The Sims

Разработчик: Маxis. Издатель: Electronic Arts. Жанр: Симулятор жизни. Системные требования: P233, 32 MB RAM, 2 Мб видео, WIN95/98. Интернет: http://www.thesims.com, http://sims.xtremesimz.com.

Вступление
Как вы относитесь к компании Maxis, прославившейся своими симуляторами градостроительства и в первую очередь SimCity? Тому самому SimCity, о котором все говорят, что он "дает возможность почувствовать себя мэром". Не скажите. Никакими мэрами в SimCity не пахнет. Скорее уж эта игра дает почувствовать себя строителем, взрывателем. Некоторые могут попробовать стать какими-нибудь пришельцами или даже ураганом. Ну, ладно, "чувствуйте" себя кем угодно, но все-таки ответьте, как вы относитесь к Sim-City? Выскажу свое мнение. Игры Maxis таковы, что в течение первых нескольких часов игры в зависимости от темпов вызывают восторг, а все оставшееся время навевают тоску. Начинаешь новую игру, снова восхищаешься, а потом снова испытываешь физические мучения при наблюдении за тем, как в той же SimCity ездят по городу машинки, маленькие домики сменяются большими, появляются и исчезают магазины. Парадоксально, но в играх компании Maxis интересен не результат, а процесс, причем даже не весь процесс, а его начальная стадия. Каемся, сотни раз начинали SimCity, но, доходя до определенного момента, бросали одну игру и приступали к другой. Даже не знаем, какой у SimCity финал и скажем откровенно - просто не хотим этого знать. Обещаем больше не садиться за SimCity, ибо надоели уже эти огромные безликие города - у Maxis появился новый проект - The Sims, просто The Sims. Все внимание к нему! Пожалуй, впервые встречаешь игру, о которой нельзя однозначно сказать, хороша она или плоха. Игра эта называется The Sims и рассказывает она о... виртуальной жизни. 

Не игра, а сплошная симуляция

Что же такое The Sims? Это шедевр, притягивающий к себе внимание оригинальностью идеи и великолепной реализацией. Игра "симулирует" людей, семейные отношения и старается детально донести взаимоотношения между супругами, родителями и детьми, соседями. В игровой форме описывается быт каждого человека в семье. Утром он просыпается, моется, принимает пищу, сидит, простите, в туалете, ходит на работу, занимается домашним хозяйством, смотрит телевизор, читает газету, дышит... словом, живет, как совершенно нормальный человек. Осталось только протянуть руку к мышке и начать новую игру. Представляю, какой восторг вызовет The Sims поначалу. Превосходная графика и вполне естественное поведение персонажей. А вот и бородатый мужик, с обликом одновременно похожим на школьного учителя и серийного убийцу, стоит посередине кухни в разрезанном проекцией доме. Где-то в воздухе висит телефон - на самом деле стена, к которой он прибит, существует, просто она растаяла в воздухе. Все эти условности и странности движка не воспринимаются как что-то из ряда вон выходящее. Можно воспользоваться этим леветирующим телефоном и заказать пиццу с овощами и грибами (говорят, вкусная штуковина). Пиццу доставляют быстро, но за скорость придется расстаться с сорока баксами. Пищу можно пока оставить на кухонном столе и на несколько минут погрузиться под струю теплой воды в душе. При этом персонаж, естественно, раздевается, но The Sims соблюдает нормы приличия и скрывает прелести персонажей - так что этой игре покорны все возрасты. Освежившись, можно сжевать кусочек еще не успевшей остыть пиццы, подобрать у входа газету, полистать ее и найти работу. Без работы персонаж The Sims не сможет прожить. А сидение дома и периодические ответы на телефонные звонки (ну, типа деньги от родителей, всякого рода лотереи) - не самое веселое занятие. Дети обязательно ходят в школу, родители - на работу. Таков закон! Работы в The Sims бывают разные - некоторые приносят всего сотню долларов в день, другие приносят до полутысячи в день. Тип работы зависит от множества факторов: социального статуса, количества "друзей" семьи, личного богатства пестуемого вами персонажа. Кроме работы, еды и личной гигиены, персонажи должны содержать свой дом изнутри и снаружи. Снаружи неплохо смотрятся цветочки, кустики, которые при достаточном количестве опыта высаживаются самостоятельно, а при наличии свободных средств из расчета десять баксов в час подобную работу может выполнять садовник. Внутри членам семьи позарез нужны стулья, столы, диваны, бытовая техника, кто-то, возможно, заинтересуется предметами роскоши. Если есть дети, то какая-то комната должна быть названа детской - с рождением младенца автоматически появляется что-то наподобие колясочки, потребуются детям и игрушки, что, впрочем, очевидно. Одинокий, как перст, житель The Sims - существо глубоко несчастное, и ему обязательно нужно общение. Поначалу, когда на примете нет невест-женихов, можно приготовить их, захаживая и ухаживая за соседями. Пригодится и приглашение их к себе в дом. Конечно, предварительно неплохо бы выставить на стол еду и позаботиться об элементарном комфорте. Среди соседей рано или поздно можно отыскать себе пару. The Sims дает возможность экспериментировать и вполне позволяет составлять однополые семьи или семьи из подростков, но, как правило, это несчастные семьи - они непременно распадутся (кто-то умрет, детей-двоечников заберут). Долгие разговоры, ухаживания не всегда приводят к браку, порой, нужна настойчивость, можно даже сказать, настырность, - а там, глядишь, и свадьба уже сыграна. Это была присказка, сказка будет впереди. Для начала создадим своего персонажа.

От способностей по потребностям
Игра начинается с момента создания семьи. Максимальный размер вашего родового клана - 8 человек любого пола и возраста. Члены семьи могут быть двух стандартных полов, двух возрастных групп (соответственно взрослые и дети). Дайте простор своей фантазии, но не забывайте, что однообразная семья (строго однополая или состоящая только из детей) нежизнеспособна в принципе. Это объясняется тем, что зарабатывать деньги могут только взрослые. Поэтому для начала просто создайте семью из одного взрослого, а потом социально апгрейдите своего подопечного. Это два пути, ведущие к одной цели: либо создать сразу семью на свой вкус и цвет, что подчас губительно для начинающего игрока, либо - оптимальный вариант - тщательно создать себя любимого, потом жениться, настрогать детей и в итоге получить тот же результат с минимальными затратами. Тщательно проработанная система генерации персонажа вносит в игровой процесс ролевые элементы. Но только поначалу. Основные характеристики в процессе игры изменять нельзя, но скиллам обучиться можно. Итак, вводите свою фамилию и имя, возраст, определяете пол и цвет кожи. Здесь начинается самое интересное - характер. Профилирующая черта, суть личности, привязанная разработчиками напрямую к знакам зодиака, наподобие заранее созданных героев в ролевых играх. Мракобесы. Развивая аналогию с РПГ, гораздо приятнее создать свое виртуальное альтер эго вручную. Выглядит это следующим образом. Имеется пять характеристик, значение каждой изменяется в диапазоне от 0 до 10. Всего дается 25 очков для последующей раскидки. "Великолепная пятерка" характеристик: NEAT (чистота, аккуратность), ACTIVE (подвижность, двигательная активность), NICE (обаяние), OUTGOING (общительность), PLAYFUL (дословно: игривость, следует понимать как серьезность со знаком минус). Из-за смехотворного количества очков для наращивания своего героя, сверхчеловека, высшее социальное существо вы не получите при всем желании. Создание героя - всегда компромисс. Кроме того, каждая из вышеперечисленных особенностей героя имеет свои плюсы и минусы, палка о двух концах. К примеру, излишне чистоплотный персонаж будет испытывать сильное душевное волнение по поводу неубранной квартиры и т.д. Теперь о насущном. О том, вокруг чего вертится вся жизнь человеческая. О потребностях, к удовлетворению которых волей-неволей придется стремиться. По сути, именно удовлетворенные потребности как залог успеха и счастья есть генеральная цель игры, достижение которой ваша главная задача. Их восемь: 1. Голод (HUNGER). Человек ест, чтобы жить, а не живет, чтобы есть. Тем не менее, о хлебе насущном забывать нельзя, равно как и об инструментах для хранения и приготовления пищи. Необходимые предметы: холодильник, микроволновая печь, газовая плита. 2. Комфорт, уют (COMFORT). Создается благоприятной средой проживания. Мой дом - моя крепость должна быть красивой. Необходимые предметы: стулья, столы, кровати и т.д. 3. Гигиена (HYGIENE). Дабы не завшиветь и успешно бороться с коростой, нужна санитария. Необходимые предметы: душ, ванна с джакузи. 4. Сброс естественных отходов организма (BLADDER). Моча должна не бить в голову и течь из ушей, а периодически сливаться в унитаз. Необходимые предметы: хотя бы один унитаз, раковину для сих целей приспособить не получилось. 5. Энергия (ENERGY). Долгий сон - залог здоровья и источник энергии. А если с утра еще и кофию похлебать - вообще здорово. Необходимые предметы: кофеварка, кровать. 6. Радость (FUN). Так разработчики представляют себе духовный мир среднестатистического (читай - тупого) америкоса. Смотрит он телевизор, поп-корном похрустывает, музыку слушает, листает комикс и испытывает чувство щенячьего восторга. Долгое смотрение поднимает настроение, потому проблема телевизионной дегенерации в Америки одна из самых острых. Необходимые предметы: телевизор, радио, музыкальный центр, балалайка или батарея парового отопления (а вместо смычка - напильник). 7. Общение (SOCIAL). Не на необитаемом острове живем, можно и поговорить с кем-то. Нужен как минимум один собеседник. Необходимые предметы: член семьи, сосед или просто случайный прохожий. 8. Комната (ROOM). Чем больше ее площадь, лучше планировка и обстановка, тем выше эффективность такого помещения. Необходимый предмет: отсутствует. Особенности потребностей и их удовлетворения 1. Почти все потребности удовлетворяются с помощью предметов. 2. Скорость и качество удовлетворения зависят от цены предмета. По принципу "чем дороже, тем лучше". 3. Многие предметы могут удовлетворять несколько потребностей одновременно. 4. Хуже всего с общением. Посему сразу после новоселья совершите обход всех соседей, перезнакомьтесь со всеми. В противном случае кого-либо в целях общения в дом заманить крайне проблематично. Вообще, самые мерзкие твари в игре именно соседи. После установления с ними поверхностных контактов, начинают ходить к вам в дом как к себе в сортир. И действуют соответственно. Вламываются в любое время дня и ночи совершенно беспардонно, жрут что ни попадя, пьют, все что горит, смотрят ваш телевизор. Несколько слов о способностях (только для взрослых!). Начальные способности, имеющиеся в вашем активе, напрямую зависят от рода деятельности, который вы решили себе избрать. Избираемых карьер немало, доступны самые разные пути. Способности: Умение вести домашнее хозяйство и готовить (COOCKING) - необходимый скилл для женского персонажа. Можно выучить, купив книжный шкаф. Также нужна хорошая кухня для практических экспериментов. Знание механики (MECHANICAL) - опять лезем в свежеприобретенный книжный шкаф. Харизма (CHARISMA) - здесь оно же выступает и как ораторское искусство, оттачиваете свое искусство слова перед зеркалом. Бодибилдинг (BODY) - купите тренажер и качайтесь на здоровье. Логическое мышление (LOGIC) - играйте в шахматы с соседом. Умение творить, созидать (CREATIVITY) - ваяйте что-нибудь на мольберте. Тут важен процесс творения, а не его результат.

А все-таки они разговаривают
Общение сведено к минимуму, даже обидно. Итак, мы создали холостого персонажа. Теперь его самое время женить. Делается это в несколько стадий. 1. Находим существо противоположного пола. 2. Общаемся с ним (или с ней) вплоть до помутнения в глазах, учащенного дыхания и появления в разговоре опции PROPOSE, то есть предложить себя в качестве спутника жизни. 3. В случае отказа устраняем причины и пробуем еще раз. 4. Играем свадебку. Просто до примитивного. Точно так же и дети рождаются. Никаких постельных баталий, просто заговариваем женушке зубы вплоть до появления соответствующей опции, радостно по ней щелкаем и пожалуйста. Зачали, родили и получили конечный продукт, не отходя от кассы. Это если у вас есть жена. А если нет... рано или поздно вам позвонят и предложат усыновить ребенка. Взрослеют дети не быстро, а очень быстро. В течение семи дней мальчик превращается в мужа, из младенца становится подростком и сразу отправляется в школу. У детей, в отличие от взрослых, учитывается еще и так называемый уровень образования, измеряемый буквами F - A+. Высшая оценка А (соответствующая пятерке), F - даже не кол, а кол с минусом. При достижении такого результата госслужбы ребенка у вас забирают, и больше вы его в этой жизни не увидите. Ну и славно.

Непорочная жизнь
Но The Sims - это и абсолютно невозможная игра. Она нередко оторвана от жизни. Полностью лишенная насилия, игра не дает возможность почувствовать полноту жизни. Конечно, под насилием не подразумевается выкачивание крови из перерезанного горла разносчика пиццы или извлечение в людном месте обреза и пальбой по истерично кричащим людям. Драки между малолетними преступниками-школьниками, ссоры между супругами, доходящими до посудо- или мордобития в реальной жизни не редкость - вот этого добра игре не достает. В игре нельзя напиться и перерезать себе вены или иным способом совершить суицид. А почему нельзя набить морду соседу? Секса в игре нет вообще, а о том, что ваш подопечный вышел отлить, можно догадаться только логически по закрывающему его в сей ответственный момент белому прямоугольнику. Цензура, батенька, цензура. Вывод: The Sims не полностью симулирует людей и семьи. К тому же в критических ситуациях игра нереальна, просто пародия на реальность! Стали бы вы плавать в бассейне, который перестраивается, потребляете ли пищу по команде, а не проглотив кусок пиццы, если он пролежал в холодильнике все это время, через несколько дней умираете, рвете ли вы волосы на голове, наблюдая (только наблюдая!!!), как на кухне догорает полотенце и пламя перекидывается на занавески... Или вы все-таки предпринимаете какие-то действия? Вот вам и ответ, точнее, ответы на вопрос, что такое The Sims.

Заключение
The Sims, безусловно, станет хитом, поскольку слишком много людей, не нашедших себе места в реальной жизни, найдут его в виртуальном мире. Тем более, что игра эмулирует жизнь в нормальной цивилизованной стране, а не в нашем голодном отечестве. И какой у The Sims финал и есть ли он вообще - неизвестно. Ну ни капельки не хочется узнать об этом. Надо жить здесь и сейчас, не уподобляться страусу, прячущему голову в песок, тщетно старающемуся забыться, уйти от проблем. Так что игра на любителя. Но всем нам что-то нравится.

Вячеслав Оробинский, Сергей Лосев


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 08 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета