Warcraft III. Возвращение старой легенды
Давным-давно завершились кровавые войны между расами Альянса и Ордой. После уничтожения Темного Портала остатки некогда великого орочьего воинства были частично уничтожены и частично захвачены в плен, а потом расселены в резервациях на безграничных просторах Азерота. Орки чахли от скуки, занимаясь скотоводством, земледелием и рыбной ловлей. А ведь для настоящего зеленокожего воина нет ничего унизительнее честного труда! Свобода, война, насилие и грабеж - вот стиль жизни народа, каждый мужчина которого научился держать оружие раньше, чем сделал свой первый шаг. Не всем ушастым и клыкастым дальним сородичам людей нравилось такое положение вещей. Нашлись и просто недовольные и более энергичные деятели возрождения - повстанцы-партизаны.
Орки правят
История Warcraft III начинается с побега одного молодого орка по имени Тралл из людского плена. Ну, достали его хуманы! Не мог он таскать на себе воду, подметать полы и подносить домашние тапочки своим хозяевам. Домашнее хозяйство, да еще и по принуждению и при строгом досмотре, и молодой энергичный орк - понятия совершенно несовместимые. Вот и сбежал этот бедолага. Сначала побродил по окрестностям, поворовал кур и коз, пограбил торгашей, чтобы хоть как-то выжить в жестоком и недоброжелательном людском мире. А понабравшись немного опыта и сноровки, ушел на поиски своих родичей. Найдя некогда непокорное племя воинов и кочевников в унизительном положении, молодой реформатор от народа воззвал к великой орочьей гордости и провозгласил уже знакомый многим лозунг "Орки rulezzzzzzz!!!". И поднялась Орда, как встарь. Старики передавали молодым воинам древние фамильные ятаганы, хранимые в подвале землянки "на всякий случай", мастера раскрывали воинские секреты, кузнецы работали до потери пульса, штампуя все новые и новые острые железки. Провозгласив нового Вождя Орды (им стал, конечно же, Тралл) и изучив старинные шаманские ритуалы, орки ринулись из лесов, дабы восстановить попранную национальную гордость, поставить на место обуревших людей и заодно надавать эльфам по наглой ушастой морде. Зажиревшие от мирной скуки люди и их союзники (гномы и эльфы) поначалу не могли оказать озверевшим от свободы и чувства собственного достоинства оркам никакого сопротивления. Так что немногочисленные, но злые и удачливые зеленые воины очень скоро начали теснить намного превосходящие их по численности и вооружению рати Альянса. В общем, все шло как обычно. Начиналась уже знакомая по предыдущим частям Warcraft реалтаймовая тягомотина (хотя тогда такое положение вещей всех непременно устраивало). Но не тут-то было. В запале всеобщей резни никто из сторон не обратил внимания на предсказания оракулов и не заметил странных изменений в мире. А дело-то дрянь... Однажды, прекрасным летним утром, запылали небеса и в мир Азерота вторглись порождения Пылающего Легиона. Они были прокляты на вечное блуждание среди миров и высасывание из них первичной магической энергии. Так Легион покорял мир за миром в своей ненасытной жажде. Но на простом добывании магических ресурсов для существования их цель не ограничивалась. При этом Легион уничтожал всякую жизнь, не оставляя защитникам ни малейшего шанса. Надо отдать должное и Траллу, и военачальникам союзных армий. Перед общей бедой междоусобицы, которые, в общем-то, стали такими "родными", могут подождать. Воюющие стороны быстренько отринули старинные разногласия и объединились, чтобы дать отпор общему смертельному врагу.
Ролевая стратегия
Вот так обстоят дела в уже знакомом до рези в глазах мире Азерота, мире магии и меча, мире орков, людей, эльфов и гномов, мире, где рядом спокойно уживаются магические создания и взрывающийся гномий порошок, мире, где идет бесконечная вражда по расовому признаку между племенами гуманоидов. Компания Blizzard к концу двухтысячного года решила вынести на суд геймеров новое (пока еще не законченное творение), которое, как вы уже могли догадаться, называется Warcraft III. Создатели окрестили эту игру ролевой стратегией реального времени. Итак, что же в "Ремесле Войны" от стратегии, а что от ролевой игры? Ну-с, посмотрим... Стратегия: как и встарь, нам придется заниматься строительством и обустройством города, сбором ресурсов, набором рекрутов и уничтожением противника. От РПГ здесь, во-первых, наличие героев, которые могут выполнять задания (квесты), носить с собой некоторое количество уникальных артефактов и развиваться, набирая опыт. Герои, как, например, в Heroes of Might and Magic, будут командовать некоторым количеством простых воинов. Число воинов определяется характеристиками и опытом того или иного героя. Герои также могут заходить в нейтральные здания и охотиться на монстров (зарабатывая опыт при этом), которые будут в беспорядке разбросаны по карте. Героев в игре ограниченное количество. Их можно набирать в форте (в городе), присоединять к себе во время квеста (ну, сдружились братки после рукопашной) или нанимать в нейтральных зданиях. Нейтральные здания - еще одно отличие Warcraft III от обычной стратегии реального времени. Это заранее расположенные на игровой карте постройки, такие как Фонтаны Манны, Храмы различным божествам или лагеря блуждающих монстров. Каждое здание несет для игрока как опасность, так и приятные неожиданности. Самое главное в концепции нейтральных зданий - это то, что они с начала миссии не принадлежат ни одному игроку и могут быть захвачены только в процессе игры. Вот такие пироги. Теперь нам не удастся, набрав порядочное количество рыцарей, затоптать супостата копытами. Тактика шапкозакидательства в наше время не в моде. В новой игре полководцам предстоит управлять небольшими группами воинов, возглавляемых уникальными героями. Путешествия по игровому миру, стычки с ничейными монстрами и героями противника, выполнение квестов - вот главное, на что делается упор в Warcraft III. В самом деле, получается неплохая смесь обычной стратегии реального времени и ролевой игры.
Обещания...
В игре, по задумке авторов, должно присутствовать шесть различных рас. Готово пока только три. Это люди, орки и неумолимые жестокие захватчики - демоны Пылающего Легиона. Каждая отдельная "раса" будет состоять из представителей разных народностей, населяющих мир Азерот. Так, например, на стороне хуманов, как и в предыдущих сериях игры, выступают эльфийские лучники и гномы. А под орков "косят" их недалекие лесные родичи - тролли. Среди юнитов мы увидим как старых знакомых, так и некоторых новых. Среди новичков хочу отметить гномов-мушкетеров (они усовершенствовали свой взрывающийся порошок и научились делать примитивные мушкеты) и минотавров (человек с головой быка, вооруженный гигантским топором). Чрезвычайно обрадовало меня известие о возвращении Вольф Райдеров (как вы помните, во второй части игры их не было). Но зато не будет огров. А жаль...
Немного изменился внешний вид и роль городов. Теперь в каждом городе будет крепость, которая не только обеспечит возможность производства новых юнитов, но и будет самой настоящей защитой во время осады. Названия и функции многих зданий остались неизменными. Мы сможем строить мельницы, фермы, кузни, охранные башни и так далее. Единственным ресурсом в игре станет золото. Его можно добыть, охотясь на монстров, выполняя квесты, собирая по карте или еще какими-то путями, которые разработчики пока не разглашают.
Очередной шедевр
Новое творение от Blizzard'а будет полностью трехмерным. Динамичное освещение, полигональная графика, скелетная анимация юнитов, тени - этим набором никого уже не удивишь, но мы ведь знаем, что если Blizzard берется за что-то, то обязательно получится шедевр. Осталось только увидеть своими собственными глазами. Но сделать это смогут только обладатели Pentium II 300, 64 Мб оперативной памяти и RivaTNT.
Макс МАГЛЯС
Орки правят
История Warcraft III начинается с побега одного молодого орка по имени Тралл из людского плена. Ну, достали его хуманы! Не мог он таскать на себе воду, подметать полы и подносить домашние тапочки своим хозяевам. Домашнее хозяйство, да еще и по принуждению и при строгом досмотре, и молодой энергичный орк - понятия совершенно несовместимые. Вот и сбежал этот бедолага. Сначала побродил по окрестностям, поворовал кур и коз, пограбил торгашей, чтобы хоть как-то выжить в жестоком и недоброжелательном людском мире. А понабравшись немного опыта и сноровки, ушел на поиски своих родичей. Найдя некогда непокорное племя воинов и кочевников в унизительном положении, молодой реформатор от народа воззвал к великой орочьей гордости и провозгласил уже знакомый многим лозунг "Орки rulezzzzzzz!!!". И поднялась Орда, как встарь. Старики передавали молодым воинам древние фамильные ятаганы, хранимые в подвале землянки "на всякий случай", мастера раскрывали воинские секреты, кузнецы работали до потери пульса, штампуя все новые и новые острые железки. Провозгласив нового Вождя Орды (им стал, конечно же, Тралл) и изучив старинные шаманские ритуалы, орки ринулись из лесов, дабы восстановить попранную национальную гордость, поставить на место обуревших людей и заодно надавать эльфам по наглой ушастой морде. Зажиревшие от мирной скуки люди и их союзники (гномы и эльфы) поначалу не могли оказать озверевшим от свободы и чувства собственного достоинства оркам никакого сопротивления. Так что немногочисленные, но злые и удачливые зеленые воины очень скоро начали теснить намного превосходящие их по численности и вооружению рати Альянса. В общем, все шло как обычно. Начиналась уже знакомая по предыдущим частям Warcraft реалтаймовая тягомотина (хотя тогда такое положение вещей всех непременно устраивало). Но не тут-то было. В запале всеобщей резни никто из сторон не обратил внимания на предсказания оракулов и не заметил странных изменений в мире. А дело-то дрянь... Однажды, прекрасным летним утром, запылали небеса и в мир Азерота вторглись порождения Пылающего Легиона. Они были прокляты на вечное блуждание среди миров и высасывание из них первичной магической энергии. Так Легион покорял мир за миром в своей ненасытной жажде. Но на простом добывании магических ресурсов для существования их цель не ограничивалась. При этом Легион уничтожал всякую жизнь, не оставляя защитникам ни малейшего шанса. Надо отдать должное и Траллу, и военачальникам союзных армий. Перед общей бедой междоусобицы, которые, в общем-то, стали такими "родными", могут подождать. Воюющие стороны быстренько отринули старинные разногласия и объединились, чтобы дать отпор общему смертельному врагу.
Ролевая стратегия
Вот так обстоят дела в уже знакомом до рези в глазах мире Азерота, мире магии и меча, мире орков, людей, эльфов и гномов, мире, где рядом спокойно уживаются магические создания и взрывающийся гномий порошок, мире, где идет бесконечная вражда по расовому признаку между племенами гуманоидов. Компания Blizzard к концу двухтысячного года решила вынести на суд геймеров новое (пока еще не законченное творение), которое, как вы уже могли догадаться, называется Warcraft III. Создатели окрестили эту игру ролевой стратегией реального времени. Итак, что же в "Ремесле Войны" от стратегии, а что от ролевой игры? Ну-с, посмотрим... Стратегия: как и встарь, нам придется заниматься строительством и обустройством города, сбором ресурсов, набором рекрутов и уничтожением противника. От РПГ здесь, во-первых, наличие героев, которые могут выполнять задания (квесты), носить с собой некоторое количество уникальных артефактов и развиваться, набирая опыт. Герои, как, например, в Heroes of Might and Magic, будут командовать некоторым количеством простых воинов. Число воинов определяется характеристиками и опытом того или иного героя. Герои также могут заходить в нейтральные здания и охотиться на монстров (зарабатывая опыт при этом), которые будут в беспорядке разбросаны по карте. Героев в игре ограниченное количество. Их можно набирать в форте (в городе), присоединять к себе во время квеста (ну, сдружились братки после рукопашной) или нанимать в нейтральных зданиях. Нейтральные здания - еще одно отличие Warcraft III от обычной стратегии реального времени. Это заранее расположенные на игровой карте постройки, такие как Фонтаны Манны, Храмы различным божествам или лагеря блуждающих монстров. Каждое здание несет для игрока как опасность, так и приятные неожиданности. Самое главное в концепции нейтральных зданий - это то, что они с начала миссии не принадлежат ни одному игроку и могут быть захвачены только в процессе игры. Вот такие пироги. Теперь нам не удастся, набрав порядочное количество рыцарей, затоптать супостата копытами. Тактика шапкозакидательства в наше время не в моде. В новой игре полководцам предстоит управлять небольшими группами воинов, возглавляемых уникальными героями. Путешествия по игровому миру, стычки с ничейными монстрами и героями противника, выполнение квестов - вот главное, на что делается упор в Warcraft III. В самом деле, получается неплохая смесь обычной стратегии реального времени и ролевой игры.
Обещания...
В игре, по задумке авторов, должно присутствовать шесть различных рас. Готово пока только три. Это люди, орки и неумолимые жестокие захватчики - демоны Пылающего Легиона. Каждая отдельная "раса" будет состоять из представителей разных народностей, населяющих мир Азерот. Так, например, на стороне хуманов, как и в предыдущих сериях игры, выступают эльфийские лучники и гномы. А под орков "косят" их недалекие лесные родичи - тролли. Среди юнитов мы увидим как старых знакомых, так и некоторых новых. Среди новичков хочу отметить гномов-мушкетеров (они усовершенствовали свой взрывающийся порошок и научились делать примитивные мушкеты) и минотавров (человек с головой быка, вооруженный гигантским топором). Чрезвычайно обрадовало меня известие о возвращении Вольф Райдеров (как вы помните, во второй части игры их не было). Но зато не будет огров. А жаль...
Немного изменился внешний вид и роль городов. Теперь в каждом городе будет крепость, которая не только обеспечит возможность производства новых юнитов, но и будет самой настоящей защитой во время осады. Названия и функции многих зданий остались неизменными. Мы сможем строить мельницы, фермы, кузни, охранные башни и так далее. Единственным ресурсом в игре станет золото. Его можно добыть, охотясь на монстров, выполняя квесты, собирая по карте или еще какими-то путями, которые разработчики пока не разглашают.
Очередной шедевр
Новое творение от Blizzard'а будет полностью трехмерным. Динамичное освещение, полигональная графика, скелетная анимация юнитов, тени - этим набором никого уже не удивишь, но мы ведь знаем, что если Blizzard берется за что-то, то обязательно получится шедевр. Осталось только увидеть своими собственными глазами. Но сделать это смогут только обладатели Pentium II 300, 64 Мб оперативной памяти и RivaTNT.
Макс МАГЛЯС
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 04 за 2000 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных