Психологическая классификация компьютерных игр 2

Окончание. Начало в N№ 4
Каков должен быть исходный материал для создания игр "психологического" поколения? Существует мнение (прежде всего среди программистов-разработчиков компьютерных игр), что игра должна "захватить" игрока прежде всего через погружение его в виртуальный мир. Следуя этой логике, необходимым атрибутом компьютерной игры должно быть ее мультимедийное оформление. Однако, по мнению программистов, долгое время работавших в области психологических исследований, оформление игры вторично и должно во многом определяться структурой игры. Привлекательной и азартной может быть и простая по оформлению игра, в которую заложена очень тонкая психологическая идея, например "Тамагочи". Основой психологически адаптированной игры может стать любая относительно простая игра, желательно абстрактного содержания. Эти игры "прозрачны" для играющего, их результат объективен и доступен оценке. Опыт адаптации компьютерной игры "Тетрис" показывает, что поставленная задача является, в принципе, выполнимой.

Анализ обширной литературы позволяет сформулировать несколько принципов, которые необходимо учитывать разработчикам компьютерных игр.

Гуманистичность. Компьютерная игра, как и любое другое творение человеческого ума, не должна быть использована во вред человеку. В ней недопустимо отражение идей национальной, религиозной или классовой ненависти, использование сцен насилия, страдания, порнографии, а также криминальной и нецензурной лексики.

Функциональность. Разработчик игры должен представлять, с какой целью может быть использована игра - как тренажер, средство релаксации, для обучения, терапии, как тестовая методика или иначе. От назначения игры зависит ее внутреннее содержание и внешнее оформление.

Мотивационная отнесенность. Игра должна создаваться с учетом тех мотивов игрока, на реализацию которых она ориентирована. Как и любая другая активность, игра является полимотивированной деятельностью (т.е. деятельностью, содержащую в себе не один, а несколько мотивов). Эффективность игры будет тем выше, чем полнее будет описан круг возможных потребностей, которые она могла бы удовлетворить. Разработчику желательно использовать результаты оценки потребностной сферы потенциального игрока.

Эмоциональная включенность. Обязательный атрибут игры, который, собственно, и делает ее таковой, - эмоциональное переживание игроком последствий собственных действий и самого процесса игры. Следует стремиться к созданию такого алгоритма игры, который давал бы пользователю чувство раскрепощенности, ощущение "потока", "радостной поглощенности действом".

Контролируемость. Стимулирование эмоциональной включенности как самоцель разработчика может, однако, привести к негативным последствиям. Поэтому необходимо предусмотреть возможность для игрока контролировать состояние своего эмоционального состояния. Игра сама должна "следить" за игроком, не давая ему переутомляться. (Самым простым алгоритмом для такого контроля может быть сообщение после часа непрерывной игры, которое предлагало бы игроку сделать паузу и отдохнуть. Более жестким вариантом может быть "отлучение" от игры на некоторое время).

Прозрачность. Правила игры должны быть понятны игроку, а его собственные ресурсы в виде управляющих клавиш, бонусов, резервных "жизней" - легко доступны и управляемы. Процесс и результат игры должны быть отображены в простой и понятной форме.

Сопряженность действия и результата. Важная характеристика игры - сопряженность действий игрока и результатов, которых он достигает. В противном случае у игрока появляется состояние фрустрации (психическое состояние напряжения, вследствие неудачной попытки в достижении поставленной цели) или агрессии. Развивающий (обучающий, терапевтический) эффект игры будет низким, если в ней недостаточно растолкована сопряженность действия и результата. С другой стороны, разработчик может намеренно обострить игру, включая в нее элементы "несопряженности".

Как видно, компьютерные игры могут включать в себя не только какой-то определенный набор тех или иных жанровых стилей, но и содержать при этом некую особую направленность. Одни - способствуют улучшению абстрактного мышления, другие - развивают внимание и ловкость, третьи - несут в себе элементы развития навыков управления. Для одних игра - средство обучения, другие же находят в игре отдых и развлечение. Человек играет давно. Ему нельзя без игры, но во всем нужна мера. А в общем, было бы здорово, если бы был учрежден День всемирной компьютерной игры! Вот бы тогда все наигрались...
Сергей Островский (при подготовке статьи использовались материалы психологических изданий)


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 05 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета