АОЕ


Топочут, топочут копыта
И радость кружит в голове:
Враг сломлен,
победа добыта
И кровь запеклась на траве.
И крики ликующей рати
Внушают, что все нипочем,
И стяги склоняются ради
Героев... (об этом потом)

А, потянувшись, устало
слезаю с Пегаса-коня,
От лязга металла и гвалта
болит голова у меня -
И вот на диване скрипучем
стараюсь забыться во сне,
Чтоб с духом собраться,
чтоб завтра быть вновь
поутру на коне.
Сергей Телюк


(c) Компьютерная газета


Стишок одного московского поэта Сергея Телюка попался мне под руку совершенно случайно, и он как нельзя лучше подходит под 80 процентов стратегий реального времени, в особенности таких, как Warcraft, Age of Empires 2. Потому он и был выбран в качестве эпиграфа. С него я начал - им и закончу, посередине же вас, как обычно, ждут пространные объяснения по поводу (и без повода) игры Age of Empires 2: Age of Kings.

Помните, когда появился первый Age of Empires, его сразу принялись сравнивать с Warcraft, Civilization и еще по меньшей мере десятком других игр, утверждая, что игра превзошла и Warcraft, предложив более интересный сюжет и более красочную графику, и Civilization, поскольку тысячи лет развития происходят в реальном времени. Age of Empires 2 внутренне мало изменилась. Нет, игра, конечно, огромный шаг вперед и в плане технической реализации, и в плане развития человечества. Наступило время средневековья, феодализма, рыцарей, крепостей, замков, а отсюда в игре появилось множество дополнительных строений, юнитов, без которых о Age of Empires: Age of Kings следовало бы сказать, что это всего лишь дополнение. Самый обыкновенный add-on.

Впрочем, разработчики не стали вносить в нее значительных изменений, иначе бы вышла совершенно другая игра. Графика Age of Empires 2, управление, да и всякие странности, наподобие создания стольких-то строений одного века для перехода в следующий, остались практически прежними. Признаться, сначала я думал, что вряд ли игра сможет повторить успех первой части, поскольку дважды смотреть на одно и то же (хотя время действия первой и второй части отделяют сотни лет) наскучивает. Однако ж, с такими мыслями начав новую кампанию с самого начала, пройдя положенные учебные миссии, и встретив реальные трудности, я так и просидел за Age of Empires 2 целую неделю.

Графика Age of Empires 2, бесспорно, хороша. Припасены некоторые неровности ландшафта, парящие в небесах птички, тень от которых падает на землю, бегающие по поверхности олени, идеально гладкие степи и равнины, горы, с которых видно все намного лучше, водоемы и речушки, обязательно имеющие брод, чтобы можно было перейти речку и не думать при этом о мостах. Конечно, можно было бы предусмотреть смену времен года или хотя бы времени суток. Этого нет. Ну и ладно.Я долго думал, кого из юнитов Age of Empires 2 - читай, персонажей - следует назвать главным. Вариантов - тьма. Таким юнитом может оказаться священник, который своими уговорами-заклинаниями переманивает отряды противника, или рыцарь, который наносит решающий удар по врагу и уничтожает его последнее строение, или бронебойное орудие - наиболее простой способ проникнуть внутрь крепости противника. Но потом я все-таки отбросил все свои сомнения. Главный юнит в Age of Empires 2 - это крестьянин или крестьянка. Вдвоем они вершат судьбой крепости, способны отбить набеги противника и восстановить разрушенные после внезапных нашествий строения. С крестьянами вообще связано многое. Каждая кампания, к примеру, начинается с того, что крестьянин снимается со своего насиженного места и движется в сторону ближайшего кустарника. Кустарники - это халявная пища. Доступны они практически на каждой миссии, но быстро заканчиваются. Увы. Впрочем, ягод хватает на то, чтобы построить несколько жилых домов, бараки, наплодить крестьян и пехоту и отбить первые атаки. Затем, когда ягод больше нет, жители деревни перестают быть вегетарианцами и начинают пожирать овечье мясо. Овцы - одно из многочисленных нововведений в игре. В отличие от диких животных, которые тоже могут крутиться вокруг поселения, овцы безропотно идут под нож. Так, если за оленем нужно побегать, тигр или слон могут запросто убить нападающего, то овец можно подвести поближе к поселению, где и превратить в мясные консервы, тефтели и котлеты. Ну, и третий способ добычи пищи - к нему стоит переходить уже после того, как проведено некоторое исследование, изобретены и улучшены всякие сельскохозяйственные штучки, - это фермы. Как и следует ожидать, фермы - ресурс ограниченный. Каждая ферма почему-то дает определенное количество пищи, а когда запасы кончаются, ферма приходит в запустение.


Набив желудок крестьян, начинаешь думать о прочих сторонах бытия. И крестьян приучать думать. Они (эти самые стороны бытия) связаны с добычей и тратой ресурсов: дерева, камней и золота. Работа выполняется крестьянами. Хорошо, что не нужно создавать специальные юниты камнетесов, дровосеков и шахтеров, а обходиться одним единственным юнитом - крестьянином. Ну, или крестьянкой. Отныне на фермах, каменных завалах и россыпях золота трудятся женщины. Во времена королей женщины получили равные права с мужчинами, а поэтому вместе с ними рубят лес, таскают тяжеленные бревна и камни. И не жалуются на тяжелую судьбу.

Age of Empires 2 - игрушка американская, а американцы, как известно, любят все упрощать. Это вам не французские заморочки, подобные Black Moon Chronicles. Простота, простота и еще раз простота. Ресурсов мало - значит нельзя ничего строить. Только немцы знают, что если досок не хватает, можно построить, как в The Settlers, часть здания, а потом ждать долго-долго, когда принесут остальные ресурсы. Американцы же ничего такого не знают и наделяют этим своим незнанием прочие народы, в частности, англичан, японцев и др.

Конечно, жаль, когда из-за отсутствия одной единственной доски нельзя построить новое строение, а из-за отсутствия единственного кусочка мяса нельзя произвести на свет нового крестьянина. Но зато когда ресурсов навалом, можно заказать сразу несколько юнитов. Это замечательно. Давно прошли те времена, когда какая-нибудь фабрика могла выпускать только один танк, а барак - только одного пехотинца. Теперь люди научились строить партиями - одного юнита за другим.

Что с выходящими из здания юнитами можно делать? Позвольте вам рассказать об этом. Во-первых, с новым юнитом можно ничего не делать. Вот так. Он просто выходит из барака или конюшен и останавливается где-нибудь поодаль. И стоит так в течение всей миссии, изредка совершая какие-то незначительные телодвижения. Юниты не могут самостоятельно прогуливаться по окрестностям в каких-то ограниченных пределах. Лишь имея на то соответствующий приказ... но об этом позднее. Во-вторых, родившемуся юниту может попасться на глаза какой-нибудь наглый противник, из тех, что забрели в центр поселения и теперь находятся в недоумении, с чего начать разрушения. Новобранец выхватывает свое оружие и мчится к противнику, вероятно, чтобы вести переговоры. В-третьих, самая интересная особенность Age of Empires 2 - юнита можно направить к определенной локации на карте. Алгоритм таков: выделяете здание, например бараки, и щелкаете правой кнопкой мыши в некоторой незанятой строениями части карты - и рождающиеся солдаты начинают двигаться к указанной позиции. Так что поставив два одинаковых строения, можно не только увеличить скорость производства солдат, но и собрать где-нибудь в стороне ударную силу, которая сокрушит противника.

Переход к другой исторической эпохи сделан, на мой взгляд, плохо. Почему, чтобы войти, скажем, в век железа, нужно иметь 5 построек каменного века? Что с ними делать-то? По-моему, вполне хватит одной. Правда, деление на миссии не дает возможности более равномерно развивать науку. Право, жаль.

К военной части игры у меня претензий нет. Как и в первой части, в игре сложно победить голой силой. Надо действовать головой. Age of Empires 2 дает все поводы для этого. Например, можно менять построения юнитов в отряде, отдавать такие приказы, как патрулирование, охрана зданий или юнитов и т.д. На начальных стадиях каждого уровня, когда противник еще силен, кажется, что оборонять поселение сложная задача.

Но на самом деле противники, если честно, ведут себя немного странно, неестественно. Они совершенно не реагируют на удары ваших воинов, а носятся за бегающими крестьянами, либо начинают долбить стену какого-то здания. Ну представьте себе картину: вы идете за кем-то, вас со всех сторон колошматят, а вам хоть бы что - лишь добраться до цели. Такое впечатление, что это не живой человек, а запрограммированный робот, знающий команды "убей" и "разрушь". Экскурсионные группы противника нередко захаживают в самый центр вашего поселения. Не сказать, что от прихода очередной толпы вражеских лучников и рыцарей становится страшно, интеллект в Age of Empires наличествует, но не всегда. В данном случае его нет. Если с одной стороны здания встанут три-четыре лучника, которые будут изо всех сил стрелять, а с другой - пара крестьян, которые опять же в меру собственных возможностей начнут ремонтировать здания, то такой разрушительно-созидательной сценкой можно любоваться очень долго. Нет, конечно, если, скажем, к лучнику врага приблизится какой-то ваш юнит, то лучник переключит свое внимание на него. Правда, будет уже поздно, но об этом лучник еще не догадывается. Никакого чувства самосохранения и никаких понятий о морали у юнитов нет. А еще непонятно, откуда у лучников такое количество стрел. Они бесконечны. Видимо, лучнику организована сверхскоростная доставка (а может, стрелы доставляют по трубопроводу под землей) - других предположений у меня нет. Словом, Age of Empires 2 не сильна в плане реализма. Все упрощено сверх меры. Если есть ворота, значит должно появиться стенобитное орудие, чтобы разнести эти самые ворота к чертовой матери. И никаких других способов вторгнуться в город не существует - любая лобовая атака при закрытых воротах (ворота-то иногда открываются, чтобы пропустить своих, в этот самый момент и можно пролезть, только шалость ничем приятным не заканчивается) захлебывается.

Первая часть игры Age of Empires была настоящим революционным продуктом, включившем в себя и немножко Warcraft, и немножко Civilization. Вторая часть выплыла на волне популярности. Но надо разработчикам заниматься и другими играми - иначе можно перестать быть компанией, выпускающей хитовые игры. Надо брать пример с Blizzard.

Сергей Лосев


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 47 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета