Неладно что-то в нашем королевстве...

Игра: Might and Magic 8: Day of the Destroyer. Разработчик: New World Computing. Издатель: 3DO. Жанр: RPG. Мин. треб.: P200/ 16Mb RAM/ ~600Mb HDD/ 8xCD-ROM.

Итак, на улице фанатов сериала M&M очередной праздник; и само собой, он далеко не последний. Новая серия идет за номером восемь и как обычно содержит в себе отличный сюжет (что характерно для всех частей сего эпохального сериала) и в очередной раз подправленный старый движок (уже в третий раз). Кстати о движке - изменения на этот раз не только косметические, хотя и не без них, но они коснулись и глубин интерфейса. Результатом явилось появление пятого вакантного места в нашей команде искателей приключений, и, что самое главное, на этот раз нам не позволено набрать всю партию с самого начала. Теперь придется искать попутчиков по хижинам или в специально отведенных местах, таких, как гильдия искателей приключений. Чем раньше мы наберем команду, тем больше будет времени на набор опыта и рост в уровнях. Но в связи с такой системой интерактивного набора наших попутчиков авторы решили всунуть в игру пару квестов, выполнить которые можно, только имея в команде определенных товарищей. Но не бойтесь, выгнанные вами соратники не исчезают бесследно, а отправляются в упомянутую выше гильдию, то же касается всех претендентов на должность вашего попутчика, если в момент их найма вакансий не было. Найм же абсолютно бесплатен.

Перейдем к сюжету. На этот раз мы отправляемся в местность под названием Джадаме (Jadame), где в один прекрасный вечерок некий странствующий маг наколдовал жуткое заклинаньице. В результате этого события посреди стольного града Равеншора появилась конструкция в виде громадного красного кристалла, а в четырех отдаленных местах Джадаме появились четыре портала, ведущие в миры четырех известных всем стихий (огонь, воздух, вода, земля). Появление порталов сопровождалось жуткими природными катастрофами, которые мы воочию увидим в заставочном ролике. Но не все так просто, в мирах четырех стихий пропали правители, а живущие там элементалы этих стихий вдруг стали чрезвычайно агрессивны, и там воцарилось подлинное сумасшествие. Закончится же все это великим дебошем, который устроят свихнувшиеся элементалы, пройдя сквозь порталы, и весь мир будет уничтожен. Надеюсь, вам все понятно, спасать мир придется нам. А кто же мы? Тем более, как нам уже известно, в этой части мы точно знаем, кто наш герой, а кто товарищ - по несчастью.

Здесь стоит вернуться к процессу создания себя хорошего. Теперь нам доступны следующие классы - Клерик, Рыцарь (пока все в порядке), Эльф... Темный эльф, Вампир, Минотавр, Нектоманцер. Раньше их место было среди наших врагов, а теперь мы сами можем стать вампиром, некромантом, а то и, прости господи, Минотавром...

Роль мага здесь играет, естественно, некромант, но кроме магии четырех стихий ему, и только ему, доступна Темная магия. В противовес некроманту имеется клерик, он хоть и посильнее физически, но также имеет внушительный магический арсенал, который состоит уже из магии тела (Body magic), духа (Spirit) и разума (Mind), а также присущей только ему магии света. Вампир имеет свою вампирскую способность и те же магии тела, духа и ума, но, в отличие от клерика, вампир никогда не постигнет их в совершенстве, максимум - это мастер, и то только если вампир достигнет статуса Носферату. Отмечу, что во всех классах наличествуют смена статуса, например, клерики становятся священниками солнца, некроманты - личами (очаровательными скелетиками), рыцари - чемпионами и так далее... Но кроме этих классов, впоследствии мы в свою команду сможем заполучить не кого-нибудь, а дракона!.

Но все это потом, а поначалу мы в лице простого охранника в составе торгового каравана застряли на острове Кинжальная рана (веселенькое название). Виновниками простоя стали Регнанские пираты, воспользовавшиеся потрясениями, чтобы напасть на остров. И первой нашей задачей будет просто доставить письмо от главы каравана в Равеншор. Проблема в том, что мосты между соседними островами уничтожены, но есть надежда на систему телепортов, оставленную в наследство древними обитателями островов. Тут же в местном отделении гильдии мы найдем себе пару попутчиков, а затем и клерика, который поможет разобраться с телепортами. И как всегда, местное население выдаст нам на гора кучу побочных квестов. Вообще же побочными квестами мы не будем обделены. Стоит отметить, чтобы заслужить упомянутую смену статуса для любого из классов, необходимо выполнить по квесту. И побочные квесты это не так уж и плохо. Во-первых, вас никто не заставляет их выполнять, но помимо получения опыта в процессе их выполнения все наши герои, когда отчитаются о выполнении квеста перед работодателем, получат и неплохую сумму местных дензнаков. Эти самые дензнаки, похоже, имеют еще некоторую гастрономическую ценность, так как и здесь от убиенных животных остаются живописные кучки злата, а иногда и другие посторонние предметы.

Кстати о животных. Монстров в игре просто куча как по количеству, так и по разнообразию. И что это за монстры! От обыкновенных карликов, троллей, орков и драконов до совсем уж экзотических живых булыжников, отстреливающихся магией, громадных каменных колоссов с каменными колесами, вместо ног, и кристальных стражей и драконов. А под конец, когда мы отправимся в Мир между Мирами, против нас выступят жуткие твари с множеством глаз и зубастых пастей под характерными названиями Террор, Ужас, Кошмар... И для каждого класса монстров предусмотрен ряд подклассов, внешне отличающихся расцветкой, а внутренне - силой и здоровьем (красные представители самые крутые).

Вернувшись-таки с острова на материк, нам, после парочки квестов по доставке почты и свидетеля появления лавового озера в пустыне, предложат заняться сколачиванием альянса из местных основных фракций. Дело осложняется тем, что не все фракции хорошо друг к другу относятся... Драконы, само собой, недолюбливают Охотников на драконов, а Некроманты на ножах с Клериками храма Солнца, тем более, что между ними в самом разгаре война... Слава богу, что достаточно трех членов альянса и нам придется выбирать между вышеозначенными фракциями. Дабы присоединиться к альянсу, каждая из фракций хочет, чтобы вы ей оказали услугу (читай, выполнили квест). При выполнении квеста за одну из конфликтных сторон, другая перестает с вами говорить и старается всячески наказать.

Все наши старания по поводу Альянса, по сути, напрасны и служат просто для затягивания игры, так как, собравшись, совет альянса в Равеншоре дружно решает, что именно мы будем спасать планету. И отсылает нас сначала разобраться с пиратами, которые хотят напасть на Равеншор (здесь мы поплаваем на допотопной подводной лодке), а затем к прибывшему магу Xanthor, который отправит нас в те самые порталы на поиски четырех магических камней, из которых он сможет соорудить ключ, открывающий кристалл. А кристалл - это только ворота в Мир между Мирами...

Но оставим сюжет в покое. Ведь что главное в игре с названием Могущество и Магия? Правильно! Могущество в игре представлено широким спектром режущего оружия и большим выбором защитной экипировки (щиты, доспехи, шлемы, сапоги и др.). Здесь в наличии как обычные образцы, которые можно купить в лавке у очередного грубого продавца, так и уникальные вещи. Они будут доступны только после тотальной зачистки какой-нибудь гробницы, и то, только если сможем найти тайник с сундуком и сможем выжить при сработавшей при его открытии ловушке.

И так как игра построена на классических правилах Advanced Dungeons & Dragons, все предметы в игре имеют кучу параметров, типа 1d4 оставшихся от настольных РПГшек с кубиками, а также всяческие цифры в показателе бонусов атаки и поражения (это разные вещи, как оказывается). А ведь еще есть строка специальных способностей, и уж там может быть написано много разнообразных интересных вещей. Вторым столпом является магия. И здесь ее очень много. Кроме кучи школ, в игре присутствуют способности присущие некоторым классам, таким, как вампир или темный эльф, они также реализуются как магия. Заклинание здесь представлено в виде книги, прочтя которую мы изучаем очередное заклинание, а чтобы закрепить прочитанный материал, мы закусываем книжкой, не позволяя воспользоваться ей другим членам команды. А кроме этого в игре обширная система свитков и бутылочек со снадобьями. Последнее это один из основных коньков в серии, так как в игре есть много всякого мусора, которым можно воспользоваться в качестве реагентов к снадобьям, и специальное умение алхимика, которое позволит нам смешивать из них всевозможное питье: от банальных восстановителей здоровья и маны до сложных, реализующих обычные заклинания и даже те, которые позволяют повысить важные характеристики героев.

К слову о характеристиках, здесь их уйма, а вдобавок к характеристикам идет обширный список умений. Тоже один из явных признаков серии. И уровни героев нам дают не только и не столько рост характеристик, а заветные очки умений, которые мы собственноручно распределяем между известными навыками. Среди них и навыки владения оружием (отдельно мечем, топором, посохом, луком и кинжалом), доспехами (кожа, кольчуга, латы и щиты), естественно магией и еще в довесок куча навыков, про которые в двух словах и не расскажешь. Здесь и бодибилдинг, и регенерация, и армреслинг (?), и медитация, и способность ремонтировать вещи, а также способности узнавать вещи и монстров и много других. И не все умения, доступные одному классу, будут доступны другим... Система умений ведет за собой обширную систему учителей, так как каждое умение имеет три степени мастерства помимо начального. Найти нужного нам учителя поможет мощная система, в которую автоматически заносятся адреса всех знакомых вам учителей, а также содержание различных колодцев и фонтанов, информация о снадобьях, надписи с обелисков и пометки о текущих квестах. Там же можно просмотреть интерактивную карту местности...

В итоге мы получаем то, что хотим. Явный рост крутизны наших героев и к концу игры мы сможем воспарить над землей и обрушить на головы удивленных монстров град стрел или взять и телепортироваться в заранее помеченное место прямо на глазах изумленной публики... Вот такими мы крутыми станем.

Да, и чуть не забыл, карточная игра Acromage никуда не делась, и дабы стать чемпионом, нам придется победить во всех 11 тавернах этого мира. Удачи.

Игорь "GIVer" Галуза


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 12 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета