Civilization: Test of Time
Буду искренним и скажу, что писать обзор по "Цивилизации" - сложное дело. Сложное оно потому, что в игре приходится контролировать десятки вопросов, причем сегодня один круг вопросов, а через сотни лет - совсем другой. Ежели вам не приходилось видеть предыдущие варианты игры, Test of Time совсем неубедительна, чтобы сотворить собственную Землю. Те же, кто, как говорится, в курсе, скажут: "Что ты гонишь, мужик". Да ничего особенного! Значительная часть обзора расскажет о вещах, хорошо знакомых большинству геймеров, и лишь самая малость коснется ключевых изменений игры. Их можно было вывалить сразу, но хочется некоторое время подержать вас в неведении.
(c) Компьютерная газета
Не так уж много игр могут выдержать трудное испытание временем. Civilization - одна из таких игр, в нее играют уже на протяжении многих лет. Сильно ли изменилась игра за все годы своего существования? Внешне, конечно, сильно, но не внутренне. Сид Мейер в свое время изрядно потрудился, чтобы Civilization смогла прожить очень долго. Геймеры же, замечая все странности игры, а именно, строительство Великой китайской стены американцами или победу лучника над танком и тому подобное, творили свою собственную историю человечества на экране дисплея. Новая версия игры, названная Test of Time, очень похожа на оригинальную ту самую первую версию, с которой у многих на IBM PC начиналось знакомство с таким видом программного обеспечения, как компьютерные стратегические игры.
Сюжет игры очень простой. Как обычно, завоевание мира начинается с выбора расы, настройки параметров планеты и постройки первого города, а затем, после многих тысячелетий военных, дипломатических, торговых и научных изысканий, заканчивается полным уничтожением конкурирующих цивилизаций или заключением с ними дружественных альянсов на века. Все это, к счастью, осталось без изменений - и слава Богу, поскольку никаких изменений и не нужно. В новой версии улучшился игровой баланс, и развитие цивилизаций стало более равномерным, а встречи танков и легионеров - это, скорее, нонсенс, чем правило в игре. Другое существенное изменение - это более красочная графика. Называть ее реалистичной не стоит - странно видеть какого-нибудь инженера вдвое выше города шестнадцатого уровня. Однако Civilizaton не гонится за точностью пропорций. Условности в игре были и остаются в больших количествах. Но их стараешься не замечать, взирая сверху под небольшим углом на творящиеся на суше и воде события, войны и другие дела твоего рукотворного мира. Test of Time наследует почти все из предпоследней Civilization, появившейся некоторое время назад. Напомню, что "Цивилизация два c четвертью" называлась Call to Power. Test of Time, стало быть "Цивилизация два с половиной". Хотя все эти рассуждения и гроша ломанного не стоят.
Цивилизации уже расползись по белу свету. Call to Power - это цивилизация, Test of Time - цивилизация, Alpha Centauri - тоже цивилизация, но в далеком космосе, не на планетке Земля. Третья игра из серии Civilization уже анонсирована и будет делаться при участии Сида Мейера. Интересно, что из этого получится? Но вернемся к игре.
Как и в Call to Power, Test of Time прекрасно анимирована. На плоской карте, разделенной на невидимые глазу квадратики, постоянно что-то или кто-то крутится, вертится, бегает. Так, если в предыдущих играх местоположение рыбок в море указывал статичный рисунок, то теперь в море весело плещется рыбка. Особенно хороши сказочный и научно-фантастический режимы игры с их руинами, наполненными приведениями или подземными обитателями малоизведанной планеты. Концепция игры не изменилась и даже пошаговый режим сохранился. Так что "бегает" это что-то в пошаговом режиме: сначала пробежится Unit одной цивилизации, потом другой и так далее, сколько там цивилизаций-то выбрано в начале. Отряд может перемещаться на определенное количество клеток, а дальность хода зависит от ландшафта. Всадники, к примеру, по равнине запросто делают два-три перемещения, а оказавшись в лесу и на горе, с трудом добираются до соседней клетки. Потому-то и нужны дороги.
Обустройством территорий занимаются сначала поселенцы, а впоследствии, после совершения целого ряда научных открытий, - инженеры. Ими для куда-то идущих подразделений создаются дороги. Сначала тропки, проселочные дорожки (ага, дороги, грязь и дураки), затем железные дороги. До таких технологических новшеств, как шоссе, цивилизации не могут додуматься. И правильно делают! Пусть торговые грузовики и бронемашины двигаются либо по бездорожью, либо на электричке (или на облачке фантастических миров, очень похожем на приведение), в которую превращается любой Unit независимо от своего оригинального вида. К тому же загрязнения... До чего же люди любят свинячить на собственной планете... Стыдно!
Мне тоже стыдно, что я еще не упомянул о том, что человечек не просто исчезает в одном квадратике карты и появляется в другом, а непременно марширует, пыхтит дымом, машет крыльями или веслами... И совсем грешно забыть о возможности масштабирования карты. В игре реализовано несколько масштабов от очень крупного и сильно пикселизированного до довольно четкого мелкого масштаба, способного вместить на экране значительные территории. Возникает вопрос: не используется ли в Civilization: Test of Time векторная графика? Ответ отрицательный - только спрайты. Цивилизация может обойтись без полного 3D и обходится... Единственное, без чего она не сможет выжить, - это усовершенствования игровой модели. Как вы, наверное, догадались, в стандартном режиме игры новшества отсутствуют. Расы по-прежнему изучают одно и то же и по-прежнему стремятся к мировому господству. И это единственная видимая причина их существования.
Но помечтаем... Такие, без сомнения, интересные нововведения, как тупиковые ветви научного развития или альянсы с потусторонним миром и инопланетянами, в игре отсутствуют, а они бы очень даже обогатили игру. От цивилизации хочется нелинейного развития и не буквального повторения классики, пусть даже игрушку издает компания Microprose, ассоциирующаяся у многих с прекрасными и не очень стратегиями, такими, как Civilization, Colonization, Railroad Tycoon, Pizza Tycoon, Transport Tycoon. Кроме того, мечталось как-то более осмысленно влиять на временные интервалы. Вряд ли при наличие фабрик, десятков тысяч рабочих рук какой-нибудь паршивенький самолетик может создаваться сорок лет. Когда буквально в нескольких сантиметрах такой же самолет делается всего за четыре года. Иными словами, хочется видеть перераспределение ресурсов между городами - все-таки не враги горожане одной цивилизации друг другу. Дипломатия в Civilization ограничена объявлениями войны, стратегическими альянсами и пактами о ненападении, которые нарушаются чаще, чем заключаются.
Мечтается еще об очень многом. Но если бы хотя бы часть подобных предложений оказалась реализованной, игра стала бы совершенно иной. Наверняка. Поскольку ничего подобного в Test of Time не появилась, довольно мечтать, - пора переходить к суровой игровой правде о том, что в игре отсутствует и чего появилось нового. Логическим продолжением уже упомянутых дорог являются мосты. Так вот мосты в Civilization II: Test of Time остались прежними - этакие темные полоски через речушки. Довольно странно, что в цивилизации до сих пор невозможно построить мост через пролив, соединив тем самым два берега, но это, увы, так. И очень жаль. В фантастических мирах Test of Time можно добраться в небесный и подземный мир, проведя для этого необходимые научные исследования и построив соответствующие строения, но единственным средством, чтобы доставить какой-нибудь Unit на другой берег, является транспортное судно. Абсурд, да и только. Начиная военные действия, а такие периоды в истории будут происходить довольно часто, следует, как обычно, заставить забирать максимальное количество налогов и устанавливать более пригодный для внезапных атак общественный строй. С появлением такого экономического чуда, как "капитализация", финансовый вопрос решается много проще. Ее суть - сохранение всех прибылей в общей казне или бюджете. В иное время единственный выход-продажа отдельных строений и банальная торговля.
Когда денег становится достаточно, в дело вступают военные - пехота, всадники, морские суда, позднее самолеты и бронетехника. Они плодятся в городах по несколько тактов или попросту покупаются за наличные и сразу приступают к выполнению своих задач. Войти в город, как обычно, могут только сухопутные войска, хотя процедура уничтожения защитников города можно поручить морским и воздушным unit'ам. В фэнтезийных мирах, вместо танков, действуют колдуны, тролли, маги, драконы и прочие сказочные существа, отличие которых от классических unit-ов Civilization состоит лишь в названии и внешнем облике. В научно-фантастических мирах используются роботы, киборги и генетически выведенные животные с зубами, клыками и жалами. С убиением нескольких противников unit приобретает статус ветерана. А вы говорите, что RPG это от Diablo...
Наверное, незачем проводить экскурс в unit'ы, строения и особенности каждой расы различных типов игр, поскольку довольно подробные указания приводятся в так называемой цивилопедии - энциклопедии по мирам Civilization: Test of Time. Польза от нее многократная и главным образом в нестандартных режимах игры. Сказочные и космические миры очень похожи на мир земной, однако существа, техника, научные исследования и чудеса света там свои - называются по-другому, выглядят по-другому и иначе работают. Так, лично для себя я давно уже определил, что если моя цивилизация первой не строит Великую библиотеку и Мастерскую Леонардо Да Винчи, игра считается пропавшей. Но какие функции выполняют такие чудеса, как SITW Project или MILQUETOAST, - здесь еще нужно подумать, что выбрать. Пока думаете, откройте цивилопедию и перелистните несколько страниц до раздела чудес света - так думается не только быстрее, но и в нужном направлении.
Цивилопедия оказывает помощь и при встрече с конкурирующими цивилизациями. Прежде чем нападать на кого бы то ни было, следует выяснить, стоит ли игра свеч. Не находится ли противник на чуточку более высокой ступени развития, а это может быть правдой в фантастических режимах Цивилизации, в особенности, когда какая-нибудь цивилизация прозябала в тепличных условия на недоступном уровне или на отдельной планете, а потом решила наведаться к соседям... Вот шороху-то будет. К счастью, противник воюет не постоянно. Отберите у него несколько городов, силой убедите противника не отвоевывать их обратно - и он придет с нижайшей просьбой о заключении мира. А тут можно и денежки с него просить. Сотня монеток никогда не помешает, а если он проигнорирует пожелания, ну тогда вторжение можно продолжить. Все действия влияют на отношение к вашей цивилизации других живых существ - начиная с кем-то войну, вы автоматически вовлекаете в это дружественные расы. Конечно, война возможна не всегда.
Парламент демократической республики будет подолгу заседать и, скорее всего, запретит нападать на соседей. Так что играть в войнушку придется во времена, когда слово правителя было законом, т.е. монархия, диктатура пролетариата и т.д. Войны в демократических государствах нередко заканчиваются отставкой правительства и подготовкой к очередным выборам. Горожане обычно слушаются своего долгоживущего правителя. И иногда отмечают многолетние "дни города", лет на двадцать, как минимум, устраивают себе выходные, ходят по улицам с плакатами "Мы любим своего императора" (или президента). Но иногда эти городские устраивают забастовки, хорошо еще, что не рушат город. Вина за забастовки частично лежит на руководителе города, а частично - на правителе цивилизации, неправильно установившем налоги. Они случаются при недостаточно развитой инфраструктуре. Обычно люди хотят общения, зрелищ - для чего им нужны храмы, стадионы, театры, но иногда желания людей более приземленные - им не хватает, простите, туалетов или негде руки помыть... Все это вынуждает заказывать в городе различные постройки.
К сожалению, горожане каждый раз могут заниматься только каким-то одним делом - либо солдат рожать, либо кирпичи таскать для создания барака, библиотеки и прочего. Рейтинг цивилизации напрямую зависит не столько от военных успехов или уровня городов, но и от наличия в них чудес света. Чудо света - это не просто украшение в городе, которое увеличивает приток в него населения, оно еще выполняет какую-то полезную функцию, например, увеличивает навыки военных, сообразительность ученых, болтливость дипломатов и так далее. Чудеса света функционируют довольно долго и прекращают свои функции после появления каких-то научных достижений. В фантастических мирах подобные постройки вряд ли можно назвать чудесами света, однако их суть от этого не меняется.
Расширение городов требует построек особого типа, например, канализация, водоснабжение. Иногда город развивается очень стремительно, и ученые не успевают почитать нужные книги (видимо, библиотек недостаточно или университет построен в городе чересчур коммерческий), его руководство начинает просить возвести еще недоступные постройки. И, честно говоря, эти просьбы настолько навязчивы, что вполне могут быть отнесены к ошибкам Test of Time. Так что или снова война, в которой каждый очередной завоеванный город приносит немного денег и частенько новое знание, или шпионы-дипломаты, крадущие у соседей знания.
Civilization: Test of Time получилась неплохой. Она не содержит значительных инноваций, и, в принципе, все, что демонстрирует игра, уже можно было встретить в других цивилизациях или той же Alpha Centauri. Однако концепция включить в игру и воины, и дипломатию, и науку, и технику, и десятки тысяч лет развития очень жизнеспособна. Где бы ни происходило рождение нового мира - на Земле, на Альфа-Центавре или в сказочном мире - игра Civilization лишь хорошеет.
Сергей Лосев
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 37 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных