Дело закрыто
Оно действительно будет закрыто и станет, что на жаргоне сыскарей всего мира называется "висяк". Ну, это когда труп есть, а лица, хотя бы близко подходящего под категорию преступника, - нет. И это очень и очень плохо, так как истинным смыслом классической фразы - преступник должен сидеть в тюрьме - является не сам факт наказания любого преступления, а факт неотвратимости наказания самого по себе. Значит, раскрываться должно каждое преступление, как бы тяжело сие ни было. А тяжело бывает. Например, если речь идет о том преступлении, которое совершено в игре CASE CLOSED, придуманной разработчиком Дэвидом Сакаделисом (David Sakadelis) и изданной компанией Spectrum Pacific. Кстати говоря, уже существует локализованная версия CASE CLOSED - ДЕЛО ЗАКРЫТО, так что расследование можно вести, что называется, почти что на любом языке.
(c) Компьютерная газета
Хочу сказать сразу - расследование будет сложным, так как дело относится к категории "английских". Строго говоря, этот жанр описывается одной короткой фразой: мотив, равно как и возможность для убийства, был буквально у всех, кто участвует в этом деле. Все персонажи имеют в своем прошлом многочисленные темные пятна, каковые они, понятное дело, вовсе не настроены афишировать. Все персонажи достаточно тесно связаны с убитым, и все они выигрывают от убийства. Дело за малым - найти среди всех участников того, кто действительно совершил убийство. Словом, "всего и делов - начать и кончить". Только в игре CASE CLOSED сюжет дополнительно запутан при помощи нескольких изящных ходов, хотя я бы не сказал, что никто не пытался использовать их ранее.
К примеру, в игре существует восемь базовых персонажей, как говорится, из разных слоев общества. Есть одна чопорная аристократка. Есть один софтверный миллиардер. Есть бывший редактор модного журнала. Есть агент ФБР, головокружительно скатившийся вниз по служебной лестнице после особо темной истории, но удержавшийся едва ли не на самой низшей ступеньке. Есть одна дважды вдова, мужья которой оказались одинаково богаты и одинаково таинственно скоропостижно скончались. Но кто конкретно окажется виновным, станет (а может быть, и не станет, это как детектив постарается) известно только в самом конце игры. Дело в том, что программный алгоритм генерирует убийцу непосредственно перед началом игры, так что расследование вам предстоит самое настоящее. Тут советчиком не может оказаться даже тот, кто его уже закончил. Если помните, нечто похожее было впервые придумано в игре "БЕГУЩИЙ ПО ЛЕЗВИЮ БРИТВЫ", которая вышла на рынок в прошлом году.
Помимо действительной неизвестности персоналии убийцы, в CASE CLOSED еще нужно четко выстроить все обвинение, которое должно быть надежно подкреплено убедительными уликами. По ходу дела каждому детективу предстоит определить, какой конкретно мотив (из четырех возможных) "имеет место быть", а также точно сказать, каким из двенадцати видов оружия было совершено данное преступление. Чтобы это понять, детективу предстоит буквально обнюхать огромный особняк, состоящий из двенадцати больших комнат, в которых находится просто прорва предметов, имеющих самое непосредственное отношение к расследованию.
Все это дело происходит на колоритном фоне почти настоящего дома. В нем местами скрипят половицы, звучат монологи и диалоги, иногда доносится городской шум окон. Всего же игра содержит более шестисот мегабайт одних только звуков...
Но даже не это можно назвать самой большой изюминкой проекта CASE CLOSED. Действительно оригинальная находка разработчика - конкуренция между четырьмя детективами, одновременно ведущими расследование. Как оказывается, тут мало просто "поймать преступника", надо еще сделать сие первым, так как, в случае игры по сети, остальные трое тоже озабочены получением пальмы первенства по данному делу. Вот уж действительно удачная находка. А чтобы никому не было обидно, в CASE CLOSED играющие делают свои ходы поочередно. Что конкретно каждый из детективов желает совершить в течение данного хода - дело личное и для оппонентов неизвестное, но совершить это он может только в свой ход.
Очередность определяется постоянным бросанием виртуальных игральных костей. Вообще говоря, даже ребенку понятно, что на самом деле это вовсе не кости падают какой-то гранью, а всего-навсего генератор случайных чисел что-то там выдает, но выглядит все довольно натурально. Во всяком случае, эксперименты с четырьмя виртуальными детективами (игра позволяет сотворить и такое) показывают, что игровой алгоритм ведет себя достаточно "честно" (если так вообще можно выразиться) и каждый из детективов имеет равные шансы.
Словом, игра получилась не то чтобы очень зрелищной, но для ценителей интеллектуальных состязаний очень даже интересной. Почти как в настоящем расследовании. Каждый факт нужно брать на заметку, пристыковывать его к остальным на манер большой головоломки и постоянно думать над тем, чтобы итоговая версия учитывала буквально все факты и находки, не оставляя ничего в виде несущественного, случайного, мусора. Это затягивает, знаете ли, что и является важнейшим признаком интересной игры.
Александр Запольскис
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 42 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных