Если верить этим болтунам-фантастам, то с тонкой материей времени явно творится что-то непотребное. Дыры там образуются, прорехи разные, в ко

Nox
Если верить этим болтунам-фантастам, то с тонкой материей времени явно творится что-то непотребное. Дыры там образуются, прорехи разные, в которые обычный нормальный человек очень даже может провалиться и в миг попасть бог знает куда и черт знает во что. Жили, к примеру, некие земли Nox, то ли в очень далеком и хорошо забытом прошлом, то ли в одной из наших параллельных вселенных, кто теперь разберет. Земли были разные и интересные. В одних водились маги и лучшим подарком даме ко дню Святого Валентина считалось какое-нибудь особенное заклинание. В других, наоборот, что ни день, то новые Олимпийские игры организовывали, чтобы узнать, кто из граждан "выше, дальше, сильнее...". В третьих превыше всего ценились поэты, художники, скульпторы и архитекторы. Конечно, не все в Ноксе было столь безоблачно. Время от времени приходили сюда некие повелители мертвых, посланники Зла, Некромансеры и бузили непотребно. Но, в целом, все шло очень даже неплохо. Ровно до тех пор, пока в одну из временных дыр не провалился самый обычный "средний" гражданин из ХХ века, и не угодил аккурат в одну из стран земли Нокс. Вот тут и начались основные неприятности. Я так думаю, уже понятно, что речь идет, во-первых, об игре, и, во-вторых, игре, очень похожей на Diablo, Darkstone и Revenant. Действительно, все так, только сие чудо называется NOX и оно наверняка понравится ценителям жанра. Дело в том, что, кроме детальной проработки привычных атрибутов, характерных для игр подобного рода, авторы Нокса взяли за основу современные технологии, основанные на 3Dfx, и получили потрясающей красоты трехмерный мир, равного которому раньше просто не было. Все объекты игры, от крепостных стен до любого отдельно стоящего кустика, не говоря уже о самих персонажах, полностью трехмерны и, что куда важнее, выглядят как живые. Понятно, что чем меньше размер объекта, а в Ноксе они невелики, тем проще склеить текстуры без швов и наложить полигоны без ошибок. Все равно, результат впечатляет. Словно кино смотришь со своим личным участием.

Помимо чисто дизайнерских решений, игра изобилует и весьма интересными логическими задачками. Дело в том, что, в отличие от своих предшественников, в Ноксе герой не должен просто лазить по подземельям и тыкать шашкой во все, что на глаза попадется. Во-первых, шашка далеко не всегда является наиболее подходящим инструментом для такой операции, во-вторых, как и в реальной жизни, жизнь в Ноксе изобилует всякими дипломатическими тонкостями и подводными камнями. К примеру, может случиться так, что пристал к герою некий мелкий бес, а герой, нет чтобы просто плеснуть святой водицей в морду и удалиться гордо, начал тучи сгущать, демонов вызывать и магией баловаться. Так вот, хотя бес и сам виноват, только не исключено, что в данном городе (а их очень и очень много и порядки в каждом разные) правит некий очень могущественный маг, крайне ревниво относящийся к конкурентам, даже возможным и даже случайным. Он вроде и бесов недолюбливает, но в данном конкретном случае герой автоматически наживает себе весьма могущественного врага, на бой с которым могут уйти чуть ли не все наличные силы... Дипломатия-с!

И вот в этом заключается вся игра Нокс. Тут нужно думать именно головой, а не другими частями тела. Хотя и для рук работы хватает. Одних только магических заклинаний больше сотни. Что уж тут говорить о всяких амулетах, мечах-кладенцах, скатертях-самобранках, шапках-невидимках, сапогах-скороходах и прочей полезной в хозяйстве амуниции.

Но вот в чем авторы RPG NOX преуспели лучше всего, так это в нагнетании абсолютно уникальной жуткой мистической атмосферы. А всего-то: к классическому RPG примешали малость квеста. Ведь главный герой не в соседней деревне родился, а из будущего "уронился". Следовательно, местных порядков и обычаев он знать не может просто по определению. Да и местное население его встречает далеко не хлебом-солью. Бог его знает, какую голь перекатную, "лицо заморской национальности" нечистая по дорогам носит. А вдруг не к добру это?! В общем, перед тем, как обзавестись своими пламенными сторонниками, главному герою предстоит порядком помотаться по странам, чтобы понять, что тут, к лешему, происходит и почему каждый встречный-поперечный предпочитает сначала пальнуть на звук или на шорох и только потом поинтересоваться "размером сапог и целью заброски". Причем важно помнить, что в мире Нокс ловушка на прохожего это такое же привычное явление, как у нас одноразовая зажигалка. Так что просьба сохранять осторожность и вести себя осмотрительно.

В общем, с одной стороны, NOX весьма смахивает на Diablo, Darkstone и Revenant, а вот с другой - это в самом деле что-то совершенно особенное и абсолютно уникальное. По крайней мере, такого черного юмора давно уже не встречалось в фэнтезийных компьютерных ролевых играх.

КОРСАРЫ: золотое продолжение
Для любителей всяких авантюр и мечтателей эпохи "Веселого Роджера" компания Microids предложила замечательную игру с соответствующим названием "КОРСАРЫ". Если помните, речь шла о несколько квестовом симуляторе "начинающего джентльмена удачи", с горсткой монет в кармане оказавшегося в районе Карибского моря во времена самого расцвета пиратства и каперства в этих водах. Ну а дальше - как повезет. В принципе, при наличии определенной командирской и коммерческой жилки претендент мог сделать себе весьма недурственную карьеру... Так вот, недавно Microids выпустила продолжение "Корсаров", точнее дополнение, устанавливаемое поверх игры, под названием THE NEW CONQUERORS. Вообще говоря, сама игра, ни в плане графики, ни в плане звукового или музыкального оформления, ни на йоту не изменилась. Зато прибавка в самих миссиях вышла изрядная. Аж пять десятков больших и малых заданий по всему Карибскому морю приведут в восторг кого угодно. Это, так сказать, на закуску, а вот основное блюдо представлено в виде четырех полных кампаний за Голландию или Испанию (любопытно, но в истории больше всего было французских и английских пиратов), каждая из которых содержит по два десятка взаимосвязанных заданий. В своем стремлении внести в игру хоть что-то новое, авторы, естественно, постарались расширить типоряд всяких юнитов и напридумывали много чего нового. Однако, на мой взгляд, ввести в игру, описывающую XVI-XVII век, самолеты, пусть и сказочные, это уже явный перебор! Кстати, помимо технических новшеств, теперь в "Пиратах" появились некие "герои", каждый из которых играет ключевую роль. Иногда наличие такого героя на борту корабля может вызвать стремление немедленно сложить оружие без единого выстрела и добровольно сдать вам все свои ценности. А иногда наоборот, присутствие внешне симпатичной геройской личности в вашем стане может, почему-то, вызывать жуткую неприязнь со стороны ваших оппонентов и дикое их желание укоротить вас на одну голову. Так что, помимо меткого глаза и твердой руки, теперь хорошему пирату еще понадобятся мозги заправского дипломата и комбинатора, например, такие как у незабвенного Остапа Бендера. Впрочем, опыт - дело наживное, было бы желание - и он сам придет.

Tomb Raider 4
Где-то в развалинах древней цивилизации инков таится некое древнее божество, которое вовсе не считает себя пыльной окаменелостью... и которое полно решимости натворить дел. Естественно, что в целом нашем огромном мире нет ни одного человека, который в состоянии остановить злыдня. Ни одного, за исключением одной нашей старой знакомой - симпатичной авантюристки по имени Лара Крофт. Да, это опять "тот самый" TOMB RAIDER. Четвертый по счету и на этот раз, согласно заявлениям разработчиков и издателей (Eidos Interactive), последний. Трудно сказать, то ли их маркетологи отыскали в своих исследованиях что-то такое, что предвещает падение пользовательского интереса к этому игровому сериалу, то ли это проявление первых симптомов системного кризиса всего жанра action в целом, но TR4 - это точно конец похождений фигуристой кладоискательницы.

Но какой прекрасный конец! Под занавес представления коренной модернизации подверглось практически все. Куда могучее и зрелищнее стал графический энжин. Хотя для него и требуется весьма крутое железо (не ниже РII и 64 Мб оперативной памяти в комплекте с восьмимегабайтным, как минимум, AGP'шным графическим ускорителем), но оно в игре действительно оказывается в состоянии продемонстрировать все сильные стороны ее графики. Первое, что бросается в глаза, это поразительная гладкость наложения текстур. Даже сама Ларочка как-то явно похорошела. Стала менее угловатой и более естественной с точки зрения внешнего вида. Не говоря уже о том, что в интерактивном мире TR4 все стало на самом деле очень похожим на настоящее. Живописно оседающая пыль в лучах солнечного света, пробивающегося сквозь щели в старой каменной кладке. Фантастические сполохи трепещущихся на сквозняке смоляных факелов. Явно различимый серовато голубой туман из водяных брызг, клубящийся в ущелье вокруг водопада. Сизый дымок, подымающийся из перегретых пистолетных стволов после стрельбы. Это и многое другое придает игре TR4 невероятное обаяние. По ходу развития сюжета бедной Ларочке где только ни придется побывать: и в древних катакомбах, и на обширных полянах среди буйной центрально-американской сельвы, взобраться на вершины старинных зданий и опуститься на глубины местных водоемов. Прибавится у нее и противников.

С одной стороны, их, противников, станет значительно больше в чисто количественном отношении. Джунгли ведь на то и джунгли, что там тигры, питоны и прочая живность буквально табунами бродят и, что куда важнее, в упор человека не уважают. Видать не пуганная она, эта живность, мировой цивилизацией. На человека бросается, вместо того, чтобы драпать, еще издалека его завидев. С другой стороны, поражает еще и разнообразие видов приготовленных авторами TR4 всяческих напастей. И каких натуралистичных напастей! Даже самый древний варварский бог тут выглядит как живой. Не для слабонервных, в общем.

Что касается самой Лары, то в четвертой части своих похождений она демонстрирует массу своих новых качеств, которых ранее за ней не наблюдалось. Чего стоит, например, умение лазить по потолкам, цепляясь руками за неровности перекрытий. Потом, она научилась ползать, и не только вперед, но и пятиться назад, методично, при этом, отстреливаясь от наседающей нечисти. Словом, вам наверняка все это очень понравится.

Расширение физических и оружейных возможностей этой милой девушки в свою очередь порождает и массу новых тактических ходов, которые чудовищно расширяют пределы возможного в этом виртуальном мире. Выходит так, что виртуальным его можно назвать только лишь потому, что он нарисован в памяти компьютера, а в остальном он невероятно близок к настоящему. То, что нельзя подвинуть, можно взорвать. То, что нельзя открыть, как правило, можно пробить. То, что нельзя обойти по суше, можно (а зачастую и нужно) поднырнуть под водой. Ну, а то, что нельзя обойти по суше или под водой, стоит попробовать преодолеть верхом, например, по потолку, или прыгая, как тот Тарзан, от лианы к лиане, от пальмы к пальме, с ветки на ветку. Подобной свободы действий не было и нет ни в одной другой компьютерной игре. В общем, складывается полное впечатление, что уходя со сцены, проект TOMB RAIDER решил дать самое яркое и самое запоминающееся свое представление, память о котором еще долго будет жить в сердцах благодарных потомков.

Луна пиратов
Что делать, если старый проект уже свои ресурсы выработал, если в нем уже видны те участки и элементы, которые можно было бы улучшить, но сумма всех таких улучшений, хоть плачь, не тянет на новое обособленное направление? Правильно! Нужно сделать аплейт. Дешево и сердито! С одной стороны, нет надобности в большой и многотрудной работе программистов, дизайнеров, режиссеров и прочих специалистов, а значит и в больших расходах, а с другой - отпадает надобность в широкой рекламной кампании. Те фанатики компьютерных игр, которым прародитель пришелся по душе, сами будут готовы хоть весь Интернет вручную перелопатить, лишь бы найти этот самый вожделенный апдейт, ибо нет в мире более мощного побудительного стимула, чем сакраментально возмущенный возглас - а дальше?! Именно так появилась игра ЛУНА ПИРАТОВ (Pirate's Moon), ибо это не что иное, как самый обычный апдейт к нашумевшей в свое время игре жанра action - MECHWARRIOR3.

Кроме обычной в подобных случаях лакировки (читай, улучшения выявленных глюков) самой игры, ЛУНА ПИРАТОВ предлагает любителям покомандовать боевыми шагающими роботами далекого будущего два десятка совершенно новых, кстати говоря, очень детально проработанных, миссий, в которых нам, непременно "хорошим", предстоит встать на пути "плохих парней", которыми в данном случае являются кровожадные космические пираты. Это сегодня всякие там пираты бегают мелкими группами и нападают исподтишка на зазевавшегося прохожего, чтобы тут же раствориться во мраке неизвестности, а в далеком будущем эти подлые редиски создадут своего рода космическую Тортугу, на которой развернут массовое высокотехнологическое производство самого современного оружия. В том числе и боевых роботизированных машин, ни в чем не уступающих тому, чем располагает официальная армия и полиция. Самой собой разумеется, что антитеррористическая борьба давно перешла в стадию самой настоящей полномасштабной войны, тянущейся десятками лет. Понятное дело, что за то время, которое, по идее, должно было пройти между последней миссией собственно MECHWARRIOR3 и первой миссией ЛУНЫ ПИРАТОВ, ученые в тылу не сидели сложа руки. Они успели придумать и "запустить в серию" целых шесть новых базовых платформ BattleMech и еще пять разрушительнейших видов оружия, в том числе управляемые молнии, напрочь сносящие практически любой стационарный или подвижный объект.

Помимо оружия и роботов, апдейт вносит большое разнообразие в разные климатические эффекты. Теперь в мире MECHWARRIOR3 может идти очень натуральный дождь, а подымающийся порою туман вполне можно использовать в качестве средства прикрытия и маскировки. Ну, а про благодатные особенности любых сумерек и о их влиянии на любой бой, думаю, и говорить-то особенно не стоит.

Следует признать, что в ЛУНЕ ПИРАТОВ эти самые пираты тоже заметно поумнели. Они уже не стремятся любой ценой повторить подвиг Александра Матросова. Наоборот, встретив более или менее достойный отпор, они немедленно меняют тактику, попеременно чередуя приемы "бей-беги", "засада", "подсунь приманку" и, что выглядит вовсе уж ужасно, "отойди, подожди подмогу и навались снова уже всей компанией". Развитие компьютерного игрового интеллекта, по отзывам уже отведавших это блюдо гурманов, внесло в игру не просто новую свежую струю, а вообще почти полностью ее меняет. В лучшую сторону, конечно. В сочетании с улучшенной графикой, это производит грандиозное впечатление. Ну и последнее, в апдейте ЛУНА ПИРАТОВ появились новые, ранее недоступные, режимы коллективной игры, позволяющие гораздо разнообразнее оттягиваться в компании единомышленников. Ведь ни для кого не секрет, что для настоящего мастера своего дела даже самый умный компьютер это лишь легкая закуска перед основным блюдом, предназначенная для разжигания аппетита. Ну а основное блюдо это, несомненно, multiplayer...

Крестоносцы Меча и Магии
Вот взять бы ручки незабвенного Джона Ромеро да засунуть под местный трамвайчик за то, что он первым не только придумал, как заставить персональный компьютер генерировать красивейшие виртуальные миры, очень похожие на настоящие, но еще и остальным показал, каким чудесным может получиться результат. Чудесным как в плане красоты реализации, так и в коммерческом отношении. Последнее особенно важно, так как многим потом захотелось повторить результат, достигнутый компанией ID Software и тоже оттяпать себе кусочек "золотого дождя". После "дума" и "квэйка" кто только ни брался за разработку подобных по стилю проектов. Увы, количество, далеко не всегда эквивалентно качеству, а человек - это такое существо, которое к хорошему привыкает быстро, а привыкнув, перестает замечать это хорошее, считая его тривиальной нормой. Я это к тому, что вышла как-то очень неплохая игра от 3DO - CRUSADERS: Might and Magic и... осталась почти что незамеченной широкой общественностью. А очень даже зря. Ну да ладно. Теперь появился у пользователей, можно сказать, второй шанс, ибо CRUSADERS: Might and Magic снова появилась на прилавках магазинов в довольно неплохой русской локализации под названием КРЕСТОНОСЦЫ Меча и Магии.

Понятно, что в играх подобного рода, если что и стоит расписывать детально, так это то, как разные графические акселераторы справляются в ней со своими задачами, а также о том, как замена процессора на более мощный и расширение объема оперативной памяти сказываются на увеличении скорости игрового процесса. Оно и понятно, ведь в CRUSADERS: Might and Magic основное удовольствие доставляет прежде всего красота и находчивость графичекского движка, создающего все эти полупрозрачные тени, всполохи света от магических молний, сияние волшебных кристаллов и блеск полированной стали на малость кривоватых, от частого использования, оружейных клинках. Следует отметить, что в этом отношении игра проработана если не абсолютно идеально, то близко к тому. В ней можно (и даже нужно), с одинаковым удовольствием как полазить в мрачных подземельях могучих замков или древних пещер, так и "подышать свежим воздухом" на открытых пространствах. Важно отметить, что такие пространства действительно похожи на открытые, так как нередко драки случаются буквально в чистом поле, где, сколько хватает взгляда, простирается равнина, например, занесенная глубоким снегом или заросшая какой-то травой. Использование приема fog of war (медленное растворение удаленных предметов в дымке для ненавязчивого ограничения видимого пространства) в CRUSADERS: Might and Magic, полагаю, можно считать эталонным для всей индустрии в целом. Графическое ядро настолько грамотно обсчитывает все перемещения, что приближающиеся предметы не выпрыгивают внезапно из серо-зеленой дымки горизонта, а мягко проступают из нее. Пусть и весьма относительно, но это даже позволяет субъективно судить о расстоянии до них, что немаловажно при ожидании встречи с очередным "недоброжелателем", которого сначала очень хочется угостить издали стрелой из лука, а только потом продемонстрировать все достоинства имеющегося меча-кладенца. Во многих играх такое получается далеко не всегда, так как на некотором удалении противники полностью скрываются в тумане, а уже после всего одного-единственного шага они возникают буквально на расстоянии вытянутой руки, когда за лук хвататься уже бывает слишком поздно. И вообще, можете мне поверить, CRUSADERS: Might and Magic - очень красивая и достойная игра, стоящая того, чтобы потратить на нее пару месяцев свободного времени. Ребятам из 3DO удалось найти удачный баланс между магией и обычным средневековым оружием, сохранив, тем не менее, обаяние фантастического стиля. Все задачи тут не противоречат привычной логике, хотя порой и решаются исключительно при помощи специальных артефактов, каковые сначала следует отыскать или отобрать. А еще одно достоинство CRUSADERS: Might and Magic заключается в том, что, при всех своих графических наворотах, игра довольствуется процессором Pentium 166, 32 Mб оперативной памяти и абсолютно любым графическим ускорителем. Хотя, конечно, разработчики и намекают вежливо, что Pentium 233 MMX и 64 Mб RAM все же будет лучше...
Александр Запольскис


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 10 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: ОБЗОР КОМПАКТ-ДИСКОВ

©1997-2024 Компьютерная газета