Спец по дорожным работам

Спец по дорожным работам
Эта игра не то чтобы очень уж интересна, но весьма и весьма оригинальна. И именно своей оригинальностью она вполне в состоянии привлечь к себе довольно большую часть пользовательского внимания.
Итак, игра CATERPILLAR, разработанная компанией MatchBox и изданная Mattel Media, в отечественном прокате известна как СПЕЦ ПО ДОРОЖНЫМ РАБОТАМ, вышедшая в рамках знаменитой серии Platinum издательства "Седьмой Волк Мультимедиа". Свое русскоязычное наименование она заслужила тем, что идея, лежащая в основе данной игры, как раз моделирует скромный и, на первый взгляд, не всегда заметный труд всякого рода дорожных служб. Действительно, так ли уж часто мы замечаем тех скромных работяг, которые латают дыры на проезжей части или тянут новые дороги. Увы, эти специальности до сих пор являются одними из наименее престижных и высоко оплачиваемых, а оттого и уважением почти не пользуются. Вот авторы игры и постарались несколько более подробно рассказать о том, как живется дорожным службам и сколько в их работе есть романтики. Нет, в СПЕЦ ПО ДОРОЖНЫМ РАБОТАМ никто никому не предлагает помахать виртуальным шуфелем или там выкопать интерактивный котлован "отсюда и до обеда". Это скорее набор разного рода автомобильных симуляторов, моделирующих разнообразную специальную дорожную и ремонтно-строительную технику, от сверхтяжелых грузовиков (отдаленно напоминающих наиболее большегрузные модели отечественных БелАзов) до грейдеров, экскаваторов, бульдозеров и прочих машин, коих придумано общим числом десять.
Сами ремонтные и дорожные работы в игре ведутся в полностью трехмерной местности, которая тут существует в пяти разновидностях. И ведь она действительно трехмерная. С весьма даже реалистичными холмами и канавами, пыльными кучами песка и грязными карьерами естественного происхождения. Следует отметить, что графическое ядро игры сделано весьма неплохо. Текстуры ложатся довольно ровно, без явно видимых швов. Правда, холмы тут уж слишком правильные, сглаженно-пирамидальные. И палитра несколько бедновата. Понятно, что кирпич, даже самый низкокачественный, делают из той глины, которая составляет изрядную долю в составе привычных нам суглинистых почв. Но это еще не означает, что кирпичное здание или сооружение по своему цвету и фактуре поверхности должно накрываться точно той же текстурой, что и земля, на которой это здание возведено. Впрочем, подобные упущения в игре редки и принципиального значения не имеют, так как оригинальная идея проекта действительно затмевает все.
А идея заключается в том, что каждому желающему предоставляется "счастливая" возможность "порулить" любой из десяти специальных машин. Это только на первый взгляд кажется простым занятием, мол, вперед, назад в роли газа и тормоза, и поворот вправо и влево вместо привычной "баранки". Физическая модель игры довольно точно воспроизводит тонкости и нюансы, например, вождения семидесятипятитонного сверхтяжелого грузовика, что отражается и на стиле вождения, и на его габаритах, и даже на тех последствиях, с которыми придется столкнуться водителю в случае какой-нибудь ошибки. Это тачку можно безбоязненно подогнать к самому краю обрыва и преспокойно высыпать ее содержимое вниз. В случае с самосвалом, вместе с грузом вниз полетит и сам обрыв с самой машиной. Эти и многие другие нюансы придется научиться учитывать.
Так как вся смоделированная техника к категории привычных машин уж точно не относится, то первым видом предлагаемых заданий в игре СПЕЦ ПО ДОРОЖНЫМ РАБОТАМ является освоение самой этой техники за фиксированное время. Это, скажем так, исследовательский вариант. Несмотря на то, что это не Олимпийские Игры, все равно порой даже простой разворот на 180 градусов может стать серьезной задачей, над которой вам придется биться долго и упорно. И это не говоря уже о том, что никакой инструкции, будь то английской, русской или китайской, к смоделированным машинам не прилагается. Изучать материальную часть вам придется в прямом смысле слова на ходу и методом "научного тыка". Если с автомобилем, хотя и большегрузным, сие, в принципе, не так уж и сложно, ибо очевидно, то, к примеру, с бульдозером дела обстоят значительно сложнее, ибо принципы управления им уникальны, а потому на обычный здравый смысл и подобный опыт не опираются.
Кроме исследовательского режима, игра СПЕЦ ПО ДОРОЖНЫМ РАБОТАМ может предложить пользователям еще два весьма примечательных варианта: позадачный и повременной. Позадачный сильно похож на обычную аркаду. Одна за другой следуют всякие задачи, нередко между собой вообще никак не связанные. К следующей можно приступить не ранее, чем справитесь с предыдущей. В варианте повременного исполнения те же задачи (точнее сказать, почти те же) нужно выполнить за как можно более короткое время, которое, в данном случае, и является призовыми очками. Весьма увлекательно, следует заметить.
В общем и целом, игра СПЕЦ ПО ДОРОЖНЫМ РАБОТАМ представляется довольно приятной, хотя, безусловно, и совершенно не хитовой. Как показала более чем десятилетняя практика игр для РС, слишком оригинальная идея на верхние строчки рейтинговых обзоров отродясь не попадала, если только речь не шла о новой идее в области старого направления (стрелялок, гонок или, там, файтингов). Данная игра к таковым не относится, так что ее удел — небольшая группа ценителей хороших новых идей. Зато они всегда отличаются особенной стойкостью и нередко годами продолжают играть в понравившиеся игры, несмотря даже на появление новых конкурентов.

DragonFire

Так уж устроен человек, что самые свои сильные качества, как отрицательные, так и положительные, он проявляет только в экстремальной обстановке. Но стоит внезапно наступить миру, как люди кидаются в какие-то свои мелочные дела и напрочь забывают о великом. Даже если это великое — самая жуткая опасность не только для его собственной жизни, но и для всего человеческого мира в целом. Не верите, посмотрите на историю страны Алтор, той самой страны, в которой развивается сюжет игры DRAGONFIRE: The Well of Souls.
Однажды, много веков назад, власть в Алторе захватили злобные темные силы. Их верховным олицетворением стал один колдун, который возглавил чудовищную пирамиду тотального террора и бесправия. Помнится, где-то что-то подобное я уже видел... Согласно известному физическому закону по поводу равенства сил действия и противодействия, в ответ на террор всякой безобразной нечисти выжившие люди стали организовывать подпольные силы сопротивления, и после многолетней и кровопролитной борьбы настала великая битва. Благодаря невероятной решимости и героической стойкости, а также безмерной воле к победе, они смогли одолеть супостатов. Главного мага хотя и не сумели уничтожить полностью, но силушки его лишили и заточили в некую секретную каталажку с вердиктом "пожизненно", а его прислужников кого полностью извели, кто сам предпочел смыться подальше. И что? Прошло всего шесть лет мирной послевоенной жизни и расслабились люди, раздобрели, страх забыли и нюх потеряли. А в это время недобитки ползучие, ходячие и летающие, вкупе с некоторыми ренегатами из людей, стали помалу копить свою силушку и готовить форменный переворот, чтобы навсегда завоевать Алтар и на веки вечные подмять его под своей корявой пятой. Ну, и так получается, что опять возник острейший дефицит в великих героях, способных пройти сквозь огонь, воду и медные трубы...
Такая вот предыстория. Понятное дело, что это все является чистейшей воды фантазией, но в строгом соответствии с жанром фэнтези, весьма популярным в последние лет двадцать-тридцать. Что же касается самой игры DRAGONFIRE: The Well of Souls, то на все семь ее уровней, состоящих, в сумме, из более чем пяти сотен обширных сцен, вам придется смотреть от третьего лица в изометрической проекции и, как бы это поточнее выразиться, смотреть очень издалека. Конечно, благодаря такому решению все сцены приобрели нешуточные размеры и позволяют уместить на них множество самых разных героев, но порой это кажется явно лишним. Так и тянет поискать возможность перебраться с балкона в партер.
Но надо признать, что этот же подход позволяет по достоинству оценить дизайнерскую проработку уровней и выдающееся мастерство художников. Каждый уголок страны Алтор смотрится настоящим произведением искусства, в чем-то похожим на стиль батальных кинофильмов Голливуда времен шестидесятых-семидесятых. Ну, знаете, когда даже самый последний участник многотысячной массовки одевался в практически подлинный костюм определенной эпохи, а в качестве второстепенных декораций возводили почти точные копии древних городов. В DRAGONFIRE: The Well of Souls абсолютно та же история.
Естественно, в строгом соответствии с требованиями жанра, DRAGONFIRE: The Well of Souls является чистейшей воды RPG. Вы, то есть главный герой, по ходу дела, медленно, но верно (если не зашибут по дороге) превращаетесь из желторотого юнца в матерого вояку. Тут придется и в магии поднатореть, и в кадровой политике, и кое-какими полезными причиндалами обзавестись...
Кстати, о кадровой политике. Как и положено в любой политической борьбе, а война это та же политика, только другими средствами, в DRAGONFIRE: The Well of Souls герою придется кооперироваться с самыми разными личностями. Причем далеко не всегда человекоподобными. Как и в настоящей жизни, порой иной друг может оказаться опаснее самого матерого врага. Дело в том, что того противного мага стремятся освободить несколько подпольных движений. Одни думают, что злыдень, в виде благодарности, не тронет их после неизбежной победы сил Зла. Другие надеются занять место тайных кукловодов и управлять стариком в своих целях. Понятно, что "в конце останется только один", но вам обязательно придется задуматься над вопросом использования иных конкурирующих персонажей в своих планах. Между прочим, это создает такое количество всевозможных, сильных и слабых, комбинаций, что игру можно проходить многократно, и каждый раз все будет почти по-новому. А так как к тому же в DRAGONFIRE: The Well of Souls еще и персонажей масса, то... сия игра надолго увлечет ценителей жанра RPG святым делом борьбы за справедливость.

Дикий-дикий West

Сейчас речь пойдет об игре, которая является своего рода пародией на пародию. Итак, однажды, на диком-диком Западе... Если помните, был такой фильм "Дикий-дикий Уэст", пародировавший множество американских вестернов, весьма популярных в этой стране. Так вот, игра, созданная компанией Southpeak Interactive и изданная Warner Bros. Interactive Entertainment, является самой что ни на есть пародией на ту пародию...
Все происходит в 1865 году в стране каких-то "объединенных штатов" Америки, аккурат через год после злодейского убийства мистера Линкольна, одного из тутошних президентов. Его преемник, президент Грант, получает угрожающее послание от некоего Быка Безликого, самого жуткого и эффективного наемного убийцы в мире, в котором содержатся неприкрытые угрозы и обещание убить в самом ближайшем будущем. Естественно, президент немедленно вызывает к себе двух своих лучших суперагентов — м-ра Веста и м-ра Гордона — и ставит им задачу: найти и уничтожить. Как и в кинофильме, в игре Вест символизирует собой принцип "сначала стреляй, а потом спрашивай", а Гордон — знаменитую поговорку "про хитрых героев, всегда в обход идущих". В результате получаются две совершенно разные сюжетные линии, основанные на абсолютно несхожих принципах и задачах.
А так, "Дикий-дикий Запад" это обычный квест. В основном в игре придется много ходить (ездить верхом, на поездах, летать на самолетах, шагать на гигантских механических пауках и прочих урбанистических конструкциях), еще больше разговаривать с многочисленными "действующими лицами и исполнителями", довольно много исследовать предметы окружающего мира. Однако, наравне с типично квестовыми элементами, тут придется еще и вдоволь поиграть в Джона Уэйна, то есть пострелять на вскидку из самого разного оружия, словно в заправском шутере.
Об оружии стоит сказать особо. Если в кинофильме прикольность сюжета основывалась на комичных ситуациях, то в игре вы вдоволь сможете посмеяться еще и со стрелялок. Чего стоит, к примеру, электрический шокер, стилизованный под винтовку, бьющий шагов на двадцать. И это вовсе не самое крутое оружие. Причем, как в любом вестерне, тут каждую "пушку" обязательно следует перезаряжать через определенное количество выстрелов, и вопрос, сколько раз он выстрелил, четыре или пять, тут приобретает весьма важный, я бы даже сказал, ключевой смысл.
В остальном игра тоже сделана "на уровне". В плане графики реализован вариант "вид от третьего лица", с большим количеством анимированных промежуточных роликов. Когда надо куда-то поехать или приплыть, то, как в хорошем фильме, в игре показывают, например, Уэста, скачущего по полям и лесам на своем любимом "гнедом". Если сюжет развивается в городе, то большинство имеющихся там домов в прямом смысле слова обитаемы, и туда можно зайти, поболтать с хозяевами, стащить что-нибудь полезное, встретить кого-нибудь нужного или просто банально оттянуться за стаканчиком местного виски. Правда, в дом могут и не пустить, по крайней мере, с первого раза, а иногда даже с третьего...
Очень хорошо тут проработаны контекстные звуки. Как в действительно отменном вестерне, в игре "Дикий-дикий Запад" пронзительно завывают банджо и губная гармошка, визжат рикошеты револьверных пуль, сухо хлопают далекие винчестерные выстрелы.
Правда, приходится признать, что на этот раз, хотя игра и вышла в локализации "Седьмого Волка", эта самая локализация не слишком удалась. Если с субтитрами еще куда ни шло, то с озвучиванием диалогов дела обстоят совсем плохо. К счастью, на двух компакт-дисках локализованной версии содержатся русский и английский варианты, так что есть, из чего выбрать...
И еще, несмотря на, казалось бы, простой графический движок и отсутствие хоть сколько-нибудь сложных визуальных эффектов, игра "Дикий-дикий Запад" оказывается весьма голодной в смысле системных ресурсов. На Pentium 200 с 32 "мегами" оперативной памяти она идет довольно медленно с заметным притормаживанием, хотя играть, в общем и целом, можно. Ибо игра вышла весьма недурственная. Интересная и прикольная.

Ultima IX Ascension

Существует в жизни такое эмпирическое правило, согласно которому любое продолжение обычно оказывается менее интересным и удачным, чем родоначальник. Множество фильмов и книг, выпущенных в развитие удачной идеи, увы, оказываются блеклым подобием. Но есть в этом правиле и свои приятные исключения. Одним из исключений оказалась игра ULTIMA, давно и прочно вошедшая в анналы мирового жанра игр стиля RPG. Я это к тому, что увидела свет очередная, девятая по счету, ее часть, которая оказалась не менее зрелищной и интересной, чем прародитель.
В этот раз она называется ULTIMA IX ASCENSION и начинается с того, что Аватар, совершенно случайно, находит хорошо сохранившиеся доспехи давно исчезнувших Титанов. В результате счастливый археолог вдруг оказывается перенесенным в Британию, но не ту, которая на Британских островах, что лежат севернее пролива Ла-Манш, а в мир, параллельный нашей Вселенной. А там налицо полный бардак. Власть, причем абсолютную (ох как любят всякие тираны абсолютную власть, их хоть хлебом не корми, дай "порулить"...) захватил все тот же Страж. Узурпатор, гад такой, свою вотчину переделал по собственному вкусу. С реками лавы. С толпами монстров. С массой всяких гадостей и непотребств. Совсем местных аборигенов затюкал и затерроризировал. И нет им покоя. Словом, опять, как всегда, мирный археолог оказывается в классической ситуации: или грудь в крестах, или голова в кустах. Причем буквально каждый встречный, за редким исключением, так и норовит поинтересоваться, а что это там у вас внутри? Хорошо хоть доспехи попались крепкие и коррозией почти что не попорченные, да еще в комплекте с пусть и не самой крутой, но все же недурственной шашкой. На первых порах этого хватает. Ну, а далее, лежит перед героем "дальняя дорога, многие хлопоты и слава великая, ежели сумеет он устоять перед супостатами и не свернуть с пути истинного...".
ULTIMA IX ASCENSION — игра ролевая, а значит, снова предстоит герою примерять на себя попадающие под руку таинственные находки, артефакты и амулеты. В этом плане "девятая часть" далеко переплюнула все предыдущие. Перечень инвентаря тут настолько расширен, что с большим трудом поддается исчислению. Многие находки обладают еще и синергетическим эффектом, предоставляя новые выдающиеся качества при соответствующем их взаимном сочетании. Скажу сразу, все артефакты тут вряд ли кто сумеет найти и использовать. И мешок заплечный не резиновый. И рук у бойца всего две. И вообще, тут каждому следует подбирать себе амуницию исключительно "под себя", под свои взгляды и личные пристрастия.
Но самой большой переработке тут подверглось само графическое ядро. На соответствующем компьютере виртуальный игровой мир действительно выглядит "как живой". Земля под ногами не только не ровная, что еще можно принять за относительно привычную обыденность, но она прорисовывается так натурально, что действительно кажется покрытой самой настоящей травой, проплешинами полян и дорожками тропинок. Всякие деревья, что издали, что вблизи, имеют не только палку-ствол и пару закорючек-веток, но на самом деле похожи на настоящие деревья. Причем они, как правило, уникальны, а не созданы тупым копированием одного образца, что создает ощущение возможности ориентироваться на местности не только при помощи карты, но и по многим отчетливо видимым ориентирам. А какие тут звери! Овцы, собаки, лошади, ящерицы и даже птицы словно в документальном фильме "из жизни живой природы". Подобной степени реализма не достигала еще ни одна другая игра за всю историю существования персональных компьютеров.
Отдельного слова требуют монстры и сам персонаж. Во-первых, каждый из них может иметь множество скинов. Например, многие элементы одежды и амуниции немедленно отражаются на внешнем виде. Стало быть, уже издали по тому, что видят ваши глаза, можно судить о крутости встречного-поперечного, а также о том, каких подвохов от него можно ожидать. Монстры же, детально прорисованные, порой бывают такими чудесными, что и убивать-то жалко. Так бы любовался и любовался. Жаль только, что они этого не ценят и вечно лезут в драку.
В ULTIMA IX ASCENSION если есть по дороге мост, то его непременно кто-нибудь сторожит, если слишком сильно пошуметь, то непременно кто-нибудь прибежит поинтересоваться, если пройти мимо мирно пасущейся козы или увидать высоко в небе лениво парящего ворона, то можно быть абсолютно уверенным — скоро пожалуют гости, которые в данный момент за вами весьма пристально наблюдают. Учитывая, что ULTIMA IX ASCENSION едва уместилась на двух компакт-дисках, можете себе представить размеры этого мира и то количество задач, с которыми предстоит столкнуться.
А ведь предстоит, прошу заметить, ибо игра достойнейшая.

Александр Запольскис


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 12 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: ОБЗОР КОМПАКТ-ДИСКОВ

©1997-2024 Компьютерная газета