Надвигается очередной хаос, снова...
Эти разработчики сценариев и ходячие генераторы новых идей совсем распоясались. Видимо, не имея других "свежих" направлений, они берутся даже за те ценности, которые еще совсем недавно считались святыми, то есть абсолютно неприкасаемыми. Всего лет тридцать назад простое посягательство на стройность идей Святого Писания вызывало бурю протеста среди широкой общественности, а сегодня мы получили игру DISCIPLES: SACRED LANDS, которую выпустила компания Strategy Fist. И такого в ней наворочено, что людям религиозным ее лучше не трогать руками вовсе.
(c) Компьютерная газета
В общем, согласно пространному и, надо признать, очень впечатляющему интро, настали на Земле тяжелые времена. Некогда стройный и красивый мир "дал течь", "измельчал", "опошлел" и вообще превратился в нечто непотребное. Помимо людей, появились еще три расы, претендующие на исключительное мировое господство. Умершие встали из своих могил и объединились в свою Орду. Остатки некогда многочисленных, но позднее почти уничтоженных троллей, орков и прочих гоблинов соорудили собственный клан, называемый Кланом Горы. Один из ангелов, наделенный Господом, умением творить нечто похожее на живых существ, вскоре после достижения определенных успехов вызвал жгучую зависть у остальных ангелов, что обернулось многочисленными интригами с их стороны. Увидев такое дело, Бог осерчал, но не на завистников, а на "уполномоченного творца". Земля разверзлась, и полезла из нее всякая нечисть. Не осталось ничего иного, как соорудить собственный клан - Легион Проклятых - и тоже предъявить свои права на "место под солнцем". Ну и пошло, поехало. Вконец измученный распрями Всевышний после многочисленных безуспешных попыток развести спорящих махнул на это дело рукой и повелел, что, мол, так тому и быть. Пусть "останется только один", каковой и будет автоматически признан абсолютным праведником и единственным полноправным владельцем этой планеты. Словом, "цель оправдывает средства", "каждый за себя, один Бог за всех" и "победитель всегда прав".
Такая вот вышла пошаговая фэнтезийная стратегия. Выбираешь себе расу (из четырех имеющихся) согласно собственных пристрастий, указываешь, кем, рыцарем, вором или магом, ты себя лучше ощущаешь - и все, вперед, к победе ком... Ну, в общем, к сияющим чертогам славы и могущества. Персональных, конечно. Причем выбор воплощения собственного эго играет довольно важную, если не решающую роль. К примеру, лорд-маг, в отличие от лорда-мастера гильдий и лорда-воина, не ограничен в постижении таинств магии и может свободно использовать свои навыки по два раза за один ход. В свою очередь остальные варианты, хотя и ограничены в магической области всего лишь четвертым уровнем совершенства, имеют свои собственные "фишки". Например, лорд-мастер гильдий имеет пятидесятипроцентную скидку в стоимости городского строительства и за один ход успевает совершить вдвое больше практических действий. А лорд-воин, уступая магу в совершенстве магических познаний, а мастеру гильдий - в количестве действий за ход, в свою очередь, имеет эксклюзивное право на пятнадцатипроцентную "бесплатную" регенерацию повреждений своих подчиненных. Дальше - в бой. Труба зовет. Рога трубят.
В зависимости от выбранной расы, вам предстоит решать свои собственные, АБСОЛЮТНО уникальные задачи. К примеру, легионы проклятых, будучи, в общем-то, неплохими ребятами, просто вынуждены кардинально преображать захватываемые земли, делая их абсолютно непригодными для проживания остальных рас. Увы, этим ребятам для нормальной жизни непременно нужны особые минералы, излучения и прочие "полезные ресурсы", так что это они не со зла, а потому, что "се ля ви" у них такая... Однако, нужно отдать должное, разработчики игры сумели так четко увязать сюжетные линии всех рас, что они пересекаются достаточно логично и развитие событий не выглядит чем-то надуманным и искусственным. Хотя, по большому счету, все они одинаковы. Несмотря на имеющиеся различия, каждая раса стремится построить и развить собственный город, навести в нем порядок, организовать "научные исследования" новых технологий, наладить процесс колонизации окружающих земель, освоить их, если требуется переделав по собственному вкусу, и, в конце концов, полностью изничтожить остальные три расы. Всего и "делов" - начать да закончить.
На пути к сей славной цели в DISCIPLES: SACRED LANDS действительно все средства хороши. Игра предусматривает не только прямую войну, но и весьма изрядный элемент дипломатии. С соседями можно договариваться "по-хорошему", можно "официально заявить, что моя хата с краю...", а можно и какой-никакой союз заключить. Так, для пользы дела и до лучших времен. Война, в свою очередь, тоже придумана достаточно интересной. Так как все действие наблюдается только в изометрической проекции, то заранее сказать, какие силы на самом деле скрываются за тем или иным изображением вражеского воина, совершенно невозможно. А потому, попав в передрягу, можно не только драться "до победного конца", но и отступать, прикидываться невинно пострадавшим (то есть предоставить право первого удара коварному супостату) и даже банально бежать с поля брани. Причем многие юниты имеют свои особенности, которые на подобные "шутки" как раз и рассчитаны. Нередко доходяга с виду, "незаслуженно" и "вероломно" первый получивший "тейблом об фейс", превращается в настоящий кошмар для целой армии совсем неслабых бойцов. На подобные шутки игра DISCIPLES: SACRED LANDS более чем богата. Тут лопухнуться по незнанию, что потерять иголку в стоге сена.
Все это тем более интересно, что DISCIPLES: SACRED LANDS сочетает в себе, наряду со стратегическими, еще и RPG'шные элементы. Лорды должны (и непременно) всячески развиваться сами и развивать свои легионы. Это достигается двумя путями. Первый, естественно, сводится к обучению и накоплению боевого или производственного опыта. А второй явно позаимствован из "чистых" RPG. В игре имеется прорва всевозможных магических предметов, которые нужно носить на себе. Перстни силы и "непробиваемые" доспехи, "молодильные яблочки" и "живая водичка", шапки-невидимки и сапоги-скороходы. Тут еще важно неустанно следить за тем, чтобы все находки были поделены между разными отрядами вашей армии самым рациональным образом, скажем так, во избежание чрезмерных перекосов, кои, как известно, всегда чреваты, как все неумеренное...
Увы, DISCIPLES: SACRED LANDS, помимо явно интересной и отменно реализованной идеи, имеет и один, но довольно значительный недостаток, имя которому - графика. Такое впечатление, что она только-только перешагнула порог EGA-CGA. На рубеже XXI века в иных заведениях за подобное можно и канделябром получить. Впрочем, достоинств тут все же куда больше, чем недостатков. В зависимости от желания и настроения, игроку предлагается попытать свои силы не только в локальной битве, пусть и достаточно большой, но и пройти длиннющую сагу, состоящую из множества последовательных заданий. На худой конец допускает игра еще и сетевые ристалища, в каковых нисколечко не тормозит даже на совсем уж медленных линиях. Так что тут очень даже есть где "разойтись руке". В том числе и на уровнях собственного "приготовления" (редактор прилагается).
Вдвойне приятно, что DISCIPLES: SACRED LANDS уже подверглась качественной локализации специалистами фирмы "Седьмой Волк Мультимедия". Русскоязычная версия получила наименование ПОСЛЕДОВАТЕЛИ: СВЯЩЕННЫЕ ЗЕМЛИ и уже прославилась высоким качеством перевода.
Александр Запольскис
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 46 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных