Что делать, если хочется красоты?
Что делать, что делать? Срочно взять игрушку от CRYO INTERACTIVE и поставить на свою машину - вот что! Что значит, какую? "ATLANTIS", например. Можно чисто английскую, а можно и локализованную фирмой ФАРГУС МУЛЬТИМЕДИЯ. В обоих случаях это прекрасно озвученная вещь, достойная всяческих похвал. Почему "АТЛАНТИС", а не, к примеру, какой-нибудь шутер, хотя бы ту же "Арену"? А потому, что "АТЛАНТИС" с успехом идет буквально на любой машине, в то время как для "Арены" нужно весьма и весьма серьезное "железо". Да что там говорить. Фирменным стилем продуктов CRYO была и остается очень красивая графика.
(c) Компьютерная газета
Как это делается у конкурентов? Перед началом собственно процесса, игра прокручивает чудной красоты вступительный ролик, часто именуемый "интро". Понятное дело, интро нарисован, в худшем случае, в 3D MAX, а то и вообще в пакете "Майя". В общем, почти как телевидение высокой четкости. Но это не более трех-пяти минут. А потом наступает черед похмелья, то есть действительно того вида игровой среды, в которой и приходится "жить" в течение всей игры. Так вот, это можно приписать кому угодно, только не работам CRYO. Вот уже почти три года эта компания с успехом эксплуатирует собственный графический движок. Заметить момент перехода от заранее прорисованного ролика к игровому режиму и обратно можно, только если очень пристально присматриваться и исключительно по малозначительным косвенным признакам. В остальном все выглядит так, словно в CRYO сумели найти некий волшебный способ создания абсолютно реальных виртуальных миров, на которые играющий смотрит сквозь монитор, как сквозь иллюминатор. И, плюс ко всему, вы можете свободно по этому миру бродить, что-либо рассматривать и даже руками щупать. Особенно впечатляет, как игра обсчитывает перспективу. В какой бы точке вы ни находились, окружающий мир остается очень реальным и целостным. Даже тени падают правильно. А всякие надписи меняют степень своей читабельности в зависимости от того, как далеко вы от них стоите. Заметьте, не выпрыгивают, как чертик из табакерки, а именно приближаются, как им и положено в нормальной жизни.
Строго говоря, CRYO "специализируется" на всякого рода "квестах", то есть играх приключенческого жанра. В каждом таком квесте некто малосведущий в окружающих событиях волею судьбы оказывается ключевой фигурой, которой суждено отдуваться за всех и искать ответы на все замысловатые вопросы. Но CRYO всегда создает нечто большее, чем просто квест. При помощи всевозможных ухищрений он волшебным образом превращается в самый что ни на есть детектив, достойный пера лучших писателей мира. Разве что события развиваются не "в этой жизни", а где-нибудь в глубине веков или вообще в абсолютно фэнтезийных условиях. Но это не только не портит результат, а даже придает ему особенное обаяние.
В игре "ATLANTIS" все вышесказанное реализовалось в следующую картину. Молодого и честолюбивого юношу по имени Эно приняли в так называемый корпус "соратников", являющийся личной гвардией королевы той самой Атлантиды, страны, которая упоминалась в древних греческих хрониках, но куда-то подевалась впоследствии. Однако, буквально в день прибытия, на королеву совершается покушение и ее похищают некие неустановленные лица. Немедленное расследование возглавляет Крион, первый принц Атлантиды. Но, вместо консолидации всех сил и средств, принц отстраняет "соратников" от расследования и опирается только на свою собственную гвардию. Это тем более странно, если учесть, что он не достигает никаких результатов, в то время как буквально первые шаги Эно приводят к нахождения множества любопытных улик. И вообще, далеко не все так прекрасно в Атлантиде, как ее дворцовая архитектура. Королевский дворец, как, впрочем, и вся страна, буквально кишит всевозможными тайными интригами политического и религиозного характера. Очень скоро становится ясно, что похищение королевы имеет к дворцовым тайнам самое непосредственное отношение. В общем, на протяжении трех компактов бедолаге Эно предстоит и шашкой вдоволь помахать, и по катакомбам заправским диггером полазить, и в дипломатии от души попрактиковаться, и под страхом смертной казни походить. Несмотря на то, что "ATLANTIS" формально является квестом, игра полна моментов, где нужно вертеться с ничуть не меньшим проворством, чем на той же "Арене" третьего "квака", иначе "упс", "суд", "тюрьма", "Сибирь"...
И - внимание - игра "ATLANTIS" абсолютно спокойно идет на любом компьютере с процессором Pentium. Графика отрабатывается без малейших задержек на самых обычных графических картах с одним мегабайтом видеопамяти. Словом, достаточно, чтобы ваш компьютер хоть самую малость превосходил обычный карманный инженерный калькулятор, и "ATLANTIS" продемонстрирует себя с самой лучшей стороны.
Александр Запольскис
(c) Компьютерная газета
Как это делается у конкурентов? Перед началом собственно процесса, игра прокручивает чудной красоты вступительный ролик, часто именуемый "интро". Понятное дело, интро нарисован, в худшем случае, в 3D MAX, а то и вообще в пакете "Майя". В общем, почти как телевидение высокой четкости. Но это не более трех-пяти минут. А потом наступает черед похмелья, то есть действительно того вида игровой среды, в которой и приходится "жить" в течение всей игры. Так вот, это можно приписать кому угодно, только не работам CRYO. Вот уже почти три года эта компания с успехом эксплуатирует собственный графический движок. Заметить момент перехода от заранее прорисованного ролика к игровому режиму и обратно можно, только если очень пристально присматриваться и исключительно по малозначительным косвенным признакам. В остальном все выглядит так, словно в CRYO сумели найти некий волшебный способ создания абсолютно реальных виртуальных миров, на которые играющий смотрит сквозь монитор, как сквозь иллюминатор. И, плюс ко всему, вы можете свободно по этому миру бродить, что-либо рассматривать и даже руками щупать. Особенно впечатляет, как игра обсчитывает перспективу. В какой бы точке вы ни находились, окружающий мир остается очень реальным и целостным. Даже тени падают правильно. А всякие надписи меняют степень своей читабельности в зависимости от того, как далеко вы от них стоите. Заметьте, не выпрыгивают, как чертик из табакерки, а именно приближаются, как им и положено в нормальной жизни.
Строго говоря, CRYO "специализируется" на всякого рода "квестах", то есть играх приключенческого жанра. В каждом таком квесте некто малосведущий в окружающих событиях волею судьбы оказывается ключевой фигурой, которой суждено отдуваться за всех и искать ответы на все замысловатые вопросы. Но CRYO всегда создает нечто большее, чем просто квест. При помощи всевозможных ухищрений он волшебным образом превращается в самый что ни на есть детектив, достойный пера лучших писателей мира. Разве что события развиваются не "в этой жизни", а где-нибудь в глубине веков или вообще в абсолютно фэнтезийных условиях. Но это не только не портит результат, а даже придает ему особенное обаяние.
В игре "ATLANTIS" все вышесказанное реализовалось в следующую картину. Молодого и честолюбивого юношу по имени Эно приняли в так называемый корпус "соратников", являющийся личной гвардией королевы той самой Атлантиды, страны, которая упоминалась в древних греческих хрониках, но куда-то подевалась впоследствии. Однако, буквально в день прибытия, на королеву совершается покушение и ее похищают некие неустановленные лица. Немедленное расследование возглавляет Крион, первый принц Атлантиды. Но, вместо консолидации всех сил и средств, принц отстраняет "соратников" от расследования и опирается только на свою собственную гвардию. Это тем более странно, если учесть, что он не достигает никаких результатов, в то время как буквально первые шаги Эно приводят к нахождения множества любопытных улик. И вообще, далеко не все так прекрасно в Атлантиде, как ее дворцовая архитектура. Королевский дворец, как, впрочем, и вся страна, буквально кишит всевозможными тайными интригами политического и религиозного характера. Очень скоро становится ясно, что похищение королевы имеет к дворцовым тайнам самое непосредственное отношение. В общем, на протяжении трех компактов бедолаге Эно предстоит и шашкой вдоволь помахать, и по катакомбам заправским диггером полазить, и в дипломатии от души попрактиковаться, и под страхом смертной казни походить. Несмотря на то, что "ATLANTIS" формально является квестом, игра полна моментов, где нужно вертеться с ничуть не меньшим проворством, чем на той же "Арене" третьего "квака", иначе "упс", "суд", "тюрьма", "Сибирь"...
И - внимание - игра "ATLANTIS" абсолютно спокойно идет на любом компьютере с процессором Pentium. Графика отрабатывается без малейших задержек на самых обычных графических картах с одним мегабайтом видеопамяти. Словом, достаточно, чтобы ваш компьютер хоть самую малость превосходил обычный карманный инженерный калькулятор, и "ATLANTIS" продемонстрирует себя с самой лучшей стороны.
Александр Запольскис
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 51 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных