И снова в бой
На этот раз, уже четвертый по счету, игра CLOSE COMBAT IV переносит нас на европейский театр военных действий в декабрь 1944 года, когда вермахт предпринял последнюю отчаянную попытку опрокинуть фронт Союзников в Арденнах, которая поначалу более чем удалась.
(c) Компьютерная газета
SSI и Atomic Games очень верно оценили высокий потенциал популярности трех первых частей и взяли "за основу" четвертой все лучшее из всех прошлых "комбатов", дополнив это теми новинками, какие только удалось придумать. Именно поэтому на первый взгляд CLOSE COMBAT IV нововведениями не поражает: точно та же схема управления юнитами, тот же стиль графического исполнения. Даже звуковое исполнение осталось неизменным: пулеметы строчат, винтовки хлопают, пушки ухают, солдаты кричат, бравые командиры докладывают о выполнении поставленной задачи или, наоборот, о причинах ее невыполнения. Только фронт не "русский", а "арденнский", и техника, соответственно, задействована более поздняя, по сравнению, к примеру, с годом 1941-м. "Так что же "они там придумали"?" - спросите вы. А вот что.
Во-первых, настоящую прорву боевых задач: от простеньких, в которых нужно, например, удержать какой-нибудь сильно укрепленный объект, до целых сражений, состоящих даже из некоторой последовательности кампаний.
Во-вторых, перечень возможных действий каждого юнита стал куда более широким. Теперь можно даже довольно качественные засады организовывать. Достаточно эффективные, прошу заметить.
Все это, в сочетании с возможностями некоторой предварительной донастройки задания, открывает очень обширное поле для комбинаций. Сами посудите. Одно дело, к примеру, видеть заранее, где противник, что он делает и в каком состоянии находится, и совсем другое, когда ничего этого не видно и бой, что называется, развивается, как настоящий...
И это все просто прекрасно. Но, увы, и львиная доля недостатков носит, так сказать, наследственный характер, первейшее место среди которых занимает неадекватность поведения юнитов. Я, например, никак не могу понять, почему из базуки стрелок непременно метит в башню вражеского танка даже тогда, когда эта задача изначально неподъемная. Если известно, что в лоб танк не взять, почему он не пытается поджечь навесной бак с горючкой или, на худой конец, перебить гусеницу? Насколько я знаю, в ту войну подобные методы были очень даже в ходу и приносили достаточно весомый результат. Кстати, это дело в CLOSE COMBAT IV вызывает наибольшую головную боль. Мало просто удачно посадить станковый пулемет, надо еще и следить, как он работает, а то эти миляги могут без конца молотить в белый свет как в копеечку до полного расхода боеприпасов вне всякой зависимости от того, приносит стрельба хоть какой-либо результат или нет. С другой стороны, тут не совсем ясно, речь идет о войне или игре в войну. Если, например, пехотный взвод попадает под пулеметный обстрел длительностью более пяти минут, то пусть он даже по самые уши в землю зарыт, все равно бойцы бросают оружие и бегут сдаваться. Самое смешное, когда сдача происходит буквально за пять минут до победы, когда последний еле живой немец буквально из последних сил отстреливается из табельного пистолета, как вдруг, бац, и счастье привалило. Два десятка крепких янкесов, вместо того чтобы добить его, вдруг прибегают с белым флагом и желанием сдаться.
Между прочим, не лишена CLOSE COMBAT IV и своеобразного юмора. Если для достижения победы требуется захватить несколько контрольных точек на карте, то алгоритм ведет себя как тупой бюрократ. Доктор сказал - в морг, значит - в морг! В начальных заданиях бой можно выиграть буквально последним солдатом. Обычно компьютер увлекается атакой и контрольные точки оставляет без должного внимания. Таким образом, берете пехотное отделение или даже отдельного бойца - и отправляете его украдкой, в обход укреплений противника, от одной контрольной точки к другой. Если бойцы не станут сильно высовываться и если вы к тому же местами прикроете их дымовой завесой, то вскоре они "овладеют" нужными участками карты и игра признает вас победителем. Причем компьютер абсолютно не волнует реальное соотношение сил на момент "победы" и даже степень прочности "овладения" зачетными точками. Главное, что там "ступила" та или иная нога и точка сменила принадлежность, что обозначается конкретным государственным флагом.
И мой вам совет, не возлагайте особых надежд на авиационную или артиллерийскую поддержку. Сие в CLOSE COMBAT IV изображено ну прямо как в фильме "Спасение рядового Райана". Рев авиационных моторов. Аккуратные "Мустанги" с бело-черной зеброй на крыльях пролетают над целью. Действительно красивые взрывы и свист осколков. Но толку от всего великолепия - ни на грош. Даже если взрыв "расцвел" буквально на танковой башне или посреди стоящего в полный рост (!) пехотного подразделения.
В общем, в CLOSE COMBAT IV нужно полагаться не столько на силу оружия или стойкость своих солдат, сколько на тактику, граничащую по изощренности с дворцовыми интригами. Несмотря на все нововведения, виртуальный бой очень похож на песочный замок, готовый рассыпаться от малейшего прикосновения. Хотя тренировочный режим и обращает особое внимание на тесноту взаимодействия разных подразделений и на активное использование особенностей данной местности, на самом деле в бою этим советам следовать почти невозможно. Особенно в реальном режиме времени, когда на огромной карте кипят активные события... Так что девизом игры можно считать выражение: осторожность, осторожность и еще раз осторожность...
Александр Запольскис
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 50 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных