Петли бывают разные


Бывают пеньковые, а бывают и временные, благодаря которым история может иметь несколько вариантов развития событий. По крайней мере, так утверждают фантасты и разработчики игры CODENAME EAGLE (TalanSoft и Take2 Interactive).

(c) Компьютерная газета


В общем, так вышло, что в приснопамятном 1917 году некто Владимир Ульянов вовсе не победил вместе со своей партией в результате революции в Российской Империи. Революции вообще не произошло, ибо несколько ранее, как я понимаю, еще году в 1910-м, наследник российского престола удавил своего батюшку и сам возглавил страну. Быстро наведя в ней "порядок", он добился небывалого расцвета промышленности, которая стала крепким тылом для имперской армии. Ну а армия, понятное дело, создавалась исключительно для завоевательных походов. Естественно, успешных завоевательных походов. Видя такое дело, в 1914 никто не стал начинать мировую войну. Она сама собой случилась несколько позднее и уже на русских условиях. Само собой разумеется, что для России она оказалась успешной. Успешной настолько, что почти вся Европа в одночасье стала "исконно русской". Тем немногим странам, которые сумели избежать оккупации, не оставалось ничего иного, как объединить свои усилия и организовать некий Союз для собственной защиты. Так как на поле боя они не видели ни единого шанса на победу, то было организовано секретное подразделение для точечных диверсионных действий в "глубоком тылу противника". В общем, на виртуальном дворе 1927 год, и вам предлагается роль агента с кодовой кличкой "Орел" (Eagle)...

Таким вот оказался ответ на несомненный успех приключений незабвенной Ларочки Крофт в ее нелегких приключениях непонятно где и совершенно неясно, ради чего. Во главу угла нового action положена аналогичная идея очень развитого мира с, если можно так выразиться, максимально нелинейным развитием сюжета. Вот тебе, дорогой, Родина дает Задачу, и как ты ее выполнишь, Родину интересует мало. Хочешь - совой об пень, хочешь - пнем по сове...

Надо сказать, в этом деле авторы явно добились успеха. Им действительно удалось создать, пусть и слегка пародийный, но все же очень красивый, реалистичный и почти что свободный виртуальный мир России 1927 года, как они его себе представляли. Есть равнины. Есть горы. Есть холмы и тоннели. Есть деревья, за которыми можно вполне спрятаться. Можно даже под ними залечь, если в воздухе кружат аэропланы и перепахивают округу бомбами. Зимой на телефонных проводах отчетливо видны многочисленные сосульки, а под ногами натурально хрустит снег. В дождь порой не видно дальше собственной вытянутой вперед руки. В хорошую погоду на боках пролетающих мимо паровозов можно явственно увидеть блики от солнца. Оно, солнце, даже вашу винтовку освещает по-разному, если вы в ясный день изволите повертеть оружием в пространстве. Нет слов, графический движок в CODENAME EAGLE сделан ничуть не хуже, чем в TOMB RAIDER. Я бы сказал, что даже и значительно лучше, так как по ходу игры стены в пол не проваливаются и явных глюков с обсчетом видимых/невидимых поверхностей не наблюдается. Даже при высоком разрешении и палитрой в 32 бита. Плюс ко всему, все это еще и очень быстро обсчитывается и не приводит к торможению по ходу игры.


Увы, подобного нельзя сказать об играбельности этого творения. Нет, само по себе действие в CODENAME EAGLE развивается весьма динамично и в управлении достаточно удобно. Все, что нужно, постоянно перед глазами. Маркер прицеливания. Уровень оставшейся жизни. Наличный боезапас. Всякие дополнительные финтифлюшки типа аптечек, разнообразного вспомогательного снаряжения и прочих полезных вещичек. Но не может же противник быть настолько туп, как это имеет место быть в CODENAME EAGLE! Судите сами. Мост. На мосту КПП с вооруженным охранником. К нему приближается явно не местный субъект с огромным ножом в руке. И что делает охранник?! Он вежливо, но твердо заявляет приближающемуся хмурому незнакомцу, что, мол, тот подходит к охраняемой зоне, что ему тут находиться нельзя и что будет лучше, если тот повернет назад. Ну ни в какие ворота!!! Объект начинает проявлять зачатки интеллекта только тогда, когда вы разок ткнете в него своим ножиком. Понятное дело, что вы его зарежете значительно раньше, чем он успеет скинуть с плеча винтовку и застрелить вас. Или еще одна характерная хохма. Сидят в окопе двое. Один на дне курит. Второй выглядывает над бруствером, подпрыгивая так, словно ему очень срочно нужно по нужде, а единственное отхожее место занято. Это, оказывается, секрет, который должен издалека заметить любого нарушителя и поднять тревогу. Так вот, прыгающего видно буквально за версту, что делает удачный снайперский выстрел делом плевым. Но что интересно, второй боец, увидев, что его напарник убит и медленно растворяется в огромной луже крови, не находит ничего умнее, чем начать прыгать аналогичным образом... Дурдом!!! Конечно, следует признать, что разработчики честно не стали делать из спецагента эдакого супермена, которого если что и берет, так только выстрел из гаубицы в упор... Противники тоже обучены навыкам снайперской стрельбы и умеют убивать насмерть буквально первым выстрелом. Но нужно быть полным идиотом, чтобы ломиться на врага в полный рост, с развернутыми знаменами, походной песней и карабином наперевес. Тем более в игре, где надежным укрытием может служить действительно каждый камень, кочка или пень. Видимо осознавая некоторую неадекватность компьютерных персонажей, авторы попробовали компенсировать ее простым увеличением их численности. Врагов в CODENAME EAGLE действительно чудовищно много и нередко возникает весьма острый дефицит боеприпасов. Так что не слишком рассчитывайте на быстрый и легкий триумф. Тем более, что, хотя миссий тут всего 12, они достаточно большие и, как правило, требуют от агента сделать что-либо особенное. Например, захватить самолет и в прямом смысле слова улететь на нем (а не просто подойти к нему и просмотреть заключительный видеоролик) или буквально вскочить в движущийся поезд, добраться до паровоза и привести его в строго оговоренное место (а не туда, куда он идет по умолчанию).

Строго говоря, складывается впечатление, что CODENAME EAGLE на старого доброго "дюка" похожа гораздо больше, чем на похождения мисс Крофт, в качестве кокнурента каковой она изначально и разрабатывалась. Во всяком случае, тут куда меньше нужно демонстрировать чудеса акробатики и куда больше действительно тактических навыков в сочетании с меткостью и скоростью стрельбы. Плюс острое зрение и наблюдательность. Хотя графический движок и не дает сбоев, дизайнеры уровней очень постарались не ставить всякие там доты, дзоты и прочие огневые точки на самое видное место. Так что частенько будет вам случаться буквально попадать из огня да в полымя, где спасение исключительно в интуиции и быстрой реакции.

Зато вот на чем создатели отвели душу, так это на достижении максимального реализма. В мире CODENAME EAGLE есть много того, что существует само собой, помимо вас и вашего задания. К примеру, если поперек дороги стоит шлагбаум, то тут обязательно будут грузовики, которым непременно нужно мимо него проехать. А в грузовиках - водители, которые станут разговаривать с охраной поста на разные темы. Я уже не говорю, что эти диалоги прикольно слушать и сами по себе (помните, "он тут жиевьет" в "Красной жаре"?). Если вы нашли пристань, то возле нее будут строго по расписанию сновать пароходы. Причем, если вы сразу пойдете на пристань, то сможете успеть на тот, который в данный момент стоит под разгрузкой. А если замешкаетесь, то корабль уйдет без вас и вам придется ожидать следующего. Жаль только, что подобных примочек тут много, а вот расписаний движения нигде не вывешено, так что порой подобное опоздание может стать началом очень большой проблемы...

В общем, игра CODENAME EAGLE получилась, мягко говоря, неоднозначная. В ней полно как несомненных достоинств, так и явных недостатков. Впрочем, последние, по большей части, носят сравнительный характер. Допустим, наигравшись в DELTA FORCE 2, уже как-то привыкаешь, что винтовочная или автоматная пуля легко пробивает тонкие преграды (брезент, кусты, фанеру и т.д.) и насмерть валит любого, кто там прячется. Поэтому, когда попадается более свежий проект, по логике вещей позиционируемый как чей-то там "киллер" (причем, "киллер" далеко не самой худшей игры, а, можно сказать, хитового, культового произведения), то как-то подсознательно ожидаешь, что эта идея в нем наверняка тоже должна быть реализована... И когда оказывается, что ожидания, кхм-кхм, скажем так, несколько превосходят реальность, то возникают, э-э-э, противоречивые чувства. Но это если очень привередничать или обсуждать только что пройденную (далеко не по первому разу, что примечательно) миссию, потягивая холодное пиво, дабы дать отдохнуть натруженным мышью рукам.

Александр Запольскис


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 49 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета