System Shock 2


System Shock 2 расширяет жанровые рамки шутеров, показывая, что герои могут не только держать в руках оружие, но и способны взламывать компьютеры и управлять предметами силой мысли. Уже в первой (хотя и не очень удачной) игре в System Shock существовали наклонные дорожки и лесенки, а среди RPG игр System Shock не только обладал inventory и ростом возможностей главного героя, но и наиболее продвинутой графикой.

(c) Компьютерная газета


Хотя если посмотреть с другой стороны, System Shock был чересчур аркадным для RPG и чересчур скучным для FPS, потому-то не каждый смог пройти игру от начала до конца. Но то, что игру видели многие, отрицать нельзя. По прошествии нескольких лет компания Looking Glass предприняла вторую попытку. System Shock 2 оказался значительно лучше своего оригинала. Более того, игра вполне конкурентоспособна современным играм, даже с культовым Quake 2 и Unreal. Игра не только красива, но и разнообразит игровой процесс ролевыми признаками. К уже набившим оскомину фэнтезийным ролевикам с орками, гоблинами, троллями или футуристическим ролевикам из серии Fallout с мутирующими после ядерной войны людьми, добавился еще и так называемый "хакерско-кибернетический RPG" - удивительный мир, где можно не только пользоваться огнестрельным оружием, но и обладать навыками взлома компьютеров и применять пси-энергию, способную передвигать предметы и уничтожать противника силой мысли.

Хакеры, киберы, компьютерные маньяки, виртуальные существа и прочая технологическая лабудень все чаще рассматривает нас с вами с экранов дисплеев и из темных залов кинотеатров. System Shock 2 показывает будущее человечества. Вкратце напомню о событиях из первой части. Хакер, который пытался забраться, куда не следует, был схвачен, и в итоге стал спасителем мира, а затем, как это обычно бывает, был предан забвению. Много лет спустя он ожил. А может, и не ожил, а его подняли, вживив пяток-другой микросхем в различные участки его тела. За сорок лет, сорок два, если быть кристально точным, мир изменился. Компьютеры стали неотъемлемой чертой жизни землян. Они без компьютеров, как без рук. Именно компьютеры сделали возможным существование в космосе огромного корабля, способного перемещаться со сверхсветовой скоростью. Испытания корабля Von Braun были успешными и на совместном заседании ученых и правительства решено исследовать несколько загадочных планет, сигналы с которых добирались аж до самой Земли. Беспечное решение стало очередной серьезной ошибкой людей, постоянно сующих свой нос, куда не следует. Экипаж корабля оказался в руках таинственного The Many, обладающего невероятными пси-способностями и заставившего поднять что-то (никто так и не понял, что это было, а когда разобрались, стало поздно) на корабль и разместить на одной из палуб корабля. Впрочем, об этом главный герой в новеньком кибернетическом обличьи узнает много позднее, когда попадает на корабль и исследует с первой по шестую палубы, плюс логово The Many и киберпространство компьютера, встречаясь с мутантами, вышедшими из ума роботами, погибшими членами экипажа, успевшими, впрочем, подготовить электронное послание своим будущим спасителям.


Впрочем, System Shock 2 начинается за несколько лет до упомянутых событий. Главный герой получает возможность прожить еще раз, но для этого он должен отработать определенный срок и доказать свое право на жизнь. Ему предоставляется три возможности: стать хакером, взламывающим компьютеры, сейфы и системы безопасности, морским пехотинцем, прекрасно разбирающимся в оружии и умеющим не только стрелять, но и ремонтировать и чинить его, или псиоником - экспертом во всем паронормальном.

Лаборатория, в которой оказывается в начале игры главный герой, безопасна - она охраняется и обслуживается роботами. Главный герой учится. В кабинках, которые находятся неподалеку от начального положения главного героя, можно узнать, как взламывать компьютеры, как стрелять из пистолета, выполнять его ремонт и перезарядку, наконец, как уничтожить противника пси-энергией. В процессе такого своеобразного tutorial легко узнается первый System Shock. Как и прежде, поднимаемый предмет переносится в inventory; как и прежде, оружие автоматически не перезаряжается и может сломаться; как прежде, всякого рода кнопочки, рычажки должны быть нажаты мышью. Наконец, можно посмотреть на карту и исследовать найденные предметы.

Как и в любой ролевой игре, в начале System Shock 2 нужно выбрать тип главного героя. Однако вместо создания персонажа путем перебора цифр, процедура подготовки героя встроена в игровой процесс. Перед ним три дорожки - по какой наш герой пойдет, таким и станет к концу игры - моряком, хакером или экспертом по пси-энергии (психом, проще говоря). Выбор типа героя - это второй этап обучения. Но жаль, что процесс трехлетнего обучения протекает заочно: шатл куда-то улетает, а через год откуда-то возвращается, а таланты героя плюсуются. Так "сплюсованный" герой и поступает в распоряжение корабля Von Braun. Но кого предпочесть? Трудно сказать. Хороши они все. Хакер на то он и хакер, чтобы с нескольких попыток взламывать кодовые замки и вносить помехи в работу сумасшедшего компьютера. Но у хакера руки слишком кривые, чтобы точно выстреливать, да еще и справляться с отдачей оружия, постоянно сбивающей прицел. Солдат, наилучшим образом подходящий для "думания" и "квакания", абсолютно бессилен перед самым простеньким замочком. "Психам" постоянно нужны отдых и подзарядка пси-энергии - не так просто прийти в себя после атаки десятка монстров. У них частенько случаются стрессы, из-за которых нервная система расшатывается все больше. Недостаточно сосредоточишься - потеряешь время и пси-энергию, а передержишь - себе же вред нанесешь. Поди разберись еще, сколько нужно силы на каждого следующего монстра, когда они валят со всех сторон.

Впрочем, и хакеры, и солдаты, и "психи" разные бывают. В System Shock 2 чрезвычайно развита система апдейтов и апгрейтов. Причем она настолько разнопланова и сложна, что требует детального рассмотрения. На практике, правда, ничего сложного нет. Подумаешь, подобрал какую-нибудь штуковину, выдрав с корнями ее из кибера, да и проглотил ее внутрь. Глядишь, главный герой уже стреляет метко, хакерить или колдовать умеет. Или по-другому, убил монстра, расковырял его череп и сел в позе мыслителя прямо здесь, в луже крови, чтобы узнать, что у этих монстров на уме. Тоже небесполезное занятие. Если больше знаешь о противниках, короче становятся разговоры с ними. Что ж, попытаемся разобраться во всех тонкостях применения имплантантов, софтовых заплаток, встречающихся в лабиринтах Von Braun, и прочих научно-фантастических ролевых ингредиентов. Сия задачка не самая легкая и для написания, и особенно для восприятия. Но напрягитесь.

Система апргейдов в System Shock 2 построена на основе так называемых "скиллов", про которые знает каждый, кто хотя бы раз играл в RPG. Однако в отличие от классических ролевых игр, где уровень героя зависит от количества применяемых заклинаний, количества убитых противников - вспомните "Аллоды" и призы, получаемые за зубастых белок и череп, не говоря уже о людях и троллях, - в System Shock 2 ролевая концепция изменена. Есть квест, его надо выполнить. Совершенно очевидно, что при выполнении квеста нужно куда-то добраться. Так вот очередной приз вас будет поджидать в том самом месте, где квест закончится, но, может быть, несколькими шагами в сторону. Там нередко обнаруживается какой-нибудь труп или останки робота, из которых извлекается предмет. Походив еще немного, можно наткнуться на похожий на таксофон будущего (а вы видели таксофоны будущего?) аппарат, который в зависимости от количества поднятых штуковин увеличит либо уровень хакания, либо уровень владения оружием и так далее.

Оружия в System Shock 2 много, начиная от гаечного ключа для ближнего боя и заканчивая различными видами огнестрельного и лучевого оружия. Хотя, не имея достаточно опыта, главный герой попросту не сможет разобраться, как то или иное оружие стреляет. Разве что перевернуть его и применить в виде ломика. Кроме того, System Shock 2, пожалуй, единственная игра, в которой заряженное оружие может не выстрелить. А почему? Да потому, что главный герой (управляемый, между прочим, вами) не содержал его в должном порядке и, перед тем как ломиться в следующую комнату, не проверил и не почистил его. Атрибуты другого рода влияют на внутренние качества главного героя. Например, хакерство и кибернетика все меньше делают главного героя похожим человека, но все больше на кибера - вживляемые электронные чипы позволяют поместить в invontory больше предметов, а при прыжке с высоты спасают от сломаных ног и шеи. Пси-способности - именно такое название получит магия в будущем. Без них невозможно "обездвижить" противника, перезарядить оружие, не притрагиваясь к нему, швырнуть огненный шарик и так далее.

Наконец, никогда не следует забывать посматривать на красную и зеленую полоски, указывающие на уровень здоровья и пси-энергии.

Специальные модули и микрочипы, наниты, играющие, по-видимому, роль валюты и позволяющие приобрести патроны, улучшить оружие, взломать компьютеры, драйверочки, обновляющие операционную систему, встроенную в главного героя, - далеко не полный перечень подбираемых предметов. Им всем в игре находится то или иное применение. Так, лечебные средства позволяют не только делать стимулирующие на выздоровление организма инъекции, но и ремонтировать отдельные доступные главному герою модули, восстанавливаться при получении сильной дозы радиации или при попадании химического оружия. Имплантанты вживляются в организм и выполняют массу полезных функций, например, расширяют количество свободных мест в inventory, делают главного героя невосприимчивым к пси-атакам или даже позволяют выявлять местоположение противника. Ошметки, отбираемые у мертвых чужаков, необходимы при исследовании. Собственно говоря, исследованиям можно не уделять значительное внимание, но в этом случае играть намного сложнее - морской пехотинец, возможно, и справится с терниями благодаря собственным навыкам владения оружием, а хакеры и "психи" наверняка погибнут. Зачем же это допускать? Лучше, потратив пару минут на исследования, получить эффективную защиту и узнать приемы борьбы с противником. Так, червякообразный Viral Proliferator разит наповал врага, мгновенно попадая внутрь его организма, а, скажем, Crystal Shard, относящийся к экзотическому оружию, гораздо эффективнее, чем гаечный ключ.

И последнее, что можно подбирать в System Shock 2, - это письма. Члены экипажа, прежде чем погибнуть (мутировать они просто не успели), записали электронные послания. Главный герой подбирает их и узнает из них все больше подробностей о произошедшей трагедии и действиях людей.

Игра страшноватая получилась. Похлеще, чем Unreal. Пугает буквально все. Например, падающие балки, скрипящие двери, которые внезапно захлопываются за спиной, гул от удара гаечным ключом по стенам и оборудованию, отдаленные вопли, мерцающий свет и жуткий вой сигнализации. Это не опишешь словами, это надо видеть.

Становится еще страшнее, когда вы входите в затемненный коридор и видите где-то вдалеке темноватую фигуру, которая в следующее мгновение с рыком несется на главного героя. Успели ли вы подготовить оружие и зарядить его? Нет? Ага, забыли, какие клавиши переключают оружие, забыли, правой или левой кнопкой мыши следует стрелять?.. Знакомо, знакомо. У вас тоже нашелся повод испугаться...

Движок Thief прекрасно справился со своей задачей. Например, он продемонстрировал классное освещение. В игре немало узких коридорчиков с мерцающим светом, внезапных взрывов, на несколько секунд озаряющих комнату, других источников световых волн (это что-то из физики), а также и клубы дыма, экраны дисплеев, на которых постоянно отображается какая-то информация, и многое другое. Не оторваться.

Руководит главным героем некий доктор Полито. Причем руководит довольно внятно. Каким-то невероятным образом, она (доктор) узнает о местоположении героя и даже предупреждает его отойти в сторону, чтобы уберечься от падающих с потолка тяжелых предметов. Уж не причастна ли она ко всем этим событиям? Или, может быть, Полито обладает огромными пси-способностями. Как бы то ни было, надеяться на хаккинг или пси-способности нужно не всегда. Напомним, System Shock 2 - это еще и Action. Повоевать в игре придется, и немало, поэтому на горизонте возникает оружие. Что можно сказать о нем? Очень многое.

Оружия в игре чудовищно много - как стандартный гаечный ключ (гм, самое стандартное оружие), пистолет, шотган, пушка, лазер, лучевая винтовка EMP, так и совершенно неизвестные современной науке Crystal shard, Viral proliferator, Worm Launcher. Следствием такого количества оружия является необходимость в его модернизации. Оружие может ломаться и при частом использовании подвергается физическому износу. Особенно в руках хакера и псионика. Неприятный момент - оружие автоматически не перезаряжается, причиной чему является существование патронов нескольких типов. К тому же каждое оружие эффективнее справляется со строго определенным видом монстра. На убойную силу влияет не только то, насколько оружие улучшено, но и какие патроны находятся в нем в настоящий момент.

А вот противник разочаровывает. Движок Thief умеет создавать классные виды, но совершенно ужасно-угловатых монстров. Мутанты, пушки, роботы, киборги, пауки, пчелы - откуда взялись все эти существа? Неужели они творения электронного мозга? Похоже, что так. Зачищая палубы, вы не можете быть уверенным в том, что избавились от всех существ - буквально через пару минут где-то в отдаленных комнатах материализуются новые монстры, и все начнется с начала. Они, то бишь враги, это не только "движимость", но еще "недвижимость" в виде камер, крайне неприятных штуковин, обычно незаметных глазу, но приводящих на несколько минут к таким проблемам, что и жить не хочется. Вопли сигнализации, появляющиеся буквально из воздуха, монстры и нулевое количество боеприпасов - с такими "друзьями" и впрямь долго не проживешь.

Однако настала пора подвести итоги. System Shock 2 получился удачным, можно сказать, что он станет хитом. Cложно припомнить какие-то существенные недостатки, из-за которых играть было бы не интересно. Замечательно, когда разработчики учатся на собственных ошибках. Движок Thief неплох, и все, что сделано с его помощью, заслуживает внимания. System Shock 2 тому подтверждение.

Сергей Лосев


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 39 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета