Живой звук. Часть 10

Однажды Петрович попал в компанию барабанщиков. - Петрович, а ты знаешь, что такое Шафл? - А Синкопа? - А что такое Чайна? - Не знаешь? Ну ничего, Петрович, не расстраивайся, не каждому...

Ударные, барабаны, бубнелки, чертовы кастрюли...! Тот, кто работал с живыми барабанами, поймет меня. Для начала, я уже говорил, что, имея обычную звуковую карту, не удастся записать ударные по отдельности (АЦП таких карт двухканальный, поэтому максимум - два канала). В этом случае, первая партия нервов уйдет на отстройку уровня и тембра каждого барабана на внешнем барабанном процессоре (оптимальный вариант) или микшере. Для записи drum-партии рок-композиции понадобится не менее 8-10 микрофонов и желательно звукоизолированная комната со специальным покрытием стен (я понимаю, что советовать легче, чем обклеить стены синтепоном или, на крайний случай, лотками из-под яиц). Где-то после трех песен станет легче.

Другое дело драм-машина - отнимает гораздо меньше времени, звук четкий, сочный, партия удобно корректируется (поп-музыка пишется в основном через них). Но, во-первых, не каждый обладает навыками программирования данного устройства. Во-вторых, драм-машина размазывает стиль игры отдельно взятого барабанщика (процесс программирования проходит при непосредственном участии коего).

Что выбрать - это ваша прерогатива (тут многое зависит от амбиций барабанщика - ну как это, альбом да без меня!). Вот яркие примеры: Metallica, Joe Satriani - живые ударные, Cryhavoc, Crematory - драм-машина (по крайней мере - последние работы).


Рассмотрим программное устройство на примере драм-машины Steinberg B.BoX 1.0. Это, пожалуй, самое простое устройство из встречавшихся мне, построенное по общепринятым правилам. Внешний вид - рисунок 1. В разделе Various установите ритм - 16 steps measure (то, что мы видим), 12 - steps measure (триольный, т.е. блюзовый или вальсовый). Программа позволяет запрограммировать восемь различных ходов-паттернов (например, запев, припев, проигрыш и пять переходных сбивок). В зафиксированный момент активным является второй паттерн (мышка N№1). Переход между паттернами осуществляется простым щелчком мыши (при этом предыдущий паттерн доигрывается до конца, после чего осуществляется переход). К сожалению, данное устройство не располагает Play-листом, в котором фиксировались бы все переходы (приходится делать это вручную). В каждом конкретном паттерне предоставляется возможность выбора восьми ударных инструментов (чему соответствует восемь каналов на рисунке). Инструмент выбирается в поле, указанном мышкой N№2. Для каждого инструмента в рамках данного паттерна можно выбрать до 16 различных тактов, которые воспроизводятся последовательно. Общее число тактов устанавливается в поле Total в разделе Measure, в поле Current выберите текущий такт для редактирования. Далее: Shuffle - очеловечивание, Various>Humanize - очеловечивание другого типа, Stream to disk - сохранение партии на диске в виде wav-файла. В этом пункте выберите Live Session, т.е. запись от нажатия "Play" до нажатия "Stop". При этом все переходы между паттернами (между запевами и припевами) также будут записаны.

Далее у меня для вас две новости - одна плохая, другая хорошая. Начну с плохой: встроенный банк инструментов, интеллигентно выражаясь, простоват. Теперь хорошая: программа допускает загрузку дополнительных банков, а также их самостоятельное создание и редактирование.


Подробнее: UserBank>Load - загрузить банк (файлы с расширением.ubf). UserBank>Editor - редактор банков. Окно редактора представлено на рисунке 2. В левой части эдитора находится список вакантных мест (Empty) для ваших инструментов, справа - органы управления. Чтобы выбрать инструмент (Сэмпл), кликните по Import и выберите его в появившемся проводнике (инструмент представляет собой wav-файл в формате 16-44100-моно PCM Windows, т.е. обычный звуковой файл). Например, на рисунке 2 первую вакансию заместил файл BassDrum.wav. Упоминание сего файла неслучайно. В прилагаемых банках я не нашел приличной жесткой бас-бочки (для двубочечного Heavy Metal). В результате поисков она была найдена. Файл можно скопировать непосредственно с сайта КГ ( BassDrum.wav (законодательством защищаются авторские права на аранжировку, но не на звучание). Скопированный файл преобразуйте в нужный формат в любом редакторе (например, в Cool Edit). В варианте на рисунке 1 в качестве первого инструмента выбран именно он (указан мышкой).

После создания банк сохраните и загрузите для использования.

Недостатки программы:

а) Ограниченное число инструментов в каждом паттерне (в разных паттернах могут быть разные инструменты).

б) Низкое разрешение сэмплов (мы уже говорили, что 44100 КГц - любительское качество, особенно это касается тарелок и хай хэта).

в) Отсутствие готовых сбивок-преходов.


Барабанные партии можно писать непосредственно и в CakeWalke. Правда, это будут уже Midi ударные, которые нужно будет потом преобразовать в wav-формат. Кроме того, мне лично удобнее работать с драм-машиной (помогает опыт работы с внешним аналогом).

Теперь поговорим о живых ударных. Начнем с того, что если уж вы взялись за запись живых барабанов, то инструменты должны того стоить (в первую очередь это касается ударного железа и малого барабана, т.е. сольника). Оцифрованные барабаны очень не любят обработку (тут я полностью согласен с Кристофером М. Ихихо - после нескольких протяжек пропадает прозрачность верхов, и чем меньше частота дискретизации, тем печальнее).

Послушайте Metallic-у, тарелки и хэт раскинуты по панораме. Как симулировать подобный эффект, я писал в третьем выпуске рубрики (КГ №34). Попробуйте дополнительно применить к ним легкое "Эхо" из Cool Edit (на эквалайзере обратной связи завалите все, кроме верхов, время реверберации установите разным для разных каналов). Я в свое время работал с сигналом разбитым на полосы, причем всевозможные ревера, Sound Stage, хорусы и т.д. применял только к верхнему регистру. Результат интересный, но несколько цифровой (поэкспериментируйте, может это то, что вам надо). Корректно разбить партию на две (или более) полосы поможет Cool Edit (Transform>Filters>Scientific Filter). В окне фильтра, в поле Cutoff установите частоту среза (для нашего случая примерно 500 - 2000 Гц), выберите закладку Butterworth (наиболее естественный тип зависимости фазы от частоты). Тип фильтра определяется параметрами другой закладки - Low Pass (фильтр нижних частот), High Pass (фильтр верхних частот) и другие (АЧХ и ФЧХ, т.е. фазочастотная характеристика, отображаются визуально для каждого типа устройства). Order - порядок фильтра. Для большинства реальных фильтров значение порядка находится в пределах 1-3 (3-9 Дб на октаву).

Теперь коротко о других приемах. Зачастую, бас-бочка - самое слабое место во всей партии. Поэтому я просто заменяю ее на сэмпловую. Данный процесс проиллюстрирован на рисунке 3. Как видно, сверху находится "хороший" инструмент (файл BassDrum.wav, о котором мы уже говорили). Он копируется в буфер и вставляется на место "плохого" (для этой процедуры выберите Edit>Mix Paste, т.е. смешать со старым, иначе вы потеряете хай хэт на сильной доле, т.к. он совпадает по времени с бочкой).

Сольник, при необходимости, усиливают, ослабляют или заменяют на готовый подобно бочке (см. КГ N№ 34). Барабанщика можно не ставить в известность (все музыканты с любовью и ревностью относятся к своим инструментам). Басовый барабан и сольник - основные инструменты, задающие ритм, от их звучания зависит многое. Работа, о которой мы говорили (по вставке сэмплов), объемна лишь на первый взгляд, у меня она отнимает не более часа, не пренебрегайте ею.

И последнее, что касается компрессии - она желательна, но может привести к потере прозрачности звучания. В качестве компрессора попробуйте Optimizer из набора DSP/FX Virtual Pack. В любом случае, компрессия вам еще предстоит (на завершающем этапе работы с композицией). До встречи.
Федор Трухачев


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 42 за 1999 год в рубрике мультимедиа :: разное

©1997-2022 Компьютерная газета
oJnWE3?=нD}{DfHM=|]| ,Rh٣ <Ļi՛)^l`6=Rep9oyB~{<@- $ 3?:͜i*Ifgf$;9'yUw9Z.N#ҧcxS`np^i㺔o; :_].mC[tTbH)n̳\jzskV[CMͿ v}\I?lI_ }:7„CzhrE