именно так многие фанаты именовали любимую игру. Вы заходите в абсолютно темную комнату. Света нет. Назад сразу не выйдешь. Но комната не пуста. Что-то движется, шурша и пошаркивая, настороженно скрипят подгнившие половицы, прогинаясь под поступью неведомого. А оно все ближе и ближе...
В преддверии шедевра поднимите старые сборники, переворошите архивы, сотрите паутину с заветной коробки дискет, найдите оригинальную Alone In The Dark, закройте глаза на устаревшую графику и насладитесь атмосферой - только тогда вы сможете по-настоящему понять, что именно вас ждет, в какие черные бездны, не предназначенные для глаз смертных, мы отправимся в этот раз.
Играбельность
Общий принцип геймплея Alone In The Dark - максимальная свобода во всем, нелинейность, возможность решать головоломки несколькими способами. Рассмотрим подробнее. Традиционно суть игрового процесса можно свести к трем пунктам: исследование, решение головоломок, битвы.
Исследование - то, чем вы занимаетесь постоянно, не зависимо от того, ищите что-либо конкретное или просто осматриваете зловещий особняк, в который попали первый раз. Для облегчения навигации по дому присутствует карта, на которой вы можете делать пометки, фонарик для темных помещений. При желании можно пользоваться и факелом.
Головоломки - выполнены в фирменном стиле, ставшим визитной карточкой серии. Их не только можно решать различными способами, порой приходится думать, использовать свое воображение и пространственное мышление. Помимо интеллекта вам пригодятся интуиция и опыт, разработчики утверждают, что для усиления эффекта присутствия, ощущения дежа вю (ложная память, уже якобы было) ими будут воссозданы несколько запомнившихся игровой общественности лучших пазлов из предыдущих частей.
Битвы и камера. Gameplay основывается на полной свободе перемещения. Вы сможете отключать умную камеру. Основная проблема в подобных играх - камера. От того, как она отражает происходящее на экране, зачастую зависит исход поединка в частности и успех игры в целом. Этот аспект игрового процесса тщательно прорабатывается. По определению камера работает в автоматическом режиме и справляется со своей основной задачей достаточно успешно. При желании ее можно контролировать вручную. Вот так, просто и без затей, зато практично и эффективно, она и работает.
Всегда приятно, когда возрождается хит времен седой старины. Нас ждет Великая Игра, старая и новая одновременно, достойное вознаграждения за годы ожидания. Игра выйдет для PC и приставок последнего поколения (Dreamcast, PlayStation) в четвертом квартале этого года.
Вячеслав Оробинский
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 13 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных