Атлантида II


Завершив не совсем удавшуюся эпопею со стратегическими играми, Cryo вернулась на круги своя и выпустила красивейшую приключенческую игру. А благодаря усилиям российской игровой компании "1С:Нивал" "Атлантида II" - именно так называется эта игра - стала доступна одной шестой части суши. Игра полностью переведена на русский язык и распространяется хорошо проверенным способом: часть тиража в коробках, а часть в так называемых jewel-box-ах. "Атлантида II" - это классический квест, по своей реализации напоминающий такие игры, как Legacy of Time или Zork: Grand Inquisitor. Как и в этих играх, в "Атлантиде" вы смотрите на мир своими глазами и можете путешествовать по нему в строго ограниченных рамках. Это значит, что вас частенько будут мучить вопросы, почему главный герой останавливается в каком-то определенном месте, в котором вроде бы нет ничего особенного.

(c) Компьютерная газета


Такой же вопрос меня постоянно волновал в Legacy of Time, хотя там было понятно: нужно путешествовать по времени, и если что-то оказывалось недоступным в одном отрезке времени, проявлялось в другом. Впрочем, такие остановки лишь замедляют движение и вынуждают постоянно щелкать клавишей мыши и ждать, когда очередная порция видеоданных загрузится с компакт-диска. Быстрый компьютер уровня Pentium II 300 МГц и к нему скоростной CD ROM, никак не меньше 30 скоростей, компенсируют некоторую "тормознутость" игрушки. Все-таки, чтобы добиться таких ярких картинок, нужно много-много оцифровывать. А это приводит к увеличению размера игры. "Атлантида II" получилась довольно большой игрой и заняла четыре CD.

В начале игры после традиционных квестовых демонстрашек, нужно выбрать игрока. В игре предусмотрены пять различных персонажей. Хотя начальный выбор влияет на точку, где оказывается главный герой, прочие атрибуты героев примерно равны. К тому же главный герой в игре один - Сеф. Он обладает уникальным даром вселяться в других людей, чтобы они с его помощью тоже начинали творить добро. Вот так, творя добро, помогая каждому, кто нуждается, и путешествуя по Ирландии, Китаю, полуострову Юкотан и Тибету, нужно спасти мир от надвигающейся тьмы.


А что же Атлантида? Собственно говоря, в игре остров Атлантиды находится под водой и не представляет никакой опасности. Однако мерцающий Куб, которым когда-то очень давно владели атланты, несет в себя темную и светлую силы. Пока они находятся в равновесии, миру ничего не угрожает. Однако рождение сверхновой звезды в созвездии Тельца нарушило равновесие - тьма стала сильнее и Сефу поручена трудная миссия - восстановить равновесие между тьмой и светом.

"Атлантида II" создана на собственном ноу-хау компании Cryo - движке OMNI 3D. Его возможности велики. Начать, наверно, стоит с того, что в игре яркие и насыщенные краски. Прекрасно смотрится вода, леса где-то вдалеке, облака и яркое солнце, качественно нарисованы и изредка встречающие персонажи игры, не говоря уже о многочисленных видеовставках. Конечно, "Атлантиду II" не стоит сравнивать с такой игрой, как Outcast, где окружающий мир не только трехмерен, но еще и интерактивен. Всегда можно изменить отельные его элементы. Вся интерактивность "Атлантиды" ограничена рамками квеста. Так, вы можете подобрать где-то камень - он, естественно, пропадет из своего прежнего места и окажется сначала в руке, а потом при нажатии на правую кнопку мыши - в рюкзаке главного героя. Повлиять каким-то другим способом на мир "Атлантиды" не получится. Так что если вы уже забыли, что такое квест, приключение (а это, в общем-то, нетрудно было сделать - в таких играх, как Tomb Raider, Outcast, Drakan и др., загадки, поиск ключей, проходов, открывание дверей и прочие квестовые признаки являются лишь дополнением к action), то игра, во-первых, заставит вспомнить все о классических квестах, а во-вторых, потребует должного к себе отношения. Двенадцать часов игрового времени - именно столько вам потребуется, чтобы пройти "Атлантиду II", имея под рукой подробные солюшены. А теперь подсчитайте, сколько часов потребуется на игру, если таких солюшенов еще нет.

Управление игрой целиком и полностью возлагается на мышь и не представляет собой ничего сложного. Наведя курсор мыши, можно либо подобрать предмет, либо поговорить с персонажами игры, либо переместиться. Для каждой из этих операций в игре предусмотрен свой собственный значок. В ходе игры, как уже говорилось, придется использовать сотни различных предметов. Лежат они обычно в каких-нибудь неприметных местах. Когда главной герой остановился, нужно непременно покрутиться на одном месте и осмотреть каждую щель. Вдруг где-то да и возникнет какая-нибудь поначалу совершенно не понятная, но потом бесконечно полезная штуковина. Поскольку для применения найденных предметов нужно еще куда-то пройти, предмет можно сразу прятать в рюкзачок и переходить к следующей составляющей "Атлантиды" - к диалогам. Без них игра, как и любой другой уважающий себя квест, не обошлась. В какой-то мере диалоги помогают справиться с возникающими перед главным героем трудностями, ну, по крайней мере, не дают остановиться в полнейшем незнании следующего шага. Хотя встречаются в игре моменты, когда, вместо положенных ответов, игра еще больше озадачивает. Ведя речь о диалогах, нельзя не упомянуть и о другой части движка Omni, именуемой Omni Sync. Omni Sync позволяет синхронизировать открывание рта персонажем и собственно произносимую речь. И делает это, признаться, очень хорошо! Во время диалога можно увидеть обоих собеседников, поскольку камера всегда переключается на говорящего, и вы всегда можете увидеть, какой именно облик приобрел главный герой на этот раз.

Музыка "Атлантиды" - прямая противоположность, порой, загадочным диалогам. Она получилась очень простой, атмосферы не создает, а по окончании одного ролика начинается следующий. Словом, что-то не додумали создатели игры с музыкой. А жаль. Впрочем, забудем. Музыка никак не влияет ни на сюжет, ни на задачки. А ведь именно они определяют, что и как делается в игре. Игра нелинейная. В эти слова вкладывается только то, что совершенно не важно, где именно вы начнете и в какой последовательности будете изучать страны - их придется пройти все, не пропустив ни одной задачки. Задачки в игре сложные, и даже если под рукой будет их решение (а зачастую подсказки в игре даются на каждую задачку), все равно подумать над ними придется.

Поскольку традиционных квестов без различных примесей других жанров не было уже очень давно, то "Атлантида II", созданная компанией Cryo и локализованная "1C: Нивал", придется по вкусу квестоманам. Они ведь давно скучают, жалея, что в том же Outcast приходится частенько доставать из кобуры оружие, а Sierra и Lucas больше не радуют своими шедеврами из серий King's quest, Larry и Monkey Island. А с "Атлантидой" вся печаль пойдет на убыль.

Сергей Лосев


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 45 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета