Психологическая классификациякомпьютерных игр

На данный момент не существует достаточно определенной единой классификации компьютерных игр. Чаще всего производители игр и геймеры используют классификацию, основанную на жанровом построении игр. В данном материале речь пойдет о психологической классификации компьютерных игр.

Классификация компьютерных игр в западной литературе является достаточно размытой в силу большой субъективности критериев, используемых авторами. Практически отсутствует собственно психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежали бы психические функции, использующиеся в процессе игры. Такая классификация позволяет хотя бы в первом приближении оценить степень и качество воздействия компьютерной игры на пользователя. Первая (и пока еще единственная) в отечественной литературе классификация была предложена исследователем А.Г. Шмелевым. Вполне уместно кратко остановиться на некоторых ее аспектах.

К первому классу, согласно классификации А.Г. Шмелева, относят игры, стимулирующие преимущественно формально-логическое, комбинаторное мышление ("Мастер Майнд", "Кубик Рубика", "Балда", "Lines", "Chess", различные компьютерные варианты шахмат или шашек).

Второй класс - азартные игры, которые в противовес логическим играм требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. К нему относятся "компьютерный" покер, игры в кости, карты и т.п.

Далее выделяется класс спортивных игр, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания ("Теннис", "Футбол", "Бильярд"). Сюда же можно было бы отнести игры, которые А.Г. Шмелев назвал "конвейерными" - "Стакан", "Тетрис", "Сплэт". От спортивных игр они отличаются лишь материалом (это - абстрактные игры), однако, так же как и спортивные, эти игры требуют ловкости и сенсомоторной координации.

В следующий класс можно объединить военные игры и игры-единоборства, такие, как "Commandos", "Bushido", "Mortal Combat". Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины разрушений, а также элементы жесткого единоборства или насилия. Как справедливо отмечает автор данной классификации, такие игры противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой. В то же время при правильном использовании военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого инструмента разрядки агрессивных импульсов.

Следующий класс игр - игры типа преследование-избегание ("Pakman", "Panic", "Диг-Даг"). Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима с ощущением ребенка после игры в обычные "Прятки" или "Догонялки".

Авантюрные игры (игры-приключения, или аркады) являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Здесь выделяется подкласс игр типа "зрительный лабиринт", где игрок видит все игровое поле ("Райз-аут", "Инфернал") и игры типа "диарамный лабиринт", где зрительное поле сужено до размеров реального ("Лори", "Эден"). "Зрительный лабиринт" требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков, "диарамный лабиринт", напротив, - абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.

Класс игр-тренажеров ("Боинг-747", "Ралли") трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра. Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана ("Коммерсант", "Capitalism", "Sim-City", "Airport").

Хотя приведенная классификация создавалась в конце 80-х гг., следует отметить, что современные мультимедийные игры вполне могут быть описаны применительно к ее рамкам. Данное обстоятельство наводит на мысль о том, что психологическая структура игры достаточно консервативна: изменяется, как правило, лишь внешнее оформление.

Впрочем, в настоящее время широкой известностью и популярностью пользуются следующие игровые жанры:

- Action - "Half-life", "Shogo", "Star Wars",

- Adventure - "Grim Fandango", "ГЭГ", "Blade Runner",

- Arcade - "Balls of Steel",

- Fighting - "Mortal Combat", "War Gods",

- Puzzle - "You don't Know Jack: The Ride",

- RPG - "Baldur's Cate", "Might and Magic 6", "Аллоды",

- Shooter - "Half-life", "Unreal", "Quake 2", "SiN",

- Strategy - "Starcraft", "Age of Empires", "Civilization 2",

- Wargame - "The Operational Art of War", "Commandos", "Dune 2000",

- Авиасимулятор - "European Air War", "Falcon 4.0",

- Автосимулятор - "The Need for the Speed 3: Hot Pursuid",

- Космический симулятор - "Independence War".

Как видно из приведенного списка, виртуальные симуляторы подразделяются на несколько подклассов: авиа-, авто-, космические и спортивные симуляторы. К числу последних можно отнести "FIFA-99", "NHL-98", "NBA-98" и ряд других.

Возникновение этого класса игр, а также и других вышеперечисленных, стало возможно с появлением нового поколения компьютеров и языков программирования, а также проникновением в сферу компьютерного моделирования психологических идей о целостности человеческого поведения, рассмотрением текущих действий в контексте прошлого опыта и влияния на отдаленные во времени результаты.

Разумеется, классификация, основанная лишь на экспертной оценке, не может быть совершенной. Однако, прежде всего необходимо ответить на вопрос: "Чем является игра для конкретного пользователя?" Так, А.Г. Шмелев выделяет несколько функций игры, отражающих разные потребности человека - самоиспытание, психотренинг, социальная адаптация, потребность в отдыхе и др. Американский социальный психолог Д. Майерс исследовал мотивационную сферу пользователей с помощью Q-метода по четырем критериям: фантазия, любопытство, сложность задачи и взаимодействие. Экспертами являлись 11 часто играющих студентов. Авторы выделили три фактора, объясняющие потребности, лежащие в основе игры: игра как "достижение", игра как социальная активность и игра как медитация. Отсюда следует, что только после анализа мотивационной сферы пользователя и решения проблем количественной оценки психологического содержания компьютерных игр появится возможность создавать игры с определенными свойствами.
Сергей Островский
Окончание следует


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 04 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета